The Order: 1886 - Confira a análise do desempenho do jogo

#Artigo Publicado por Tepig, em .

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O The Order: 1886 poderá ser um jogo que crie divisões - mas apesar de todas as controvérsias, acreditamos que representa algo muito especial, um vislumbre da direção que o futuro trará em termos de gráficos em tempo real nas consolas. A tecnologia do Ready at Dawn é simplesmente imensa: muito boa, precisa e tão realista que às vezes parece que estás a jogar um jogo que é antes um filme pré-renderizado. Isto é um feito alcançado no que respeita a produção de visuais next-gen.

Conseguir implementar o que de melhor existe na tecnologia de renderização e o conseguir integrar com um soberbo nível de consistência através das linhas de renderização, isto é claramente uma demonstração fantástica dos visuais. Cada elemento da cena, desde os materiais do ambiente até às roupas, cabelo, e pele, está tudo renderizado de forma excepcional, e maravilhosamente iluminado de acordo com a forma como a luz interage com propriedades físicas. Existe pouco - ou nada - na forma de arestas duras nas geometrias que dê a este jogo uma estética dos jogos antigos, enquanto que os detalhes de texturas mais tradicionais estão na sua maioria com uma aparência mais suave, mais fílmica.

Os efeitos são obtidos em alta qualidade, mas sem que um efeito se suplante acima do outro. Existe uma consistência agradável na qualidade do desempenho que tínhamos visto desde o jogo da Crytek, o Ryse - a câmara e o blur dos objetos em conjunto com a qualidade do efeito do campo de visão misturam-se perfeitamente num pipeline de processamento onde cada elemento tem o seu lugar, aumentando ainda mais a natureza cinematográfica da cena. O serrilhado é praticamente inexistente devido ao excelente anti-aliasing, mas não temos certeza qual foi a técnica usada neste caso. As apresentações gráficas que o Ready at Dawn deu à indústria mencionam o uso de 4x MSAA, mas como existe um certo brilho diferenciador nas arestas e uns raros sub-pixel a caírem, dá a entender que a técnica de AA pós-processo pode ter sido usada.

O desempenho é a cereja no topo do bolo, e uma área na qual tínhamos algumas preocupações. Nas primeiras imagens que tivemos acesso vimos que o jogo tinha problemas evidentes de frame-rate - e até mesmo a demo da Gamescom 2014 mostrava soluços perceptíveis de desempenho, apesar da resolução da renderização letterbox 1920x800 (que foi mantida para o jogo final). O jogo final é um mundo à parte: o Ready at Dawn atira o jogo para uns 30fps bloqueados e na grande maioria da experiência não se desvia desse alvo, com a maioria dos frames que caem a ocorrer nos cortes, tornando-os totalmente imperceptíveis. Existem raras quedas no desempenho principalmente nas intensas de cenas de combate, mas são suaves tendo em comparação o atual padrão da maioria dos jogos a 30fps.

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Tepig
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