De lulas a tintas: saiba como foi o surgimento do design de Splatoon

#Notícia Publicado por inuyasha302, em .

No "Global Testfire" de Splatoon eu, assim como muitos outros mortais, tive a minha primeira experiência com o jogo (a opinião de outro redator da equipe, Caio Gomes, pode ser lida aqui). O resultado: Eu curti muito do que vi e fiquei com um bom gostinho de "quero mais" na boca. Enquanto dia 29 de Maio não chega, para saciar minha vontade de jogar Splatoon, procurei mais informações a respeito do jogo: principalmente aquelas que não fazem parte do fator "jogabilidade" de forma direta. Tenho a opinião de que todo o conjunto que se combina no resultado final que conhecemos como "jogo" deve estar lá por algum motivo. Digo isso no caso de uma boa obra, óbvio. E fico feliz que Splatoon não se perde nas suas próprias escolhas de design, que é o que iremos falar a partir de agora.

Acho que a questão mais fácil e mais importante de responder é: "Por que os personagens viram lulas?". A Nintendo tem a mania de fazer as mecânicas de seus jogos antes de definir qualquer outra coisa. Isso já foi dito em vários "Iwata Asks". Os criadores de Splatoon disseram em uma entrevista, que estava definido desde o início que este game seria um jogo de tiro em terceira pessoa, em que se usa tinta para pintar os cenários. Porém, ele seria composto por personagens em forma de cubos de tofu.

Com a presença constante de tinta nos cenários, uma das várias opções de personagem cogitadas foram as lulas. Para se ter ideia do restante das opções, uma delas eram os personagens da série Mario Bros. Com o tempo, mais e mais ações foram pensadas (como correr, escalar paredes e por aí vai). A equipe optou então, por utilizar transformações por ser mais intuitivo e fácil de entender as capacidades do boneco em determinada situação. Logo, lulas que se transformariam em humanos. Com tudo isso pensado, os personagens finais foram os Inklings como conhecemos hoje.

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Agora que a primeira questão foi respondida, vamos aos pormenores (ou curiosidades) do design desses personagens. A principal característica de Splatoon é, sem dúvidas, a mudança de forma entre crianças e lulas. E é interessante ver que essas crianças, mesmo sendo humanoides, possuem várias coisas que lembram a forma de lula. Aliás, antes de continuar, a maioria das informações que vou citar foram retiradas do tumblr oficial de Splatoon (e detalhes com base no meu conhecimento de biologia e algumas pesquisas), então caso já tenha acompanhado elas por lá, não acho que valha muito a pena ler o resto do texto.

Bem, as lulas são moluscos aquáticos que possuem como uma de suas características a presença de 10 tentáculos (são membros da superordem decapodiformes, ou então, seres de 10 pés). Esse fato não foi esquecido na transformação delas em crianças, como é possível ver na imagem a seguir:

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Eu achei essa contagem uma malandragem básica por parte dos desenvolvedores. Mas isso já mostra a atenção pelos detalhes. Nos personagens masculinos a regra se mantém - ele prende seus tentáculos maiores no topo da cabeça e continua com as quatro repartições do cabelo na parte de trás. Além disso, acho que todos que já ficaram olhando para as artworks perceberam um detalhe engraçado e bizarro, os Inklings tem dentes bem chamativos.

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As lulas não têm dentes, mas possuem uma espécie de triturador de alimentos. Chamado de rádula que quando está exposta (normalmente é interna) lembra muito um bico de pássaro. As protuberâncias na arcada dentária dos Inklings fazem alusão a essa estrutura das lulas.

Terminando a parte dos Inklings, uma curiosidade mais relativa às mecânicas de jogo do que a própria escolha de design. Esses personagens ou são feitos de tinta ou de algo líquido. Foi mostrado que quando eles entram na água, dissolvem-se nela (jogada esperta da Nintendo para ter uma desculpa de limitar o mapa com rios e lagoas).

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Outro fato que apoia essa afirmação é a capacidade de atravessar paredes que possuem buracos, enquanto se está na forma de lula. Elas também conseguem se mesclar com as poças de tinta da mesma cor que elas, o que resulta em uma profundidade maior na importância de dominar os territórios.

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Agora, vamos dar uma passada rápida à praça central do jogo:

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Lembra-se de algo? Para os jogadores de "The World Ends with You", esse local não parece tão estranho. Afinal, ele é baseado fortemente no bairro de Shibuya (Tokyo, Japão). Isso fica ainda mais evidente (e interessante) quando pensamos que nesse "lobby" é possível realizar as compras de equipamentos que, com exceção das armas, são roupas. Deixando o mapa mais fidedigno a sua contraparte real.

Pensando agora para os vendedores das lojas de Splatoon. Todo mundo já deve ter percebido, mas poucos pararam para pensar nisso: Eles são baseados em animais marinhos de verdade. O vendedor da loja de armas possui um chapéu de caranguejo-ferradura; A vendedora de chapéus é uma anêmona-do-mar, que tem até mesmo um peixe-palhaço de estimação (espécie que ficou mais famosa por causa do filme "Procurando Nemo", da Pixar); O vendedor de roupas é uma água-viva; e o vendedor de sapatos é um camarão.

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Pensando nos vilões Octorians, agora: Eles são todos baseados em polvos. As octolings (as octorians fêmeas que se transformam em humanos) têm a mesma ideia da quantidade de membros em sua forma humana. No caso, elas possuem dois braços, duas pernas e repartem o cabelo em quatro partes, totalizando os oito tentáculos que os polvos possuem.

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Como curiosidade final: foi mostrada, no Nintendo Direct especial de Splatoon, a dupla de idols: Callie & Marie. Para quem não se lembra, ou quiser ver de novo:

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O nome das duas juntas faz uma brincadeira com a palavra Calamari, que é um nome italiano utilizado em inglês para se referir a comidas feitas com lula, principalmente lula frita.

Bem, chegamos ao final desse amontoado de curiosidades sobre o jogo: Talvez a maioria delas não sirva para nada, além de puxar um papo com seus amigos enquanto espera no Skype por mais uma partida de Splatoon. Mas espero que tenham gostado de ver, assim como eu, que a equipe por trás de Splatoon se preocupou com detalhes que ninguém iria perceber, mas que estão lá e deixam o jogo todo mais orgânico e bonito para quando alguém quiser pensar a respeito.

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