Melhorar o desempenho de gráficos usando a Nuvem vai ser difícil, diz ex desenvolvedor da Naughty Dog

#Artigo Publicado por Shamanquin, em .

A ideia é tentadora, mas simplesmente transferir recursos para a nuvem não vai funcionar, diz o representante do Filmic Worlds e ex desenvolvedor da Naughty Dog, John Hable.

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Desde o advento dos consoles da atual geração, tem havido muita especulação sobre como os jogos em nuvem poderiam ser um divisor de águas. A Microsoft vem divulgando o tal chamado "poder da nuvem" por algum tempo, mas, exceto algumas demonstrações tecnológicas impressionantes como a do vídeo abaixo, eles basicamente não tem nada.

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A Sony, por outro lado, vem utilizando a nuvem para transmitir certos jogos de PlayStation 3 no PlayStation 4 usando sua tecnologia chamada PlayStation Now. Mas a grande questão permanece sem resposta concreta. Poderia realmente a nuvem ser usada para melhorar o desempenho de consoles? O criador do Filmic Worlds e ex desenvolvedor da Naughty Dog, John Hable, acredita que vai ser muito difícil realizar tal feito, dado o estado atual da infra-estrutura.

"Eu não posso comentar sobre linhas do tempo ou aplicativos específicos, mas eu posso lhes dar uma visão geral dos desafios envolvidos. Em suma, é muito, muito difícil. A idéia é certamente tentadora. Nós temos todos esses servidores na nuvem. Intuitivamente, faz sentido que deveríamos descarregar alguns de nossos trabalhos para esses servidores, mas o problema está nos detalhes.", disse Hable para a GamingBolt.

No entanto, não é tão simples. O maior desafio para melhorar o desempenho está no combate à latência. O hardware envia um sinal para um servidor remoto, o servidor irá então processar este sinal e, em seguida, os resultados serão enviados de volta ao console para o processamento. Tudo isto precisa de um pouco de tempo, o que resulta em atraso.

"O principal problema é a latência. Quanto tempo leva para ir de seu computador até a nuvem e voltar? Leva tempo para enviar dados para a nuvem, deixar a nuvem realizar operações em alguns números e enviar os dados de volta. Em vídeo games nós geralmente precisamos dos resultados de cálculos imediatamente. O tempo de ida e volta para o envio de um único megabyte, pode levar facilmente vários segundos, mesmo se você tiver uma conexão de banda larga. "

No entanto isso não é o único problema. Pacotes de dados perdidos e problemas de sinal podem criar obstáculos para uma experiência de jogo consistente.

"Depois, há todas as coisas que podem dar errado. Sinais de Wi-Fi podem ter picos. Pacotes podem se perder. Como você recupera se o servidor tiver uma falha de hardware? E se uma pessoa da sua rede Wi-Fi começa a baixar um arquivo grande? O que você pode fazer para as pessoas com conexões de internet lenta? E, claro, quanto o uso desses servidores podem custar? Só porque um computador está na nuvem não torná-lo livre! É um problema muito difícil. Não é impossível, mas muito difícil. "

No entanto, Hable acredita que a renderização em nuvem pode resultar em características de jogabilidade criativas, mas simplesmente descarregar coisas para um servidor remoto não vai funcionar.

"Que recursos gráficos estão em um típico jogo onde você poderia viver com a obtenção de resultados em alguns segundos depois de iniciar os cálculos? Não muitos. Acho que uma técnica de renderização em nuvem convincente teria que ser uma característica nova e incrível, que ninguém tenha realmente feito antes. Se pensarmos fora da caixa pode haver algumas coisas muito legais que poderíamos fazer. Mas simplesmente descarregar um trabalho existente para a nuvem é difícil de justificar devido à latência de ida e volta e todas as outras coisas que podem dar errado em uma rede ".

Phillipe
Phillipe #Shamanquin

The Freezing Moon can obsess you!

, Belo Horizonte
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