CEO da Stardock explica como a Cloud Computing pode ajudar o Xbox One: "Muitas coisas se tornam possíveis"

#Notícia Publicado por Zarakk, em .

Microsoft começou esta geração, salientando vez pesadamente sobre o que a computação em nuvem pode trazer para o Xbox One, mas ainda há muitas coisas que não sabemos sobre como a tecnologia poderia trazer o console para novos patamares.

CEO Stardock Brad Wardell explicou alguns cenários e deu alguns detalhes em uma entrevista no podcast Inner Circle.

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Wardell acredita que a nuvem pode "absolutamente" trazer benefícios para o Xbox One, e latência não é um problema tão grande como muitos pensam. Como exemplo, ele mencionou que a unidade de DVD no Xbox One é muito mais lento do que sua conexão de banda larga média em termos de taxa de transferência.

Na verdade, é muito mais rápido para carregar as coisas a partir da nuvem do que de uma unidade de DVD. É claro que a solução ideal seria ter os dados em uma unidade de estado/ sólido, mas não Wardell não acho que isso vá acontecer tão cedo. Ainda mais do que isso, os dados recebidos a partir da nuvem pode ser criada em termos processuais, a obtenção de um nível muito mais elevado de sofisticação do que o que temos hoje de dados estáticos.

Wardell sente que muitos são céticos em relação a tecnologia cloud porque pensar nisso em termos de computação em tempo real, mas isso não é o ponto.

Como um exemplo muito simples, em um jogo de xadrez a AI poderia ser feito na nuvem e o console teria apenas que fazer o processamento. Este é um exemplo muito básico, mas Wardell pode pensar em "números intermináveis" de aplicações.

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Olhando para um exemplo mais complexo, para ganhar a vida em um mundo nos RPG a nuvem torna-se "muito interessante." Não para melhorar os frames, porque isso é feito pelo console, mas para fazer a parte de simulação que não é feito em tempo real.

Outro exemplo que Wardell trouxe é Cities: Skylines. O tamanho de uma cidade em que o jogo é limitado pelo hardware, mas foi baseada em nuvem que você pode simular um planeta inteiro. O console teria que processar apenas a parte do jogador está olhando em cada momento dado, mas toda a simulação seria descarregado.

O seu tempo de ping poderia ser 200, milissegundos em um pior cenário possível, mas não seria realmente um problema. Você poderia ter dois segundos de atraso e ninguém notaria.

De acordo com Wardell, se a Microsoft consegue chegar a nuvem de trabalho "um monte de coisas se tornam possíveis." Uma das razões pelas quais a Stardock olha surpreendente é o terreno é porque é gerado processualmente: ele simula a erosão, penhascos, montanhas e vegetações. Ele tem muito paralelismo que eles tinham que usar a GPU para calculá-lo.

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Ele não pode ser feito num console. Você estaria sentado lá muito tempo para entrar no jogo. Em um PC é segundos. Se isso poderia ser transferida para a nuvem seria possível em consolas também, porque o ficheiro real gerada pelo motor processual pesa apenas um megabyte.

Aliás, Wardell também mencionou que a versão Xbox One de Star Control (jogo) será "incrível olhar." Ele não só terá 8.000 unidades na tela.

Ele também sugeriu ao fato de que uma das características DirectX 12 da Microsoft irá revelar em breve . É basicamente apertar um botão e ele dá um aumento de 20%, sem exigir muito trabalho do lado dos desenvolvedores. Infelizmente este recurso especial não afetará tanto Xbox One em tudo, mas vai trazer um impulso para jogos de PC.

Por outro lado, o Xbox One vai receber alguma ajuda do fato de que hoje em dia todos os comandos a partir dos núcleos de CPU para as unidades de computação GPU são serializados no DirectX 11. Para outros desenvolvedores poderão ser capaz de ter essas instruções paralelizadas com o DirectX 12.

Infelizmente, ninguém sabe quanto de um impulso que vai ser, porque não há um jogo exclusivamente do DirectX 12 no Xbox One ainda, enquanto nós já estamos vendo exemplos práticos de PC, como Starswarm e Ashes of Singularity.

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