Star Citizen: Empregados criticam o líder do projeto. Chris Roberts se defende

#Notícia Publicado por jcrg99, em .

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Uma entrevista com Chris Roberts, CEO da Cloud Imperium Games e responsável pelo desenvolvimento de Star Citizen, revelou problemas preocupantes relatados por ex-empregados e outras fontes internas que se mantiveram anônimas por razões óbvias, foi divulgada pelo site Kotaku, com depoimentos que afirmam que o próprio time de desenvolvimento de Star Citizen teme que o projeto não será bem sucedido, devido as atitudes de seu líder Chris Roberts, que causam inúmeros retrabalhos, ou um número fora do padrão de features sendo tentadas e descartadas, muito desperdício e, em geral, com muito foco em features sem tanta importância para o jogo atingir o estado final o quanto antes, como os backers cada vez mais pressionam.

A Kotaku também alcançou Chris Roberts que tentou se justificar, a respeito das considerações das fontes internas da empresa que o criticaram.

Segue a tradução na íntegra (consulte a fonte para o original):

"Em 17 de setembro de 2013, o diretor de Star Citizen Chris Roberts escreveu uma carta pública em celebração de mais um milestone conquistado: Ele e o time levantaram 19 milhões de dólares em fundos dos fãs, significantemente mais do qeu qualquer outro projeto crowdfunding na história.

Roberts, melhor conhecido como o designer de Wing Commander e um pioneiro do gênero Space Sim, anunciou Star Citizen em Outubro de 2012 com uma ambiciosa campanha de crowdfunding (seguida logo após por uma adicional no Kickstarter) fazendo uma tonelada de promessas sublimes. Apresentado como "um universo rico focado em uma aventura espacial épica, negociando em comércio e batalhando em primeira pessoa," Star Citizen chamou a atenção instantaneamente - e milhões de dólares - de jogadores de PC que queriam viver a fantasia de viver no espaço em um enorme, universo persistente cheio de naves estelares alienígenas e mercenários do futuro. Roberts e o time continuariam a erguer mais dinheiro fora do Kickstarter, vendendo milhões de naves a preço de luxo em seu website, com promessas de que mais dinheiro tornariam as coisas maiores e melhores para o jogo.

No anúncio original, Roberts e o time disse que eles completariam Star Citizen em Novembro de 2014, uma data que eles pareciam ainda ter como alvo até mesmo depois da marca de 19 milhões de dólares. "Mais fundos que nós pudermos levanter na fase de pre-lançamento," ele escreveu numa carta pública em Setembro de 2013, "mais nós podemos investir em conteúdo adicional (mais naves, personagens, etc.) e talvez mais importante, nós podemos aplicar um número maior de recursos para as várias tarefas que garantirão que nós entreguemos a funcionalidade completa mais cedo do que mais tarde."

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Dois anos depois, eles ainda não tem muito para mostrar. Star Citizen levantou um sem precedentes 87.5 milhões de dólares dos fãs, e tem aproximadamente 200 pessoas trabalhando no jogo em escritórios espalhados em quatro países - em adição a terceiros e contratados temporariamente como a Behavior Interactive - mas aquela prometida data de release de Novembro de 2014 veio e foi. Hoje, os jogadores podem acessar duas partes do jogo: Um hangar para armazenar e observar as naves espaciais, e um módulo multiplayer de dogfighting chamado Arena Commander que contém múltiplos modos e um seção de atirar em hordas alienígenas chamada Vanduul Swarm. É uma fração do que Roberts prometeu nos últimos anos que se passaram - um universo sandbox estilo-MMO com uma história single-player completa, uma economia complexa e inúmeros sistemas estelares e planetas para explorar - e muitos fãs tem se perguntado porque todos aqueles milhões de dólares não renderam resultados mais tangíveis.

"Eu não estou fazendo este jogo porque eu quero fazer dinheiro," disse-me Roberts durante uma entrevista recente. "Eu estou fazendo este jogo porque é o meu jogo dos sonhos que eu sempre quiz jogar, e parece que agora - com a combinação de tecnologia e todas as pessoas que nós temos suportando-nos - eu posso fazer isso."

Na Gamescon deste mês, Roberts exibiu footage de algumas das features que eles estão trabalhando. Alguns pareceram impressionantes, e, acompanhado de novas vendas de naves, a mais 1 milhão e meio de dólares para Star Citizen. Mas o que está fazendo levar tanto tempo? Por que, em agosto de 2015, parece que Star Citizen está até mais longe de ser completado do que parecia a dois anos atrás? Estaria todo este dinheiro prejudicando o desenvolvimento do jogo?

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"Quando nós começamos primeiro, nós levantamos 6 milhões de dólares com crowdfunding," Roberts me disse. "Isso era muito, mas ainda não era o que nós precisaríamos para fazer o jogo porque tinhamos investidores particulares alinhados. Naquele ponto, nós estávamos pensando em fazer um jogo muito mais contido. Mas conforme as coisas foram indo e os stretch goals atingidos, as pessoas estavam basicamente dizendo, 'Nós queremos esta feature' e 'nós queremos aquela feature.' Então obviamente, o escopo mudou. Ele naturalmente segue a mesma idéia de você construir uma casa e então alguém diz, "Não, nós queremos que você construa um enorme castelo,' até mesmo que você tenha muito mais dinheiro, vai levar mais tempo para construir o castelo."

"E complicado saber de antemão o que você está realmente falando sobre timelines e tudo," ele adicionou. "É um problema de comunicação."

Em 2013, Roberts e o time anunciaram planos para quebrar Star Citizen em módulos jogáveis, fatias do jogo cada uma baseada em uma feature como um hangar para naves ou combate multiplayer - que iria ser gradualmente lançado ao longo do tempo. Eles lançaram dois destes módulos até agora, mas pedaços maiores do jogo - como as features sociais e o módulo de tiro em primeira pessoa Star Marine - permanecem fora de alcance. Roberts diz que tem um roadmap, e que eles planjeam ter o jogo completado lá pelo final de 2016. Ele também declarou publicamente que o sempre em expansão feature creep é uma coisa boa, escrevendo em uma carta pública em seu website no mês passado: "Star Citizen é hoje um objetivo maior do que eu imaginei em 2012? Absolutamente. É uma coisa ruim? Absolutamente não: esse é o ponto da coisa toda!"

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Ainda, pessoas que tem trabalhado com o desenvolvimento de Star Citizen na Cloud Imperium Games, falaram sobre a condição de anonimato porque eles não foram autorizados a falar publicamente sobre o trabalho deles em Star Citizen, apontaram para a ambição de Roberts e o estilo de liderança como uma das causas principais para os atrasos do jogo.

Como um exemplo, um ex-empregado de alto nível compartihou a história do Menu Helmet. Em um ponto, de acordo com este empregado, Roberts decidiu que ele queria que os jogadores tivessem que encontrar e vestir um capacete dentro do jogo para ganhar acesso ao menu em Arena Commander. Alguns desenvolvedores tentaram argumentar e cancelar a idéia, lembrando que os jogadores ficariam frustrados se eles não pudessem encontrar algo essencial como um menu, mas Roberts insistiu, então um time de desenvolvedores passou semanas fazendo isso funcionar. Então, de acordo com aquela fonte, Roberts testou, só para perceber que na realidade não era divertido. Então ele jogou fora a coisa toda e voltou para a idéia do menu regular.

Roberts contou uma versão diferente. Em um email esta semana, ele disse que ele havia pedido isso porque o menu principal de Star Citizen não estava indo longe o bastante, e os jogadores precisavam de um jeito de selecionar que nave do hangar deles, eles queriam voar em Arena Commander. Problema: o Hangar é também pretendido para funcionar como uma galeria de naves, onde você pode subir nas naves e ter uma idéia de todos os seus imaculadamente renderezados botões e puxadores. Solução: fazer eles vestirem um capacete para designar que eles queriam jogar Arena Commander, não apenas olhar ao redor da nave. No final, Roberts disse, uma vez que a CIG decidiu que eles queriam ser capazes de lançar Star Marine do hangar também, o método de helmet começou a fazer menos sentido. Então eles trocaram para um Pod de simulação in-game. Eles também adicionaram uma opção de menu de lançamento rápido para as pessoas que preferem pular tudo isso. Então, de acordo com a explicação de Roberts, isto ainda foi muito tempo e esforço gasto em uma feature que não durou no jogo por muito tempo, mas acabou fazendo sentido no longo prazo.

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Ex-empregados da Cloud Imperium dizem que o desenvolvimento de Star Citizen foi caracterizado por um número alto anormal de features adicionadas e removidas, mas Roberts defendeu a prática em nossa entrevista, apontando para o design iterativo feito por outros estúdios grandes como a Rockstar e Ubisoft. "Se eu vou conversar com as pessoas do ramo," ele disse, "eles terão as histórias deles sobre esforço perdido e dores. É as mesmas histórias que você pega em todos os grandes projetos e projetos distribuídos... Você tende a escalar acima em projetos grandes porque você está tentando entregar muitas coisas. Mas o maior que você pega, menos eficiente você pegará e mais fricção você pegará em termos de tentar a fazer as coisas prontas."

Ainda, alguns familiares com o desenvolvimento de jogos acreditam que isto é uma situação não ortodoxa e que a ambição de Roberts liderou a todos os tipos de complicações de desenvolvimento. Duas fontes apontaram a não usual câmera em primeira pessoa de Star Citizen como um exemplo disso. Normalmente, video games que usam ambas as perspectivas de primeira e terceira pessoa exibem diferentes animações baseadas em como você está percebendo o jogo, como Skyrim por exemplo, o balanço da espada parecerá muito diferente em primeira pessoa do que ele mostra quando sai do zoom dos olhos de seu personagem. Para Star Citizen, Roberts quer manter as mesmas animações não importa a perspective que um jogador use como seu objetivo, como sempre, era para ser mais ambicioso do que qualquer coisa existente.

Mas de acordo com duas fontes de alto gabarito, este sistema é uma bagunça e as vezes desorienta, liderando a várias revisões e atrasos, incluindo um que atrasou o módulo shooter Star Marine por meses. Uma fonte disse que eles tiveram que jogar fora e refazer os esqueletos de jogadores - uma parte núcleo do sistema de animação - um colossal sete vezes. Os ex-empregados que falaram comigo para este história dizem que o amor de Roberts por features de alto-conceito frequentemente tomou precedência sobre completar as coisas.

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Roberts, da sua parte, argumenta que aqueles ex-empregados não tinham um entendimento completo do porque ele escolheu gastar tanto tempo nas features de animação.

"Isto não é uma decisão arbirtrária que foi feito porque, oh yeah, isso é mais legal", Roberts disse "Se você olhar em jogos como Call of Duty, você notará que as animações são muito mais cruas para jogadores do que para IA. Isso é porque as animações estão meio que trapaceando, então eles não podem fazer muito com as animações para os outros jogadores em terceira-pessoa. Conosco, nós temos pessoas sentando próximas a você e voando naves e sentando em meses para beber juntos. Nós não podemos trapacear nisso. Nós realmente precisamos de um jeito para unificar primeira e terceira pessoa. Além disso, se você puder fazer isso funcionar, isto significa menos recursos e assets utilizados, o queal é outra issue para nós, já que temos um grande jogo."

Star Citizen ainda tem uma longa estrada pela frente. O atual Arena Commander é um jogo de combate de naves espaciais sólido, mas é uma gota de lágrima perante a grandeza do jogo prometida para os fãs. Demos recentes mostraram features como o plaza social, lutas em primeira-pessoa, e naves de multipla tripulação, mas eles não serão jogáveis pelo menos durante alguns meses. O plano, no final, é levar todas as features de Star Citizen para uma união dentro de um único universo persistente, mas isso ainda está bem longe. Roberts me disse que ele quer ter esta parte funcionando - para ter essencialmente o jogo "completo" disponível - em 2016. Ele adicionou, contudo, que nada é escrito em pedra.

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É uma verdade dura a enfrentar, para ambos os jogadores e Roberts: que Star Citizen - até mesmo depois de seu meteórico avanço para o topo em dinheiro; até mesmo depois de prometer todos os tipos de features que soam grandiosas e uma data de release 2014; até mesmo depois de conseguir 87.5 milhões de dólares - não é imune as leis da inércia, gravidade, e desenvolvimento de jogos. A esperança, é claro, é que o jogo ultrapasse tudo isso e se torne algo grande, até mesmo se ele demorar um pouco mais. Mas um ex-empregado que trabalhou muito próximo com os altos níveis da Cloud Imperium está preocupado.

"A dificuldade é que o time não pode ter todos a mesma visão que Chris Roberts porque ele sempre está pensando cinco, dez ou quinze anos no futuro do que as pessoas querem experimentar," disse este empregado. "É difícil para 200 pessoas criarem o conteúdo que Chris sonha na barra de qualidade que ele espera. Ele tem nada além de desenvolvedores muito talentosos ao redor dele. Infelizmente, tempo é o inimigo deles, e isto está atingindo eles duramente porque a comunidade está pressionando cada vez mais de quando o jogo será lançado, ao invés de entender isso como uma nova experiência. Eu acho que isso vai falhar múltiplas vezes antes de Chris Roberts e seu time de Avengers fazerem a coisa certa."

Roberts, contudo, ainda acredita no caminho que ele escolheu para fazer as coisas. Ele acha que os módulos no final irão melhorar o conjunto de features núcleo de Star Citizen e que novamente - um escopo sempre aumentando é " o ponto todo da coisa" Então ele vai manter isto até que algo grande venha de todo o trabalho duro, e ele espera que os jogadores continuem apoiando enquanto isso.

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"As pessoas não estão a par de alguns riscos de desenvolver um jogo," ele disse. "Isto pode levar mais tempo que você estimou. Podem existir alguns aspectos do jogo que não se tornem do jeito que você pensou. Features podem mudar ou ser canceladas. A maioria dessas coisas acontecem frequentemente em negócio de jogos. Muitas pessoas só não estão a par porque, no passado, você não ficava sabendo das mecânicas de como um jogo é feito. Com crowdfunding, eles estão tendo uma experiência nas linhas de frente.

"Absolutamente gastando o tempo para fazer os módulos, interagir com a comunidade, e tudo isso levará mais tempo do que se você dissesse, "Ok cara, calem-se. Eu estou fazendo um jogo. Voltem em três anos.' Então eu absolutamente direi sim para isso, mas eu acho que isto fará o jogo melhor no longo prazo."

Três anos depois e 85 milhões de dólares, nós todos estamos esperando isso."

Aparentemente, são problemas similares aos que foram relatados a respeito do que ocorreu com a Digital Anvil (http://www.eurogamer.net/articles/article_29857), empresa anterior de Chris Roberts na indústria de jogos, que, não fosse o socorro da Microsoft, teria falido e não entregue jogo algum, e a Microsoft, segundo muitos relatos, só aceitou socorrer a empresa, em removendo-se Chris Roberts de seu cargo de líder de projeto na época (dos jogos Freelancer e Starlancer). Mais tarde, após o lançamento destes games e algumas tentativas de projetos cancelados a Digital Anvil foi fechada, enquanto Chris Roberts movia seu foco para tentar uma carreira na indústria de cinema, retornando dez anos depois, sem grandes destaques em Hollywood, via financiamento crowdfunding para desenvolver Star Citizen.

Jean
Jean #jcrg99

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