Star Citizen: Diversos detalhes sobre o sistema FPS do jogo revelado

#Notícia Publicado por sempiedade, em .

Como sabemos, Star Citizen não é um jogo onde você é uma nave voando pelo universo, uma mera câmera flutuante, você é um personagem, em um universo em primeira pessoa, que pilota as naves, e pode desembarcar e explorar o território em primeira pessoa e hoje, foi revelado mais detalhes sobre o módulo Star Marine, que vai ser um sistema usado para tesar e dinamicamente modificar o sistema FPS do game.

Como todas as notícias oficiais de Star Citizen, o tamanho da notícia e a quantidade de detalhes é assustadoramente colossal, portanto quem quiser ver a notícia na íntegra acesse o link na fonte desta notícia acima, logo abaixo do titulo, aqui será um resumo.

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Não é nenhum segredo que o próximo grande lançamento da Star Citizen é Star Marine, anteriormente conhecido como o módulo de FPS. Em grande parte da mesma forma que Arena Commander (ou o Módulo Dogfighting) está nos ajudando a construir um espaço melhor sim, Star Marine destina-se a introduzir o primeiro jogo de tiro pessoa que fará parte do núcleo de ambos Squadron 42 e Star Citizen.

Desde os dias de Wing Commander, eu sonhei com a integração de um shooter em primeira pessoa space sim. É uma idéia tão emocionante: você pode pousar sua nave em um planeta e, em seguida, correr para a batalha a fim de repelir atacantes alienígenas ... E, num nível mais amplo, ele fala ao nosso objetivo de longa data do aumento de imersão: você não será retirado da ação com menus para alternar entre pilotar naves e sair atirando. Em vez disso, a partir do momento em que você começa o jogo ao minuto que você sair, você está vivendo em e interagir com o mundo de Star Citizen!

Hoje, eu pedi a alguns dos chefes de departamento de Cloud Imperium que estão envolvidos no desenvolvimento do módulo para atualizá-lo sobre o status de Star Marine. Não é o típico post sobre o 'quão legal que é', mas o âmago da questão: o que estamos fazendo agora? O que estamos melhorando e por quê? Eu espero que você tenha uma leitura interessante e que você entenda que Star Marine é diferente de qualquer coisa que já fora desenvolvida!

- Chris Roberts

A quantidade de detalhes que está sendo posta em Star Marine é simplesmente absurda, abaixo você verá informação resumidas de sistema a sistema do módulo de FPS e como isto é completamente diferente de qualquer sistema de FPS utilizado em outro jogo.

Personagens

A Cloud Imperium está a muito, muito tempo trabalhando na renderização dos personagens que serão jogáveis em Star Citizen, e aqui falaremos sobre o aspecto visual deles.

Durante as primeiras experimentações foi sentido uma certa oportunidade para melhorias que foram utilizadas.

Muitas melhorias irão permitir um grande poder de customização dos personagens em Star Citizen (Squadron 42 não será possível customizar os personagens, por se tratar de uma companha com história).

Os Marines e os Piratas passaram por modificações extremas para deixa-los prontos para Star Marine.

O "multi-layer blending" é o próximo grande passo no desenvolvimento dos personagens, isso irá permitir uma maior otimização, modularidade e continuidade, permitindo um reuso de materiais, físicamente preciso e que irá proporcionar uma grande capacidade de melhorias contínuas.

Especificidades em desenvolvimento:

O aumento da contagem de poligons

Materiais mais precisos fisicamente.

Resolvendo problemas de anti-aliasing.

Lançando as bases para o sistema de personalização

A modularidade do Personagem

Otimização do personagem e níveis de detalhe

Multi-Layer Blending

Especificidades das Classe e Tipos diferentes

Padrões de personagem para o PU.

vídeo:

https://player.vimeo.com/video/127322011

Animação

A reconstrução do FPS tem sido um grande desafio para a animação. Ao mesmo tempo que estamos criando um sistema FPS em solo, estamos criando um sistema em gravidade zero, algo que nunca antes froa testado com a CryEngine.

Isto não é algo simples e precisou de muito R&D (pesquisa e desenvolvimento) e muito trabalho resolvendo os problemas das animações em Zero-G, mas finalmente conseguimos superar isso, mesmo assim animações em gravidade-zero ainda darão muito trabalho.

Todas as animações foram refeitas, daquelas vistas no gameplay da PAX ano passado, elas estão incrivelmente fluídas e estamos trabalhando para manter este nível, tanto na movimentação quanto nos movimentos de gunplay.

vídeo:

https://player.vimeo.com/video/127104892

Arte e Ambiente

Muito foi trabalhado na Illfonic a respeito dos cenários e da direção de arte do game. A versão inicial do Star Marine irá se passar na estação espacial Golden Horizon, e o jogo SATABall em uma astro-arena especialmente feita para o "futebol espacial".

Muito foi recriado, principalmente se tratando da iluminação, esta que será atualizada em todo o game. Cada fonte de Luz é calculada físicamente de forma separada, providenciando muita flexibilidade para os artistas e uma altíssima fidelidade gráfica.

Os ambientes serão extremamente dinâmicos interativos, possuindo diversos objetos móveis e destruíveis (como lampadas, só um exemplo, que não só serão interativas com tiros, mas como granadas EMP também), podendo modificar de forma brusca o cenário dos mapas.

Com todas estas mudanças nos elementos de gameplay e iluminação, a direção de arte precisou refletir no que esperamos do realismo de Star Citizen, as mudanças incluem:

-Ajustar as luzes ambiente

-Gampler-play com alterações de layout no nível Golden Horizon

-Adicionando iluminação estilo estádio no anel e acima dos gols no SATABall

-O aumento da fidelidade nas propagandas tanto no anel quanto nos drones de anúncios

-Adicionado painéis fosco back-Lite no módulos de cobertura.

-O aumento geral de contraste de iluminação global

-Adicionado luzes de escala humana menores

-Adicionado mais pequenos detalhes de tamanho humanos para escala em muitos objetos em cada nível

-Criação de anúncios animados que sejam utilizados nas drones de anúncios que voam em torno do exterior da Astro-Arena

-Um skybox melhorada com aspectos de nebulosa adicionais

-Um passe de iluminação adicional em Golden Horizon

-Alterações específicas a nível artístico de game-play, tanto para Astro-Arena quanto para Golden Horizon.

Finalmente, é importante notar que, quando as mudanças de integração de iluminação veio em linha houve um efeito cascata. Isto significa que não só conseguimos atualizar o sistema de iluminação; nós também tivemos que fazer edições para os materiais de PBR para garantir a melhor qualidade de imagem possível.

Golden Horizon, antes e depois dos ajustes de iluminação:

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SATABall e gravidade-zero

Você ja deve ter ouvido falar em SATABall em alguma outra notícia de Star Citizen, mas para você que não sabe, é algo totalmente diferente ja visto em qualquer game em primeira pessoa, se trata de um "futebol espacial".

As regras são simples: Dois times dão spawn em lados opostos da Astro-Arena, que é uma grande esfera de gravidade-zero com várias coberturas, e no centro há uma bola, ambos os times tentam assumir o controle da bola, voando pela Arena se impulsionando ou utilizando um gancho preso ao pulso, também possuindo uma arma que pode imobilizar algum jogador oponente por um período curto de tempo.

Quando um jogador tomar posse da bola, ele não poderá utilizar a arma, e irá aparecer visóvel no radar do HUD de todos os jogadores oponentes, ele pode voar com a bola, jogá-la ou soltá-la.

Quando um jogador lança a bola pelo gol adversário é marcado um ponto e o round termina, o jogo terá até 7 rounds.

Temos que ter em mente que isto é algo que nunca fora feito antes, e será trabalhoso. Primeiro temos que ter certeza de que os controles sejam fluídos, naturais e acessíveis. Depois temos que simular um sistema de física e rag-doll compatível e quando estes 2 objetivos forem criados, deveremos criar um sistema de animações que traga á Star Citizen a fidelidade visual e fluída das animações que queremos, mesmo com o jogo em estado Alpha.

Astro-Arena de SATABall:

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vídeo:

https://player.vimeo.com/video/127217438

Jukes e Transições de Movimento

Em Star Citizen, queremos simular a realidade de forma mais precisa o possível. Na maioria dos games de Tiro em Primeira Pessoa o movimento é unico e a transição de movimentos é feito de forma instantânea. Para Star Citizen não queremos apenas uma noção de movimentação realistica mas uma transição de movimentos igualmente realística, isto é, a transição de sentido de movimentos dos personagens irá levar em conta a inércia e momento linear da movimentação dos personagens.

Nessas idéias nós desenvolvemos um sistema de transição de movimentos que adquire snapshots da requisição da transição de movimento e determina se a transição é grande demais e necessitará de mais passos na direção de parada para mudar de direção.

O vídeo abaixo mostra este sistema, que ainda está longe de ficar pronto, e no final deverá ter transições mais precisas e suaves.

https://player.vimeo.com/video/127219158

Matchmaking

O Arena Commander já teve diversos problemas de conexão, que ja foram corrigidos, devido a um sistema de matchmaking que fora feita de maneira muito concentrada e causou diversos erros.

O Star Marine irá inaugurar com um novíssimo sistema de matchmaking, gerenciador de instâncias de jogos e criação de salas.

O novo sistema foi feito do zero para suportar um teto muito maior que ainda está por vir.

O novo sistema não só deverá prevenir futuros problemas a medida que Star Citizen está crescendo, mas irá melhorar drasticamente o sistema existente.

O Arena Commander em breve irá lançar sistema de multi-crew, podendo colocar mais jogadores operando uma mesma nave e um sistema de chat completamente remodelado e melhorado, que já esta nos estágios finais de teste.

Nós estamos animados de finalmente poder colcoar para funcionar o sistema de matchmaking que trabalhamos por tanto tempo, mas vocês verão que irá valer a pena a espera quando virem os resultados.

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Tecnologia

A Tecnologia necessária para fazer tudo isto ser possível é absurda e quebra todas as barreiras do que temos hoje em dia em questão de Game Engine. Isso requer especialistas e engenherios de todos o mundo para se juntarem e ajudarem a resolver estes problemas, e melhorara a otimização do jogo.

Internamente, muito progresso tem sido feito, muitos métodos de otimização estão sendo utilizados, para melhorar o carregamento de texturas, e de streaming de dados para tornar o game o mais suave possível quando o Star Marine for lançado.

Nós atualizamos a versão interna de Star Citizen, o que não é tarefa fácil, visto que nós ja estamos longe do que é o sistema base da CryEngine. Algumas das atualizações que a CIG vem trabalhando são pilares importantes para a base de Star Citizen.

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Audio

Como muitos já sabem, Star Citizen utiliza uma Engine de som extremamente poderosa e interativa chamada Wwise.

Com os designer de som com grande poder, e capazes de balançar praticidades com qualidade, mais tempo está sendo disponível para eles trabalharem em novos sons.

O Wwise nos permite trabalhar de forma mais rápida, inofensiva e eficaz. Existem inúmeras ferramentas disponíveis para nós com o Wwise, com elas, podemos trabalhar realisticamente com espaços, temos o "Wwise interactive music system" para mudar a música rapidamente dependendo do estado de gemaplay, entre muitos outros. Este é um sistema sofisticado e complexo e integrando-o a um sistema ainda mais sofisticado e complexo (CryEngine) não é tarefa fácil, e pretendemos completa-lo sem muita fricção.

O Star Marine ainda não tem uma data precisa patra ser lançado, iremos continuar postando informações no comm-link e acredite-nos quando dezemos que estamos tão ansiosos para instalar este sistema na comunidade para os testes quando vocês de jogga-los.

Atenção: Existe uma certaq confusão em relação a estes módulos e o Star Citizen. Star Citizen ;e um game enorme, e muitas pessoas acham que o Arena Commander e o Star Marine (que representam pequenas parcelas do game) é tudo o que a Cloud Imperium fez nos últimos 3 anos, o que não é verdade, os módulos Arena Commander e Star Marine são sistemas de teste, não o jogo inteiro até agora. O game está sendo pesadamente trabalhado de forma paralela ao Arena Commander e ao Star Marine.

Nathan
Nathan #sempiedade

"Irá libertar o Homem das correntes, as correntes da gravidade que o prendem a este planeta" - Wernher von Braun

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