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- O playthrough não envolveu o Chalice Dungeon ou multiplayer - eles também não completaram o jogo em 40 horas.
- "Bloodborne é o contra-ataque brutal de Miyazaki para a parte de sua base de jogadores que pensa que já viu tudo antes."
- O mercador vende uma lanterna.
- "Yharnam sempre está em uma perpétua noite... que apenas pode acabar com o jogador encontrando a fonte das bestas."
- Descrição do primeiro escudo que encontraram: Escudos são legais, mas não se eles demonstram passividade.
- Alguns inimigos usam magias.
- Os status Bloodtinge é responsável pelo dano das balas.
- Transformando golpes e seus ataques seguidos fornecem uma maneira de alcançar inimigos que os jogos da série Souls não conseguiram alcançar, porque eles eram empurrados para trás com seus ataques - eles falaram que o manejamento de stamina é um processo mais diverso em Bloodborne.
- Bloodstone shards = titanite, coldblood = portable souls, os itens mais comuns são os blood vials e as quicksilver bullets, mas os estoques podem diminuir mais tarde no jogo.
- Itens em excesso são colocados automaticamente na sua caixa de armazenamento, e se você morrer seus itens são providos da caixa automaticamente.
- Eles disseram que seus status iniciais são ditados pela arma que você escolheu.
- Inimigos dropam apenas upgrades e itens.
- Poucos baús, quase todos tem algo contém algo bom.
- Roupas são encontradas pelo mundo ou no mercador que expande o catálogo quando você derrota chefes.
- Encontrou apenas 6 ou mais armas brancas e 6 ou mais armas de fogo em 40 horas.
- Bloodgems são itens de upgrade que permitem que você mude o atributo de sua arma, aumentando o poder de ataque físico, adicionando veneno e muito mais, todas as armas são customizáveis com as bloodgems.
- Não terminou o jogo mas sente que tem menos fator replay do que os jogos da série Souls (isso sem contar o Chalice Dungeon e os componentes multiplayer).
- Você pode deixar 5 configurações de calabouços no seu estoque de Chalice Dungeon.
- Os checkpoints não são abundantes como os bonfires de Dark Souls II, você abre passagens ao invés de encontrar novos bonfires (parecido com Demon's Souls).
- "Áreas discretas fluem juntas para criar um mundo crível" - separando o hub do mundo principal permite que o próprio mundo seja mais coerente, interconectividade está presente e é muito complexa, eles comparar diretamente com Dark Souls "caindo aos pedaços" na segunda metade e diz que diferente de Dark Souls, Bloodborne mantém seu denso, e interconectado design do mundo. Eles disseram que muitas áreas rivalizam Firelink Shrine em termo de interconectividade.
- Eles disseram que em Souls você frequentemente tem medo de morrer, mas em Bloodborne também terá medo do que está vindo te matar - "Existe um momento em Dark Souls que nós nunca iremos esquecer: nas profundezas, ao pegar um item de um corpo, uma gosma caiu em nossas cabeças. Nós passamos o resto do level movimentando a câmera procurando por perigos escondidos, sem medo de morrer, mas de se mover. Imagine um jogo inteiro assim." - Por esta razão, eles acham que tomar o fator replay do Chalice Dungeon faz mais sentido. Tochas podem ser muito importantes para novatos/primeira playthrough.
- Existe uma nova mecânica que não temos permissão para falar sobre.
- "Se você pensou que a From Software estava pegando leve, Miyazaki vai brutalmente colocar você em seu lugar. Se você ficou assistindo essa geração das margens, imóvel com os remasters e trabalhos corridos enquanto você esperava a chegada do primeiro verdadeiro jogo essencial, agora é a hora. Como se houvesse alguma dúvida , Miyazaki e sua equipe fizeram tudo de novo."
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