Dota - Guia Supremo De Solo Mid Do Chaq

#Artigo Publicado por kundunocz, em .

Já faz muito tempo que queria traduzir este guia, mas ele é grande, é trabalhoso e só querer nunca me motivou o suficiente a isso, agora que há este blog, finalmente encontrei algo que não me fizesse desistir no meio do caminho, faltava só um empurrãozinho e ele veio através do melody.0912 que entrou em contato comigo se oferecendo para ajudar no guia e assim o fez.

Muito obrigado e é graças a você que estamos disponibilizando na nossa página aquele que na minha opinião é o melhor guia relacionado a dota já feito, o "ChaQ's ultimate guide to advanced middle lane solo".

Conteúdo do guia:

1.Introdução

2.Tudo que você precisa saber sobre bloquear creeps

3.Quando a ação começa: A Abertura

4.É tudo questão de dominar o aggro

5.Evitando ganks de smoke

6.Controle de Runas

7.Gankar ou não gankar?

8.Wave dupla, O que é e quando utilizar

9.Duelos difíceis e como lidar com eles

10.Todas as pequenas coisas que você precisa saber para se tornar um jogador melhor

11.Praticar - Como e porque

12.Agradecimentos

Capítulo 1. Introdução

1.1 A pergunta mais básica: Quem é você?

Sou um velho estudante Polonês de 20 anos de idade, sendo sete de experiência em DotA. Comecei jogando por incentivo de amigos e tive um longa caminhada por várias plataformas de WC3.

battle.net -> Garena -> Iccup -> RGC - > dotalicious - > DotA 2

Comecei no Dota 2 beta muito cedo - Fui um dos primeiros a ganhar isso nos sorteios do PlayDota.

Sendo um jogador com milhares de horas gastas em partidas pub, decidi tentar jogar em um ambiente mais competitivo. Passei por diversas ligas fechadas e finalmente decidi me juntar a um time, como os times poloneses são muito instáveis, passei por vários deles, na maioria das vezes jogando na posição 1.

Há mais ou menos 1-2 anos atrás me interessei pela posição 2 - mid. Comecei a jogar apenas com heróis mid nos pubs e tentei achar macete possível que me faria jogar melhor.

Um dia assistindo a stream do EternalEnvy, o vi praticando com Arteezy. Para mim foi como uma mina de ouro - Eles falaram sobre todos os pequenos detalhes na luta pelos lasthits, posicionamento e controle das creeps. Quando Arteezy se juntou ao Kaipi, pude ver ele jogar partidas competitivas pelo seu próprio ponto de vista, então pude analisar todos seus movimentos. Assim me surprendi em quão pouco eu realmente sabia sobre solo mid. Isso pode parecer fanatismo mas seus mindgames e habilidades tecnicas eram muito superiores de qualquer outro jogador que eu conhecia, gostaria de dar um agradecimento escial a ele, pois o assistir me ajudou muito na criação deste guia.

1.2 Qual a sua experiência competitiva?

Após me tornar um pubstomper jogando mid e jogando há um nível decente de standin eu pensei que seria uma boa ideia me juntar a um time realmente habilidoso que permitiria desenvolver-me no cenário competitivo.

Uma oportunidade veio mais rápido do que eu imaginava - um dos meus melhores amigos polonês (Que conheci e adicionei após a um jogo em pub) era amigo de um dos melhores jogadores da Polônia, O Sasu. Como ele esta formando um time, fui sugerido a ele como sendo um ótimo jogador, então eu me tornei o mid do time QWERT1234 - Provavelmente o único time polonês conhecido pela maioria dos jogadores europeus. Isto foi de certa maneira triste para mim, um jogador mid sem qualquer experiência em grandes times competitivos chega a ser medíocre em um time semi profissional DotA.

Como você já deve estar imaginando, joguei muito abaixo do esperado, esmagado pelo grande salto de nível de jogo, logo minha curta carreira jogando contra times realmente bons terminou como um grande desapontamento. Hoje em dia sou feliz por ter tido esta experiencia jogar contra os melhores jogadores mid me ensinou muito.

Ironicamente, isso me incentivou a praticar ainda mais para atingir o nível de habilidade e tomada de decisão aceitável nos mais altos níveis de competitividade. Hoje, minhas habilidades e experiencia não são nem próximas ao que eram alguns meses atrás mas devido a instabilidade do cenário polonês de dota competitivo e meu humor variando de muito ansioso a entediado de jogar que dota competitivo culminou em eu estar sem time, jogando IXDL na maior parte do tempo

1.3 Porque você esta escrevendo este guia?

Como não planejo entrar em nenhum time em um futuro próximo e realmente não me importo que meus adversários saibam de todas minhas táticas que estão presentes neste guia, decidi que dividir meu conhecimento com todo mundo é a melhor opção. Alguns podem até me odiar por trazer estes macetes à público, mas hey - É assim que a evolução acontece no DotA: Conhecimento de "elite" é disseminado então você tem que aparecer com algo novo! Eu também sou auto deste guia de lasthit (http://www.playdota.com/guides/no-more-l2-farm-noob) e todos os comentários positivos sobre ele me fizeram muito feliz é muito bom ver que alguém ficou feliz de descobrir coisas novas sobre DotA lendo isto. Eu acho que apenas me sinto bem fazendo as pessoas jogarem melhor dividindo meus macetes e vendo-as por eles em prática em partidas de verdade.

1.4 Quem é o público deste guia?

Bem, definitivamente não é para iniciantes. Quando comecei a escrever este guia decidi que ele vai abrangir apenas o avançado e aquelas táticas que poucos sabem. Se você tem problemas para das lasthit ou não sabe quais heróis são viáveis mid, então este provavelmente não é o melhor guia para você.

1.5 Prós e contras de ser um jogador mid:

Prós:

Você tem que jogar com alguns dos mais interessantes heróis do DotA, como Invoker, Puck e QoP (na minha opinião)

Você pode fazer todos os tipos de "Grandes jogadas" com nível alto e vantagem de dinheiro

Jogar 1vs1 no mid é muito legal e não tem nada melhor que matar sozinho um bom jogador

você não depende tanto do seu time, praticar mid em pubs é muito mais fácil que, por exemplo, um offlane.

Contras:

Mid requer execução de várias tarefas ao mesmo tempo: Usar courier com frequência, checar ganks dos adversários, controle do equilíbrio da lane, harass, lasthit e controle das runas

A responsabilidade de ganks, de reação e de ditar o ritmo do jogo cai sobre você

Como você tem o herói mais poderoso no early-midgame, você é quem pode cometer os maiores erros

Se você perder no mid o adversário terá uma grande vantagem, isso pode comprometer o jogo

Esta posição requer muita prática e experiência, a diferença de habilidade entre um competidor experiente e um jogador de pub comum é enorme.

Como disse na introdução. Não entrarei em detalhes sobre o que geralmente significa ou sobre que heróis devem ir ou não mid e porque. Eu quero quebrar o jogador mid camada por camada e falar em detalhes sobre cada uma destas camadas.

Capítulo 2. Tudo que você precisa saber sobre bloquear creeps

O que eu quero para começar a parte principal do meu guia é provavelmente a mais visada jogando de solo mid. Por mais básico que possa parecer, estou falando de bloquear creeps. Jogadores profissionais e os mais experientes sabem a importância de um bom bloqueio nos creeps, principalmente no confronto de melee contra ranged.

2.1 Exemplo de bloqueio de creeps perfeito:

http://i2.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/perfectblock25.jpg?resize=730%2C456

Perceba como nenhuma das creeps adversárias pode te ver e como todas as suas creeps estão no highground. Isto significa que o adversário não saberá onde você está, não podendo antever seus movimentos, o que te liberta para o harass.

2.2 Coisas que um bloqueio de creeps perfeito te proporciona:

Harass do highground (Inimigo não consegue trocar hits contigo por causa dos 25% de chance de errar por estar em terreno mais baixo)

É muito mais fácil controlar a lane pois o adversário errará muitos hits

O adversário não consegue ver onde você está posicionado

Se ele chegar muito próximo você pode soltar skills pra cima dele

2.3 Como eu alcanço o bloqueio perfeito de creeps?

Há pequenos truques de posicionamento que vão te fazer muito melhor que maioria dos jogadores mid que não sabem.

THE RADIANT

Conhecido como RTZ block, Você tem que ficar exatamente neste ponto onde o circulo do herói toca a extremidade das rochas no chão a sua frente e a sua esquerda.

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/rtzblock2.jpg?resize=730%2C456

http://i2.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/rtzblock1.jpg?resize=730%2C456

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/rtzblock3.jpg?resize=730%2C456

THE DIRE

Não há truque em especial para o lado do Dire mas para maximizar a eficiência do seu bloqueio você deve esperar ali nos degraus já que todas as creeps nascerão logo atrás de você:

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/direblock.jpg?resize=729%2C456

Qual o melhor comando para o bloqueio? Se mover ou ficar pressionando para parar(s)?

Para ser sincero, o que funciona melhor para mim e para vários jogadores profissionais é a combinação dos dois. Neste vídeo você pode ver a comparação entre jogadores: Alguns preferem ficar segurando a tecla que seleciona o herói para mante-lo centralizado na tela, Dendi usa o deslocamento de tela, Arteezy apenas clica no botão que seleciona o herói de vez em quando para mover a câmera.

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2.4 Deixando o creep ranged ir a frente - Quando fazer isso e porque você não deve fazer isto sempre.

Eu tenho notado que uma coisa que vários jogadores de nível médio adoram fazer é deixar o creep ranged ir a frente e bloquear os creeps meele. Através de testes pude concluir que isto causa mais danos que benefícios, segue o porque:

Você se expõe ao Harass! Se o inimigo ver que você tem um creep a menos (o que da mais dano), ele vai simplesmente começar a te atacar e não vai receber das creeps o dano que normalmente iria.

você pode acabar com uma wave dupla de creeps - Vou falar sobre isso mais adiante.

você perde sua referencia para last hit. normalmente você sincroniza seu lasthit para ser efetivado logo após ao hit do creep ranged, sem ele facilita muito ao adversário para deny.

Há várias ocasiões onte bloquear sem o ranged creep é desejável!

Quando você sabe que tem muito mais dano no primeiro ataque e sabe que conseguirá o deny (ex. Kunkka com tidebringer)

Quando você esta contra um heroi com muito pouco dano (ex. Sf, Quas Invoker)

Quando seu bloqueio de creeps é muito melhor e você deixa o ranged passar nos últimos segundos do bloqueio.

Quando seu inimigo é realmente muito difícil de lidar e você se sente mais confortável matando as creeps em baixo de sua torre.

2.5 Pratica

Lembre-se que bloquear os é muito fácil de treinar jogando sozinho, para tal basta criar um lobby, colocar cheats (trapaças) habilitadas e ocupar um dos espaços destinado aos players. Quando o jogo começar, pegue QoP, coloque o modo -wtf e vá para a localização inicial. Para começar, use o comando -startgame. Sempre que errar o bloqueio simplesmente volte com sua skill que nunca entre em cooldown e comece novamente. Repita até se sentir satisfeito com sua consistência.

Capítulo 3: Quando a ação começa: A Abertura

Após bloquear os creeps vem algo que chamo de A Abertura. Para mim é um dos estágios mais importantes durante a fase de lanes. Os primeiros ataques, movimentos e decisões mostram tanto sobre a habilidade do jogador que as vezes posso até prever o quão fácil ou difícil será o jogo contra ele. O aspecto moral nunca deve ser desmerecido - Pegano o combo de primeiro deny + lasthit pode desmoralizar em muito alguns jogadores e te fazem se sentir muito mais confiantes em vencer o adversário.

3.1 Existem basicamente 3 situações que podem ocorrer após o bloqueio das creeps, segue abaixo no gráfico:

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/guia-imagem.jpg?resize=650%2C553

Para entender este gráfico e as reações gerais após cada diferente resultado no bloqueio das creeps fiz um vídeo mostrando um dos melhores pucks do mundo. (Eu)

Porque este herói e porque apenas um herói? Na minha opinião isso é como o sonho de cada jogador de mid junto: Você tem silence, stun, você é muito móvel, tem um dano decente para lasthit e é muito difícil te gankar. Tambem temos que mencionar que a primeira skill da visão aérea e ainda server como blink dagger. Em outras palavras: As possibilidades que ele te da e o nível de habilidade requerido é bem maior que a maioria dos heróis. Sobre a segunda parte da questão, Quis fazer um estilo próprio de jogadores para ser comparável e isto é difícil quando se joga com vários heróis diferentes.

Obs: Se você quiser ver a pontuação de lasthit, veja a esquerda no top ao invés de no canto inferior direito, o que esta na direita me parece bugado.

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Capítulo 4. É tudo questão de dominar o aggro

"O que este título quer dizer?" - você deve estar se perguntando. Minha resposta é: Se você aprender e dominar as regras do agro dos creeps, sua habilidade no mid vai deslanchar. Para ser sincero, Após analisar o Arteezy jogar, conclui, que na minha opinião isto é o que das dele tão dominante. Nem os mais conhecidos "deuses do mid" como Dendi ou Ferrari usam estes truques tão bem quanto ele, isso se usam todos.

Agora vamos ler alguns fatos que vão ser extremamente úteis mais adiante:

Creeps vão atacar qualquer um que tentar atacar algum herói aliado dentro de 500 radius. Isto significa que se você atacar um herói estando a 501 unidades de distancia do creep mais próximo, o creep não irá te atacar.

Creeps tem cooldown do aggro de dois segundos. Vou descrever como abusar disso mais adiante neste mesmo capítulo.

Não importa onde o herói adversário está, desde que você esteja a 500 radius de distancia de algum creep, ao clicar para atacar um herói inimigo, você fará as creeps te atacarem

Agora que você já sabe o básico, mas falar de coisas realmente avançadas: Nas mãos de bons jogadores, saber lidar com o aggro é uma ferramenta muito poderosa que pode ser usada de diversas maneira.

4.1 Truques de Aggro - Garantindo lasthits

Vamos imaginar uma situação como esta:

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/qoplasthit1.jpg?resize=730%2C456

Você está mais ou menos na mesma distancia que das creeps que seu oponente. Se a velocidade do seu projétil é similar ao seu adversário, então o fator que decide quem pega o lasthit é o dano e adivinhe só, o dano de cada herói do jogo é gerado aleatoriamente antes de cada ataque. Como um bom jogador, você não pode depender da sorte, é preferível usar algum tipo de estratégia para tirar vantagem neste jogo particular. É ai que o conhecimento de aggro dos creeps entra em cena. No momento em que a creep esta ficando com pouca vida e você clica "A" para atacar seu adversário e recua, você atrai a creep adversária para perto sem se expor. Vamos dizer que a creep estava a 500 de distancia de ambos os jogadores, após usar este truque a creep ficará a 200 unidades de distancia de você e 800! do inimigo. ótimo, não!?

Veja o circulo em volta do meu herói, esta desenhado a 500 unidades de distancia. Atualmente você só consegue ativar isso em Lobby privado com Cheats(trapaças) ativado, mas se estiver praticando com seus amigos, mantenha ativo para se acostumar com a distancia! A melhor maneira de usar está estratégia é se posicionando de forma que ao clicar "A" no inimigo, atraia uma única creep, isto vai fazer você empurrar a lane mais devagar que quando atraindo todas.

Veja este video: Arteezy memorizou o circulo de radius então cada vez que ele clica para atacar o adversário ele atrai somente a creep que ele quer:

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A medida que você vai ficando mais experiente no uso desta técnica, você perceberá que o uso desta tática está limitado somente a sua criatividade. Nesta imagem você pode ver uma briga por dois lasthits:

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A maioria dos jogadores simplesmente aceita o fato de que não é possível executar dois ataques de uma vez só, assim, pode-se consequir somente o lasthit ou o deny, mas, com o conhecimento dos truques de aggro é possível ter os dois. Simplesmente repita o clique com "A" sobre o inimigo e recue ao invés de dar o lasthit na sua creep, de deny primeiro. Como você pode ver o creep esta sendo atacado pelo ranged creep, então se você atacar com timing perfeito você terá a oportunidade de pegar o lasthit e o deny deixando seu adversário pesando "o que diabos aconteceu aqui?". O aprendizado sobre esta técnica vem com o tempo e experiência, mas se for devidamente praticado, você vai se surpreender com os resultados.

4.2 Truques de Aggro - Bagunçando os lasthits

Esta tática pode ser usada também para bagunçar os lasthits do adversário de uma maneira muito simples:

http://i0.wp.com/www.welcometodota.com.br/site/wp-content/uploads/2014/09/qopmessup.jpg?resize=730%2C456

Como você pode ver na imagem, há um creep verde sendo atacado pela maioria das unidades adversárias. Quando a creep estiver a dois ataques de ser finalizada entre no alcance dos creeps adversários e atrai-os com o truque do aggro. Obviamente as creeps imediatamente trocarão o alvo e passarão a te atacar, se feito corretamente, provavelmente o oponente terá atacado a creep e não matado, lhe dando oportunidade do deny. Lembre-se, desta vez você tem que atrair o maior numero de creeps possíveis, tendo-as dentro do alcance de 500 radius!

4.3 Truques de Aggro - Solução ao bloqueio de creeps que falhou

Sim, isso acontece até com os melhores jogadores e não há motivos para envergonhar-se. A solução é muito simples - Chegue o mais perto possível das creeps e assim que o adversário aparecer clique para ata-lo e então recue um pouco. Isto resultará em pelo menos alguns dos creeps descendo ao rio, onde você pode dar o lasthit sem a chance de errar(miss) o ataque. Se o inimigo jogar passivamente e não te harassar, você provavelmente não o verá por um bom tempo, neste caso você pode usar seu conhecimento em aggro e simplesmente clicar para atacar algum herói de outra lane. O melhor cenário é quando você consegue forçar as creeps a atacarem seu creep ranged, assim a wave tende a avançar em direção a sua torre.

4.4 Truques de Aggro - Atacando o inimigo sem atrair os creeps.

Esta lendária habilidade é dominada por poucos, mas o fato é que não é tão difícil de executar como muitos pensam, talvez você até já fez isso antes mas não chegou a notar. Se você ja ficou se perguntando como alguns jogadores conseguem atacar o oponente sem ser atacado pelas creeps , então esta seção é para você. Para começar, isto funciona melhor contra herois melee ou com alcance baixo. Aqui temos um pequeno vídeo para ajudar a entender o conceito:

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Como você deve ter notado, mesmo estando no alcance de 500 (zona do aggro), eu não estou sendo atacado por nenhuma creep. a mágica por traz disso é muito simples: Você deve atacar o herói estando fora da zona de aggro de 500 radius, Então sem efetuar mais nenhum comando correr em direção ao adversário e o atacar. O que acontece é que após você clicar para atacar a creep deseja te atacar mas não pode pois você não está dentro do alcance do aggro. Seu comando de ataque ativa o cooldown de 2 segundos do aggro então isso te da 2 segundos de ataques ao adversário sem ser atacado de volta pelas creeps. O número de ataques depende do seu nível e atributos, para a maioria dos heróis é apenas um, as vezes dois sem que as creeps comecem a te atacar.

Esta mecânica pode der usada como uma "abertura": Assim que chegar a primeira wave de creeps você pode atacar seu adversário estando fora do alcance de 500, então deferir um ou dois ataques sem ser retaliado. Ele não vai conseguir trocar ataques devidamente com você pois na maioria das vezes o mais provável é que ele faça suas creeps lhe atacarem.

Capítulo 5. Evitando ganks de smoke

Se você já jogou DotA em alto nível, você já se deparou com o maior dos pesadelos de um jogador do mid: Ganks com smoke. Você sente-se como se estivesse em constante perigo e não consegue se focar tanto na lane. Que métodos você pode usar quando supports roaming aparecem durante a escolha dos heróis e você sabe que terá que lidar com eles?

5.1 Método "Parar a rotação"

Se você quer ganhar o mid com algum herói que é facilmente gankado e você sabe que o inimigo fará da sua vida um pesadelo: Pegue uma trilane agressiva contra eles. Isto forçará eles a ou ficarem na lane para se defender da trilane ou serão facilmente notados quando ausentes, alertando o mid em tempo. Lembre-se, quando o jogo começa, antes de ver a maioria dos adversário no mapa você não está seguro e não deve fazer nenhum movimento arriscado, pois os inimigos podem estar na espreita, apenas aguardando.

5.2 Método das cores

Este método funciona mais em pubs onde os supports não ficam tão sumidos no mapa como em jogos competitivos.

Basicamente é apenas decorar a cor dos jogadores que podem te gankar.

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Neste jogo, elegi a Crystal Maiden como minha maior ameaça. Se o ponto laranja não está visível no mapa e o Carry adversário não está farmando embaixo da torre devido a CM estar fazendo pull, então eu devo jogar defensivamente.

5.3 Método da Tela de resultados(score) e do posicionamento do carry adversário

Este método se baseia em ficar checando o Score constantemente e ver se o support inimigo esta ganhando níveis. Se você sentir que eles podem te gankar no nível 1 e eles ainda estão neste nível quando deviam ter feito um pull ou dois, então você deve esperar um gankem breve. Outro jeito de checar a posição dos supports é se o carrier adversário esta farmando embaixo da torre: Se ele está, os supports estão fazendo pull, se não está, é hora de começar a se preocupar. Este método infelizmente não funciona 100% já que eles podem usar um smoke imediatamente após fazer pull e quando você ver as creeps de volta a lane, ja estará morto.

Capítulo 6. Controle de Runas

Você gostando ou não das runas, a aleatoriedade delas define quem vence ou perde os jogos. Controlar quem pega as runas é um fator crucial para definir quão bom midlane você é. Você provavelmente sabe a regra básica "comece a pushar a lane 10-15 segundos antes da aparição das runas" então não entrarei em detalhes sobre isso. O ponto que gostaria de falar é sobre o que você deve fazer se o inimigo conseguir a runa e o que cada runa pode lhe proporcionar.

6.1 BottleCrowing, controlando o courier.

A resposta para (quase) todos os problemas no mid: bottlecrow. Mesmo nerfado na ultima versão do DotA, ainda é muito viável caso seu oponente tenha uma maldita sorte ao pegar as runas ou você simplesmente for um herói corpo-a-corpo com um "nuke spammavel"

Algumas dicas para o bottlecrow

A única diferente significativa do nerf no bottlecrow é que você não deve sempre usar o speedup (aumento de velocidade) do courier enquanto ele estiver carregando o bottle da base até você. Espere até você colocar o bottle vazio nele e então sinta-se livre para apertar este grande e desejado botão.

Se você sentir que o offlaner ou o support inimigo irá pegar sua runa, traga de uma vez o courier para algum lugar próximo a midlane e se caso a idéia inicial ocorra, faça o bottlecrow ao invés de perder tempo checkando a runa.

Você apenas deve ficar atento caso haja um Nature's Prophet ou Bounty Hunter. Eles simplesmente amam ficar a espreita do courier esperando pelo gold que ficar próximo ao de uma queda de torre.

Use hotkeys no Shop! Isso torna a compra muito mais rápida e pode salvar o seu courier. Se você esquece-lo e a QoP inimiga estiver pronta para 'pular nele', rapidamente click na hotkey do shop e realize o upgrade do courier (para mim é N e 8). Se você for sortudo o bastante, trocará 220 de gold por uma morte de um oponente que se arriscou demais.

Você simplesmente tem que ter uma hotkey para o courier e uma parada cada ação que ele é capaz de realizar. Verificando rapidamente se o seu bottle está cheio ou a speedup está disponível pode salvar muito tempo, e em certos casos inclusive sua vida.

6.2 Uso das Runas

Haste: Se você sentir que existe uma oportunidade, você pode utiliza-la para gankar a safe-lane inimiga ou apenas nukar o midlane adversário e torná-lo incapaz de se se aproximar das creeps pelo risco de morte. É melhor utilizada 10 segundos antes da próxima runa para garanti-la.

Double Damage: É a runa "Mid Garantido". Se você consegui-la, você deve forçar sua vantagem ao máximo: isole o adversário, dê denys em todas as suas creeps e pegue todos os lasthits.

Invisibility: Antes do nível 6-7 não é tão útil, afinal, você não irá realizar ganks mesmo, e supports gankers geralmente possuem sentry. Lembre-se que você pode usar o bottle uma vez depois de ativar a runa sem quebrar a invisibilidade.

Illusion: Jogadores geralmente ativam aruna, pressionam "A" para as ilusões atacarem o adversário e assistem as ilusões sumirem após sofrerem 15 de dano. Essaruna na verdade possui mais usos que qualquer outra:

Você pode stackar 2 campos neutrais/ancients de uma vez

Ter visão da runa e dena-la.

Bloquear a passagem do inimigo.

Envia-las ao 'highground' para ter visão do adversário.

Regeneration: Seja realmente agressivo, acabe com toda sua mana e então use-a. Um erro muito comum é prolongar a utilização da mana e consequentemente da runa, e por isto morrer de uma forma humilhante. Não faça isso, por favor.

Capítulo 7. Gankar ou não gankar?

Esta é a questão. Você provavelmente se pergunta quando está jogando em pubs "devo escutar meu companheiro de equipe? Ele está feedando e dizendo que não consegue fazer nada na lane, mas estou apenas nível 3…" A resposta é NÃO. Nunca escute o offlaner chorando porque sua lane está muito difícil, se ele disser que para você gankar antes que esteja no nível 5-6 significa que ele não tem nem idéia do que se trata este jogo.

7.1 É realmente fácil perceber e decidir sair ou não da lane para gankar.

Quando você não está no nível 6 mas consegue uma runa como 'Haste' e percebe que o inimigo está com HP baixa e não será capaz de voltar a tempo

Quando você está no nível 6 ou mais e percebe que o time inimigo está invadindo sua torre para matar seus companheiro. Sempre carregue um TP após o nível 6 para casos assim.

Quando você nota uma luta próxima a sua lane em que você com certeza ganhará alguma XP ou gold por matar seus adversários ou salvar seus companheiros.

Quando seus supports acabaram de remover wards inimigas e você tem certeza que ninguém o verá chegando para gankar.

7.2 Por que o nível 6 é tão importante?

Jogadores do mid geralmente alcançam o nível 6-7 antes que a noite caia e a primeira ward termine. Realizar ganks de forma prematura signifca que você está supondo que seus adversários não tenham nenhuma ward o que de fato é uma aposta. Se você apostar e perder, você acaba desperdiçando tempo, xp e gold que consequentemente seu oponente irá adquirir. No pior dos casos a trilane inimiga irá te avistar com a runa e tentará embosca-lo e até mata-lo.

Se você estiver com nível 6, gankar com sucesso e ainda não tiver utilizado sua ult, volte para a base, preencha sua mana e use uma smoke para gankar novamente o carry adversário.

Capítulo 8. Wave dupla, o que é e quando utilizar?

Wave dupla é uma estratégia de lane a se utilizar contra heróis melee, com pouco range ou que tendem a ser agressivos no early game. Além disso, é extremamente útil caso conseguir level 2 antes que o inimigo seja uma grande vantagem.

Por exemplo: Puck e Templar Assassin

Geralmente Puck é considerada como brutalmente counterada pela Templar Assassins. Utilizando esse truque você poderá conseguir vantagem o suficiente para realizar o efeito snowball e até mesmo vencer a lane. Conseguir o nível 2 enquanto a Templar está nível 1 significa que você pode persegui-la embaixo da torre sem arriscar receber hits ou qualquer harass facilmente.

Então, como funciona essa estratégia e como eu a uso?

Para realizar a wave dupla você deve acumular vários creeps que irão empurrar a lane para baixo da torre adversária. Enquanto isso, você está livre para realizar harass utilizando também das estratégias de aggro que você aprendeu (sim, também funciona para torres) e denar as creeps enquanto ele as tanka embaixo da torre.

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Alguns pontos IMPORTANTÍSSIMOS:

Nunca deixe que o seu inimigo acumule dois magos. Na verdade, a primeira creep que você deve matar sempre será o mago adversário, fazendo isso você cancela o push dele e consegue atacar seu adversário de forma mais fácil.

Você DEVE focar em atacar mais seu adversário do que realizar finalizações nas creeps dele. Dessa forma, você pusha a lane no tempo certo.

Use suas magias! utilizando as magias como Static Remnant/Illusory Orb/Scream of Pain você gera dano que seria alcançado somente com 4-5 ataques.

Não force rápido demais! Se você matar completamente a wave do inimigo antes que a SUA segunda wave chegue até o mid você está dando de presente VÁRIOS lasthits e seu plano estará arruinado.

Capítulo 9. Duelos difíceis e como lidar com eles

Existem alguns heróis que realmente lhe dão vontade de desistir do DotA depois de enfrenta-los. Lembre-se sempre que QUALQUER herói nesse jogo é vencível.

9.1 Duelando contra Templar Assassin

Como você leu, existem estratégias para fazer a Templar Assassin um herói vencível. Uma das mais impressionantes performances já vistas foi realizada pelo Puck do Arteezy vencendo uma Templar Assassin com a armadura de uma Treant.

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Arteezy utiliza de todos os truques possíveis para ganhar a lane do inimigo. Inclusive o número de lasthits debaixo da torre é esmagador. Apesar de não conseguir nenhuma runa, ele anula a Templar Assassin e até mesmo consegue um kill com a ajuda de um Dark Seer que estava na jungle. Esse vídeo prova um impressionante impacto, trabalho duro e dedicação por parte de Arteezy.

9.2 Jogando contra Outworld Devourer

Esse herói é o supremo anti-mid. A menos que esteja jogando de Razor, Kunkka ou Lone Druid, não há muito que possa ser feito depois que ele consiga nível 3. Você não deve focar-se em farmar contra ele, mas sim em conseguir XP e runas. Após alcançar level 6, saia para realizar ganks e contribuir para a situação do seu time. Maximizar seu potencial de nuke para conseguir alguns lasthits contra ele é extremamente recomendado.

Obs: Se tudo isto falhar, sempre será uma boa saída pedir para ganka-lo.

9.3 Jogando contra o Batrider

Sem sombra de dúvidas o "Sticky Napalm" é uma das habilidades mais irritantes do jogo. Faz com que você fica se movendo o tempo todo, deixando brechas para te harass e te manter fora da lane até. Uma saída contra isto, é a compra do "Stick" assim, você pode de vez em quando recuar e utilizar 3-4 cargas. Um dos maiores problemas do Batrider é a velocidade do seu projétil. Um bom Batrider vai conseguir 100% dos lasthits, porém, seu napalm não funciona em suas próprias creeps, você deve tomar vantagem disso para conseguir seu farm. Se você conseguir não morrer sendo pego pela ult, já é uma grande vitória para seus aliados. Bons heróis contra o Batrider são: OD, Puck, Queen of Pain e….Zeus!

Capítulo 10. Todas as pequenas coisas que você precisa saber para se tornar um jogador melhor

Esse capítulo irá tratar todas as pequenas coisas que não são tão importantes ao ponto de terem um capítulo dedicado, porém, quando juntos lhe concederão uma tonelada de conhecimento que será muito útil.

10.1 O dano combinado de magias nível 6/7

Pode parecer completamente óbvio, mas tenho visto alguns jogadores profissionais verificando constantemente a HP de heróis inimigos antes de arriscarem uma kill. Afinal, é sempre melhor saber de algo do que não saber de nada.

Lembre-se que o dano calculado é puramente mágico. Você provavelmente será sempre capaz de realizar mais 1-4 ataques ao combo que geralmente acarretam em 50-200 dano a mais.

QueenofPain (semShadowStrike)

level 6: 432 de dano.

level 7: 488 de dano.

Puck

level 6: 285 de dano (+75 [quebra do Coil])

level 7: 338 de dano (+75 [quebra do Coil])

Zeus (sem dano da passiva incluído)

level 6: 439 de dano

level 7: 495 de dano

Magnus

level 6: 312 de dano

level 7: 368 de dano

Tinker (build focada emmíssel, semrearm)

level 6: 428 de dano

level 7: 508 de dano

Capítulo 11. Praticar - Como e porque

Jogadores que fazem a função de support tendem a dizer que é a posição que mais requer prática. Assim como quem joga de offlane diz o mesmo, sendo feita a mesma coisa pelo Carry. Para sua surpresa, midlaners dizem EXATAMENTE A MESMA COISA. Então, como, o que e com qual herói devo praticar?

11.1 Como praticar mid

Crie um lobby com seu parceiro de treino, habilite trapaças, apenas mid e comece o jogo. Dependendo de que você estiver precisando praticar, existem duas saídas:

Bottle Crow, sem runas: Permite que você treine o Bottle Crow, focando sempre em utilizar magias para farmar e dificilmente irá matar seu inimigo.

Controle de runas, sem Bottle Crow: permite que você pratique o controle de runa, porém em certos casos trata-se mais de uma questão de sorte.

Controle de Runas, com Bottle Crow: balanceamento entre o fator de sorte das runas.

Se você quiser, pode adicionar 220 de gold ("-gold 220″ no chat), simulando que seu support deu asas ao courier. Algumas pessoas gostam de praticar como se recebessem um Tango e um Salve, portanto adicionando 190 de gold e permitindo assim comprar mais itens de dano. Digite -startgame quando estiverem prontos para perder menos tempo esperando pelas creeps.

11.2 Mais comum e interessantes duelos

Puck vs Queen of Pain

Puck vs Batrider

Puck vs Storm

Puck vs Magnus

Puck vs Windrunner

Queen of Pain vs Magnus

Queen of Pain vs Storm

Queen of Pain vs Bat

Queen of Pain vs Windrunner

Templar Assassin vs Queen of Pain

11.3 Coisas que aprenderá praticamento midlane

Irá dominar os truques de aggro que foram apresentados.

Se sentirá mais confiante com o hero e melhorará seu índice de lasthits.

Seu Bottle Crow e controle de runas irá se tornar muito melhor.

Você aprenderá alguns "Jogos Mentais" para influenciar seu adversário.

Você poderá aprender com seus erros caso seu parceiro for melhor que você.

11.4 Onde eu encontro pessoas para treinar?

Caso nenhum de seus amigos goste de treinar, talvez seja hora de arrumar novos amigos! Tente buscar em chats públicos como do PurgeGamers ou Reddit ou da Na'vi.

Capítulo 12. Agradecimentos

Em primeiro, gostaria de agradecer a você por ler esse guia, todo comentário ajudará e muito a mim, obrigado! Mesmo que tê-lo escrito tenha consumido um certo tempo, o resultado final fez com que eu não me arrependesse por um segundo sequer.

Em seguida, gostaria de agradecer ao primeiro leitor e crítico, HTRS. Obrigado por me ajudar, inclusive pelas horas até tarde enquanto escrevia isto, além das conversas profundas e das incontáveis horas de treino juntos.

Um agradecimento especial ao Arteezy por prover todo o "material de pesquisa" e também ao EternalEnvy por me contaminar com toda a paixão pelos detalhes e crescimento próprio.

Gostaria de agradecer também ao atual time QWERT:sasu, Mu7trak, Hypetrak, Vex, SCT, e outros amigos da comunidade polonesa: Felstyle, GASIOR, POzioma, Pietrax.

Sinceramente gostaria de agradecer a quem praticou midlane comigo: P2W, Breakerr, LaDuelo, hysterial, Grasz, C-yanker, Sephiroth_vg, Pandzior, EmptyJar, Skay and ryze.

Por último, mas não menos importante, meus velhos amigos dos dias de Playdota Inhouse, toda a comunidade da IXDL, ao Icefrog e a Valve.

Obrigado por ler!

kundunocz
kundunocz
, Bauru, Sao Paulo, Brasil