Crackdown 3 (finalmente) mostra porque a Microsoft colocou a cabeça do Xbox One na nuvem

#Notícia Publicado por WrodriX, em .

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Lá estou eu, de pé no meio de uma rua em uma cidade tomada pelo neon, olhando para dois arranha-céus. Comigo um lançador de foguetes com munição infinita. Eu sei que tudo o que eu vejo, eu posso destruir e o que um garoto como eu deve fazer?

Em algum lugar no fundo da minha mente, eu admiro a linha do horizonte noturna de Crackdown 3 com uma estética estilo cartoon. Eu sequer olhei para a esquerda e direita e manchar dois dos meus companheiros. Mas o que eu estou realmente interessado naqueles arranha-céus unidas por uma ponte suspensa alguns cem pés acima de mim. Está tudo lá na frente de mim, mas eu estou vendo passado.

Xbox One, o caso de Crackdown

Eu vejo concreto e vidro e aço como pilhas de escombros aos meus pés. Eu estou tentando descobrir a maneira mais eficiente de fazer isso acontecer. Foi quando eu notei algo em movimento. Éra uma quarta pessoa nesta sessão pré-alfa para vários jogadores na Gamescom 2015 na sede da Microsoft, e ele está correndo pela ponte.

A maneira que eu o vejo, eu não tenho uma escolha. Minha freqüência cardíaca aumenta. Meus olhos se tornam fendas e coloco o centro da ponte na minha mira. Eu puxo o gatilho, ouço a WHOOOOSH! ele balança de um lado para o outro. Eu sigo a fumaça ondulando sobre o meu ombro. Ele está arrastando o brilho vermelho-alaranjado do meu foguete em rota de colisão com a ponte no meio dos arranha-céus. Eu continuo a puxar o gatilho para lançar outro. E outro.

O primeiro foguete, reduz a ponte em um terço, liberando um monte de pedregulho que cai em direção ao chão junto com cacos de vidro rotativo. O segundo é um sucesso, acaba com a ponte e no terceiro, já não há mais ponte para que o outro jogador possa se levantar, então ele entra em queda livre. "Ambientes destrutíveis são muito legais".

Este é o nível de destruição de Crackdown 3 no modo multiplayer on-line. Em uma cidade destrutível e persistente, eu posso reduzir tudo a escombros. Ou eu posso derrubar um edifício ou dois, vou para o outro lado da cidade e depois volto para continuar a demolição com meus amigos.

Crackdown 3 é construído em torno de pura destruição, e depois não se adultera, ela continua lá, e isso só é possível por causa dessa tecnologia da Microsoft muitas vezes elogiada no Xbox One: a computação baseada em nuvem.

A tecnologia supostamente seria um enorme diferencial em relação aos concorrentes do Xbox One, mas não é só isso, é a melhor que já vimos, muitos olhares e sugestões surgiram desde que o console foi revelado a mais de dois anos atrás. Mas foi na semana passada que a Microsoft fez sua demonstração da Nuvem funcionando em Crackdown 3. Seus desenvolvedores criaram maneiras de mostrar como funcionava, o que estavam fazendo, basicamente como ele fez o impossível se tornar possível. Foi profundamente impressionante. E eu não imaginava que isto já estava acontecendo.

A tecnologia

Servidores de nuvem da Microsoft podem fazer coisas extravagantes, e em Crackdown 3 , com certeza eles parecem fazer algumas coisas malucas que antes eram impossíveis, e funciona como pretendido.

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O PROBLEMA

Vamos voltar no tempo, um exemplo simples, quando os celulares eram como conchas ou barras de chocolate e praticamente ninguém gostava deles. Então, em 2007, Steve Jobs se levanta em um palco e diz: "Veja isto! Fizemos um telefone celular com um touchscreen para você usar com as pontas dos dedos"

O iPhone foi uma das raras invenções que mudaram o rumo de tudo. Mas, nos primeiros dias, tudo parecia mágica. Foi uma alegria só abrir um aplicativo de mapa e fazer pinça com os dedos para zoom in e out. Era uma maravilha apenas tocar na tela ou folhear uma página web ou toque para digitar. Éra como viver no futuro.

Dentro de poucos anos, a maioria dos fabricantes de telefone celular parou de fazer tantas barras de chocolate e começaram a fazer computadores de bolso com telas gigantes, também. A tecnologia tornou-se comum. Há pouca razão para se maravilhar com o ordinário, mesmo que fosse uma vez extraordinário. A tecnologia, em um certo ponto, tornou-se invisível, logo estará aplicada a tudo.

Este é o curso natural dos acontecimentos humanos. podemos ver tudo isso hoje, nos smartphones, carros, streaming de vídeo on-demand ou até mesmo de jogos de vídeo game, a gente se acostuma às coisas novas e a tornamos padrão.

O homem encarregado do Xbox One na Microsoft sabe disso, e é por isso que ele não tem falado tanto sobre o poder da nuvem recentemente.

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Dave Jones mostrando Crackdown 3 na Gamescom 2015

VENDENDO A NUVEM

A natureza ainda incompreensível da computação em nuvem é parte da razão pelo fato do Phill Spencer não falar muito. Ao longo do último ano ou mais ou menos isso, mesmo os serviços de nuvem da Microsoft receberem muitos elogios nos bastidores, e certa vez dito como um recurso que poderia "efetivamente ao longo do tempo" tornaro Xbox One "mais poderoso", isso desapareceu da mídia pois não havia muito para ver. Mesmo sabendo que jogos foram construídos utilizando esta tecnologia, muitas vezes eles não parecem tão diferente do que o que já foi feito antes deles. A Nuvem da Microsoft se tornou algo que você poderia ouvir falar e logo se esqueceria dela, pois nada de concreto havia para mostrar.

Titanfall da Respawn Entertainment, por exemplo, é construído sobre os serviços de nuvem da Microsoft. Mas, para os jogadores, a tecnologia é transparente ou invisível. Basta jogar Titanfall e, embora engenheiro Jon Shiring nos disse há muito tempo que, o descarregamento de coisas para lá podia permitir "um mundo maior, mais física, e muitas melhorias de IA, e potencialmente muito mais do que isso", Titanfall se comporta mais ou menos como você espera que um jogo multiplayer deva ser. A tecnologia por trás das cenas funciona tão bem que você não tem que pensar nisso. Longe da vista, longe do coração.

"Francamente, eu parei de falar sobre isso"

O chefe da divisão Xbox, Phil Spencer, sabe que é uma tarefa difícil, que é por isso que ele não tem falado muito sobre isso ultimamente. Ele permaneceu em silêncio até a semana passada, onde então ele tinha uma boa razão para trazê-lo de novo a tona.

"Você diz, 'nuvem', podemos até falar sobre isso de uma forma vaga, e ele realmente não tem nada que um jogador vá ver e dizer, "Oh, eu consigo ver o valor disso", disse Spencer a Polygon na Gamescom . "E, francamente, eu parei de falar sobre isso, não porque ainda estamos trabalhando em coisas como Crackdown, mas eu sabia que, até que eu tivesse algo de fato, onde eu poderia colocá-lo na frente das pessoas e dizer: 'Isto é o que queremos dizer", e, em seguida, deixar as pessoas decidirem com base na qualidade do que viram, "Ei, isso está realmente mudando para mim não é?". Então eu disse, "Eu não vou falar de nuvens por um tempo até que realmente eu tenha algo real para mostrar."

Mas ele não estava se referindo a demo que foi mostrada ao público e sim a uma demo a portas fechadas depois da apresentação de Crackdown 3. Foi mostrada uma demo da versão inicial do jogo, ficou fácil ver o que Spencer queria dizer. A nuvem é real. É intensa, e é impressionante. Ele também foi o mais transparente possível ao mostrar o que vai chegar ao console.

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PLANEJANDO EXPLODIR UMA CIDADE

Crackdown 3 antecedeu o Xbox One, pois antes mesmo que a Microsoft criasse um novo hardware, o jogo já crescia a partir de um desejo não só de continuar a franquia, mas para fazê-la com as novas tecnologias.

"Crackdown começou, na verdade, antes do lançamento do Xbox One, e tivemos a idéia de usar o poder da nuvem e decidir como nós queriamos usá-la no jogo, e eu pensei que era um ajuste natural para o tecido criativo do jogo.

Eu pensei que a demonstração no palco era boa, mas a que ocorreu à portas fechadas, realmente mostra o que estamos tentando fazer. Para mim, pelo menos, quando eu vi a demo, quando eu joguei, teve impacto real sobre o que eu acho que é o fator diversão de um jogo e o quão isso realmente importa".

O resultado: Crackdown 3, modo multiplayer foi a idéia que provocou no jogo seu maior diferencial da campanha (além de ter múltiplos jogadores) a cidade em que você vive pode ser destruída, e que só é possível por causa de? Você adivinhou, a nuvem.

"Temos que ser claros sobre isso, a cidade é 100% destrutível, mas apenas enquanto durar a partida multiplayer".

Não há destruição na campanha, mas isto é justificado por razões práticas. Se você aparece e devasta a cidade, você poderia destruir não podendo mais cumprí-las. Além disso, você sabe, você está tentando salvar a cidade na história, não destruí-la.

Enquanto os desenvolvedores estão evoluindo a franquia com a campanha single-player, empurrando as coisas coisas para uma narrativa mais coesa e sob novas ópticas, no universo multiplayer é onde Jones e a equipe Crackdown 3 estão enfiando a cabeça na nuvem.

Os desenvolvedores demonstraram que estava acontecendo nos bastidores com um simples "modo de desenvolvedor ativado". Jones e alguns outros correram em volta do mundo do jogo, entre os arranha-céus havia sobreposições de cores. Um à direita tinha uma tonalidade verde, outra magenta e cada cor, Jones explica, representa um servidor diferente na nuvem, onde o edifício está carregado ou hospedado. A logo do Xbox One ficou fixa no canto superior esquerdo da tela com uma barra horizontal, indicando o carregagemento ou loading.

Assim que iniciou, todo mundo começou a atirar e explodir tudo. Como as explosões expandido e detritos começaram a cair, a barra começou a encher-se como uma barra de progresso em um computador. Jones explicou, representa o poder de processamento total da máquina (X1) que ele estava jogando. Logo a barra se encheu, indicando que não havia mais memória para processar tudo que havia na tela.

Em seguida, ele habilitou a utilização da computação em nuvem.

Nós sempre temos o poder de computação "on demand"

Naquele momento, uma outra barra horizontal apareceu abaixo da barra do Xbox One, mas sem o logotipo. Isso, explicou, representa um servidor que vive na nuvem que mudou automaticamente quando a máquina local atingiu os seus limites.

Eles continuaram disparando, causando mais destruição, multiplos arranha-céus sendo destruidos em queda live. Quanto mais profunda a destruição, maior as explosões, mais poder para Crackdown 3 era necessário e a nuvem foi mostrando seu poder. Quando a barra horizontal do servidor estourou, ele acrescentou outra barra, representado por uma barra de progresso abaixo dela. E depois outra. E outra. Toda a tarefa foi realizada usando um numero grande de servidores em nuvem, e foram realizadas por completo.

Esta é a nuvem, e Crackdown 3 esta todo em cima dela.

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LEGAL. MAS POR QUE?

Mas tudo isso é necessário, me digam porque, simplesmente não há uma maneira de rastrear de forma confiável o caos nesta escala e fazer as coisas da maneira antiga.

Durante anos, focando o trabalho no modo multijogador, foi bastante simples, pelo menos conceitualmente. Digamos que você está jogando uma partida de team deathmatch com outros oito jogadores, cada um em seus próprios consoles espalhados por todo o mundo. Um desses oito consoles torna-se o anfitrião, basicamente o "Console Rei", e que toda a informação passa por ele. Cada outro console é um cliente que se baseia no console Rei para fornecer informações como onde os jogadores ficam no mundo, onde as balas estão voando, esse tipo de coisa.

É necessário que haja esta relação host / cliente, pois as coisas se complicam ai. Os consoles irão discordar sobre onde o seu personagem está em pé em algum momento, e o "Console Rei" ou "Host" tem a palavra final e determina a localização na partida.

Não é um problema trivial para resolver, mas tem sido "calcanhar de aquiles" por anos. Em uma partida multiplayer, digamos, Halo 3 , há uma quantidade relativamente pequena de informações para manter em sincronia. O sistema testado e comprovado funciona muito bem. Mas em um jogo como Crackdown 3 , onde os modelos de jogo e monitores de cada pequeno pedaço de detritos voando em torno de uma cidade inteira, é exponencialmente mais difícil para sincronizar em vários consoles. Fabricantes de jogos pode ultrapassar algumas das limitações e adicionar confiabilidade mais teórica, contando com servidores dedicados para sediar os jogos.

E, em um certo ponto, eles também se deparam com os limites do hardware dos consoles. Modelagem física usa de forma intensa o hardware. Manter o controle de quatro jogadores com lançadores de foguetes disparando a cada poucos segundos, modelar com precisão a destruição que cada explosão provoca e sincronização com tal velocidade que ninguém jogando pode dizer que haja qualquer atraso é muito mais do que até mesmo um PC High End pode manipular.

A solução da Microsoft: cálculos locais "offloads" e modelagem física para a nuvem, onde os servidores fazem as contas que o seu Xbox One não pode tudo ao mesmo tempo mantendo todos em sincronia. Aqui está a magia da nuvem, tira toda a carga pesada do console, e isso pode ser usado para tudo.

Tudo o que eu vi em Crackdown 3 parecia que, nasceu e foi criado no hardware na minha frente, dentro do próprio Xbox, mas na verdade muito do que vi, foi gerado na nuvem. Meu personagem poderia estar de pé em frente a uma parede sofrendo ataques de tiros com pequenos pedaços do concreto voando, com uma arma relativamente fraca. Parece realista, e é muito mais modelagem física do que o Xbox One poderia fazer por conta própria. Existem aqueles pedaços porque os desenvolvedores descarregaram a maior parte do processamento necessário para criar e monitorá-los em servidores flutuando lá em cima na nuvem.

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A TECNOLOGIA NÃO É DIVERTIDA

Passei talvez 15 minutos correndo em Crackdown 3, nas ruas, explodindo coisas, usando ferramentas de desenvolvedor para voar acima dos edifícios, observando o fluxo de destruição. Em um ponto, estava em pé em cima de um prédio de 20 andares de altura, provavelmente, eu olhei lá longe e vi um arranha-céu com uma curva, estilo cone que chamou minha atenção. Eu apontando minha arma, disparei, só para ver se meu tiro iria acertar. E ele fez. Eu assisti uma minúscula explosão a milhas de distância. Eu ri, era muito real.

Crackdown 3 é claramente algo que nem de perto já foi feito, e eu só vi uma pequena parte dele. O que eu joguei foi um alpha, e foi na melhor das hipóteses, uma impressionante prova de funcionamento da nuvem, do conceito em execução em um ambiente altamente controlado. Não é nenhuma garantia de que irá funcionar bem quando Crackdown 3 chegar em todo o mundo no próximo ano. Mas impressiona.

Crackdown 3, de acordo com chefe da divisão Xbox Phill Spencer, é o que eles estavam buscando em um jogo para ser concebido no poder da nuvem para um precursor a fazer algo realmente selvagem e agressivo na nuvem.

"Crackdown é um exemplo perfeito de um jogo que nós decidimos começar com um desafio técnico real em torno de paixão de Dave para nuvem e nossa paixão Crackdown.

"Existe uma maneira de trazer os dois juntos?", Disse Spencer. "As chances de que isso funcione, provavelmente é de 50/50. Mesmo sabendo dos riscos, optamos por correr esse risco, por pensar em dar a toda base de fãns da franquia algo realmente inovador, sem perder suas origens.

"Obviamente, quando você pensa sobre, por que as pessoas gostam de se divertir com um jogo", disse Spencer. "divertimento não é a tecnologia em si. Mas a tecnologia pode permitir a diversão. E Crackdown é isso."

Waldir Duarte
Waldir Duarte #WrodriX

Fora PT

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