Desempenho da ESRAM vai melhorar em 15% no Xbox One, graças a Directx 12

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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O Xbox One estará recebendo um bom impulso no desempenho graças a ferramentas adicionais disponíveis para os desenvolvedores para uma melhor maneira de usar a memória ESRAM.

Sobre a nova API da Microsoft, o Xbox One tem sido dito para beneficiar em grande medida de baixa sobrecarga, uma nova API para executar o ESRAM e o maior paralelismo.

Brad Wardell (CEO dos Stardocks) escreveu no seu Twitter sobre como a Microsoft mudará desenvolvimento em seu console; combinando essas informações com a apresentação na GDC do DX12 podemos começar a fazer algumas suposições para a API e seu desempenho.

De acordo com Wardell através de um Tweet, "resolução no Xbox One é amplamente baseada em quão bem o jogo usa esram. Dx11 esram API é difícil, exige muito de iteração".

Se esta afirmação é exata, GPU do Xbox One não é o culpado principal para a resolução mais baixa , mas sim a ESRAM.

Se você não estiver familiarizado com o termo "iteração" , uma forma comum de iteração, é um loop, que repete o código para determinar valores para variáveis múltiplas ou às vezes apenas uma única variável.

Então, para um exemplo muito simples, você pode ter três variáveis, A, B e finalmente C, tanto A e B são atribuídas a número 1, enquanto C é o resultado de A + B, em suma, A + B = C que seria 1 + 1 e o resultado é armazenado em C (o resultado é 2), esse loop poderia continuar a executar até que uma condição definida acontece, dizem que ele é executado através do loop várias vezes até que o resultado da matemática adiciona até dizer 8 armazenado em C.

Usando esta informação, Brad indica que não necessita de vários loops na API (possivelmente aproveitando o fato de que dx12 não é tão dependente de vários loops de código, isso liberará mais memória RAM, largura de banda e outros 'bits' para outras informações (em teoria e com algumas especulações).

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Brad Wardell também confirma o que muitos tem suspeitas sobre o PS4, que a RAM GDDR5 dá uma grande vantagem em termos de alcançar o "bom desempenho" - simplesmente por causa da arquitetura de memória RAM do PS4 que fornece largura de banda total de 176GB/s de pico, não incluindo o Sistema Operacional e seus gastos.

O Xbox One usa memória RAM DDR3 mais lento (velocidade máxima de 68GB/s) e para compensar o RAM mais lento, a Microsoft incluiu ESRAM.

A ESRAM atualmente requer tentativa e erro, os desenvolvedores são forçados a pensar se devem colocar na lenta Ram principal DDR3 do Xbox e que deve ser armazenado em 32MB da ESRAM.

O Xbox One atualmente suporta múltiplos destinos de processamento da ESRAM e DDR3, Dissemos então que "70 por cento da imagem (aproximadamente) é realizada em ESRAM, com a ESRAM tendo 11455K (11MB) vs 4864 K do DRAM (pouco menos de 5MB), " Mesmo na documentação do SDK da Microsoft, eles dizem que a "otimização para reduzir o uso de largura de banda da memória [do ESRAM] é 'uma estratégia-chave para Xbox One'

Considerando que uma vez que as despesas gerais para o Xbox One é levado em conta, a GPU é deixado com cerca de 42GB/s de largura de banda de DRAM, e na ESRAM de 133GB/s (mas, isto é, na melhor das hipóteses).

Além disso, a cópia de dados do ESRAM para a DRAM é muito mais lento do que isso, como a DRAM só pode copiar dados mais rápido do que se pode operar, 68GB/s é o maior número possível que é alcançável, mas na realidade vai ser muito menos, como o 68GB/s é assumindo que não há literalmente nenhum outro código em execução, incluindo nenhuma sobrecarga de sistema operacional (e que está longe de ser realista).

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O PIX do Xbox One - o mais novo que permite que os desenvolvedores a experimentar com cenários ESRAM.

PIX (investigador de desempenho para Xbox) é uma ferramenta usada pelos desenvolvedores para descobrir o que está acontecendo com o seu código sendo executado em uma máquina.

Por exemplo, quanta carga de trabalho é o de processamento principal de um núcleo de CPU, ou quanta memória RAM é usada na IA no Código .

Foi melhorado várias vezes desde os primeiros dias do SDK (do que nós lemos no vazamento, o SDK de início foi bem ruim), mas ainda tem pontos fracos.

Microsoft percebeu isso e começou finalmente implementar ferramentas para desenvolvedores simular diferentes estratégias da ESRAM para o PIX e descobrir a melhor maneira de executar isto.

Brad Wardell diz em um post do blog "é aí que entra o DirectX 12, Primeiro, eles estão refazendo as APIs para lidar com ESRAM com base no feedback do desenvolvedor, em segundo lugar, eles têm uma ferramenta maravilhosa chamada "Pix" que agora tem uma característica (ou muito em breve) que permite que os desenvolvedores experimentem diferentes estratégias no uso da ESRAM e ver como ele se comporta sem ter que reconstruir o projeto (ou seja, eles podem simular isso na ferramenta).

Ele também acrescentou na sua conta do Twitter que a "Microsoft tem uma nova ferramenta para otimizar o uso de ESRAM chamada Pix, a demo que vi resultou em aumento de 15%."

Enquanto quinze por cento não pode parecer surpreendente, você deve se lembrar que este é atualmente - e não leva em conta algumas das outras otimizações que o Xbox One irá receber.

Em outro tweet o Brad Wardell disse que o "Dx12 para o Xbox One oferece pacotes maiores, menos sobrecarga, paralelismo e uma nova API ESRAM"

Na imagem abaixo, é ilustrado a divisão do processamento para o Xbox One, em verde é a ESRAM, e em cinza é DDR3 DRAM.

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Anônimo
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