Total War: Attila - O que sabemos sobre o jogo

#Artigo Publicado por DJunio7, em .

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As versões criadas pela equipe de Total War consistiam em "aqui vem um monte de bárbaros". Shogun teve mongóis, Medieval teve Vikings, e Rome teve a mesma invasão dos bárbaros no jogo. Mas o sucesso veio em 2006 com Rome: Total War com foco em campanha de Alexander, seguido por Medieval II. Desde então, The Creative Assembly raramente voltou a reta que "um bando de bandidos superpoderosos" como um modelo.

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O Artista-Chefe Pawel Vojs: "Rome II documentou o período de mais de 200 anos da história romana. Esta foi uma ótima maneira de contar a história do fim, a queda no essencial", e "que também está pavimentando o caminho para a Idade das Trevas, e depois, eventualmente, o próximo capítulo na história da Europa".

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Afinal de contas, os hunos (Uns dos mais temidos dos povos bárbaros, eram um povo de origem do centro asiático) mudaram-se para a Europa. Antes de sua chegada, foi relativamente estável, o Império Romano do Ocidente conseguindo controlá-lo por meio de tropas cada vez mais fracas e mais fortes estados tributários. Então os devastador os hunos tinha impacto sobre os povos de fronteira, os vândalos e visigodos, foi para deslocá-los de suas terras e enviá-los à frente como a vanguarda dispostos de suas "tropas de choque". Essas hordas eram mais semelhantes a refugiados fortemente armados, que invadiam terras dos povos civilizados moles da Europa Ocidental, enquanto que o Oriente foi protegido pelo ainda forte Império Romano do Oriente. Sendo que os bárbaros iriam enfraquecer ao longo de muitas gerações.

As nações jogáveis são divididos em cinco tipos de cultura, cada um com uma capacidade compartilhada, cada facção também tem suas próprias habilidades especiais. Cada um também tem uma árvore de tecnologia especializada e objetivos históricos ao lado de seu principal objetivo. "Para os vândalos", diz o designer de batalha Simon Mann, "uma de suas missões opcionais é ir e tomar o Norte de África, porque isso é o que eles fizeram na história. Mas, ao mesmo tempo que é um sandbox, por isso, se você deseja ignorar essas coisas e jogá-lo à sua maneira, nós não estamos indo para sancioná-lo para fazer isso."

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Os ostrogodos obter unidades que são muito mais Romanos do que Bárbaros normais, que se reflete na sua característica especial de ser capaz de usar edifícios romanos para contratar unidades romanas. Seus objetivos dar-lhes ouro bônus de tentar manter o seu novo território casa de Dacia (Roménia), aliando-se com os hunos, e saqueando algumas cidades, todas baseadas em eventos históricos associados com a diáspora ostrogodos. Se você ficar com fato histórico ou atacar em seu próprio país.

O primeiro desses cinco tipos de cultura é o Reino Bárbaro, dos quais dois estão atualmente jogável, os francos e os saxões. Eles compartilham a capacidade de assimilar edifícios capturados mais rápido. No entanto ambos têm outras características. Os Francos são guerreiros ferozes que não se importam muito com as baixas e obter bônus corpo a corpo os mais danificados suas unidades são. Os Saxões estão mais focados na invasão, refletindo a sua meta de Britannia (que é a Grã-Bretanha, não Ultima 7), e obter bônus para renda de danificar assentamentos e à integridade quando atacando.

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Um ponto interessante das culturas são as facções horda, chamado de Grande Migratórios (Great Migration), e eles são a chave para este jogo. O Reino Bárbaros pode tornar-se hordas, com certeza, mas é uma medida desesperada. Significa abandonar sua pátria bem desenvolvida, destruindo qualquer coisa que você não pode levar, e começar uma nova vida em outro lugar o mais rápido possível antes que sua comida e dinheiro acabar.

Os Grandes Migratórios (Great Migration) têm a mesma opção, mas eles continuam a progredir, começando como hordas, recebendo bônus de crescimento da migração e colonização, e na construção de cidades de tendas que eles podem se mover com elas. Estas são extremamente frágil, mas mais barato e mais rápido do que construir verdadeiras cidades. É inteiramente possível para que eles ficassem como uma horda em um jogo inteiro, criando mais exércitos e apenas viver da terra. Ou eles podem estabelecer-se em uma cidade capturada como qualquer outro, e largarem suas tendas.

Cada uma das quatro facções "Great Migration" tem sua própria característica. Os bárbaros são grandes invasores a partir do mar, pressagiando aos Vikings. Desejo dos Visigodos de vingança contra os romanos se reflete em sua preferência por invadir províncias romanas e da criação de estados tributários. Os Ostrogodos Italophile podem assumir assentamentos romanos sem instabilidade, e recrutar unidades romanas de edifícios militares romanas. E os Alanos (Alans), são mestres da cavalaria, ganhando experiência em dobro em relação a taxa usual e que não sofrem por causa de baixas para as tropas de cavalaria que pode fugir do campo de batalha. Todas essas tribos começar na moderna Europa Oriental como vagueando como hordas, já deslocadas pelo avanço dos Hunos e as alterações climáticas, se mover para regiões mais ao sul.

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Uma das mais temidas as hordas, é a tribo solitária Nômade neste jogo - os Hunos. Seus traços culturais e de facções torná-los inimigos monstruosos. "Átila, o Huno foi a morte em um cavalo, e você realmente não quer se envolver", diz Mann. Os cristãos tem moral reduzida contra os hunos, porque realmente acham que eles são os arautos (mensageiros) do apocalipse. Nas províncias onde a horda Hunnish está presente, a comida é mais escasso e outras tropas não podem-se reconstituir.

Os hunos também prosperam em guerra, tornam-se mais estável em todas as guerras adicional eles estão lutando, bem como a obtenção de bônus de crescimento para arrasar assentamentos. E, claro, eles têm seus arqueiros a cavalo letais, com a sua capacidade de correr para trás em galope (mais rápido dos movimentos da andadura do cavalo). Estes incluem arqueiros a cavalo guerrilha, um novo tipo de unidade que pode começar fora da local de implantação normal, permitindo-lhe explorar um inimigo ou enganá-los com muito mais facilidade. Estes bônus, unidades e as missões de facções associadas, realmente incentivar você a fazer algumas coisas horríveis em nome de sua tribo.

A verdadeira razão os Hunos estão dirigindo todos diante deles é a mudança climática acima mencionado. Mann diz que: "Você está indo para obter invernos mais longos, invernos em áreas que não haveria mas já foram invernos. Que também vai ficar ligado com a linha de fertilidade que reduz todos os seus alimentos e a quantidade de ouro que você começa e sua renda, de modo a apoiar os seus exércitos vai ficar mais difícil. Mas, em seguida, eles vão começar sair dos invernos frios chegando, por isso é o tipo de golpe duplo de desgaste que vem em você." Então você terá levado para o sul, ardor e arrasando apenas para manter aquecido.

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Esta ênfase no abandono e arrasando significa que, ao contrário dos jogos anteriores, o mapa pode mudar rápida e substancialmente, áreas inteiras ficando despidas de vida, as facções abandonando perfeitamente boa terra para evitar vizinhos poderosos, e eliminou os povos retomando suas terras. Mann: "Acho que vai ser tantos mapas totalmente diferentes, que vai ser muito menos estática. Quando em Rome II todas as facções tinha assentamentos, isso vai ser selvagem, para ver o que as pessoas acabam com eles".

Enquanto isso, as duas facções imperiais romanos - os impérios ocidentais e orientais - tem um trabalho ridículo. O Império do Ocidente é ainda cobre a maior parte da Europa, da Muralha de Adriano para a fronteira com o Egito, mas a pobreza e enfraquecidas tropas tornam presas fáceis para, bem, todo mundo. O Império é que ele é tão tolerante e recebe bônus por ter soldados estrangeiros - que você definitivamente precisa.

O Império do Oriente, entretanto, é ridiculamente rico, mas ainda cercado por inimigos, com os Hunos em sua porta. E eles realmente pensam que Attila é o Anti-Cristo, de acordo com Vojs. "Nós estamos dizendo que a história do Apocalipse como visto através dos olhos das facções católicas. Então, estamos nos concentrando no oeste e leste de Roma, e como eles literalmente pensei que o mundo ia acabar por causa da mudança climática e como Attila foi esse que foi enviando para puni-los por seus pecados. É um muito bom, e bastante poderosa, envoltório à narrativa."

O Império do Oriente também tem de lidar com os Sassânidas. Esta facção Oriente Médio é, provavelmente, o mais fácil de jogar e funciona através de fantoches-domínio, extraindo imposições de tropas e abundância de ouro de uma matriz de circundante estados tributários. Eles começam em uma posição extremamente segura, mas entre eles e os presas fáceis do Império Ocidental encontra-se o império mais resistente do Leste - e os Hunos estão invadindo a partir do norte. Para avançar é fazer inimigos poderosos.

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Os Sassânidas também têm uma relativamente grande família de partida, permitindo-me a falar de outro grande inovação: a introdução da política familiar. Sua facção dentro-do-facção, representado por seu líder, tem um índice de dominância e uma classificação de controle. Dominância é determinada pela influência total da sua família, enquanto o controle (sobre sua tribo) é baseado em seu comportamento no jogo e em eventos aleatórios.

"Nós realmente tentamos fazer sua árvore genealógica intimista, com aquela sensação de dinastia", diz Mann. "Mas então você também tem seus personagens não são da família, você tem personagens de outras facções se envolver bem, e nós também colocar em coisas como um feed de evento, que você pode salvar e em seguida, publicar em TotalWar.com e compartilhar com os outros jogadores." Dado o mapa de deslocamento, os jogos vão ser muito mais divergente do que eram antes.

O último grupo de nações, são três DLC somente com culturas escandinavos bárbaros: os Jutos (Jutes), Geatas (Geats) e Dinamarqueses (Danes) - também conhecidas como as culturas Viking Ascendentes (Forefathers), também conhecidos como os contemporâneos de Beowulf. Supondo que eles vão receber um bônus cultural para invadir, enquanto os jutos terá um bônus para a riqueza, os dinamarqueses a cultura e os Geats para lutar no meio do inverno.

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Na superfície, as próprias batalhas não mudaram muito. Batalhas de cerco e desembarques navais em Rome II foram bastante desastrosos no lançamento. (Na verdade, Mann e Vojs não falar sobre o sistema naval de todo). "A partir de nossas métricas Entendemos que as batalhas de cerco são provavelmente o tipo de batalha mais tocada em Rome II, então nós colocamos muito esforço para construir isso", diz Mann. "Estamos tentando simplificar as coisas… assentamentos menores têm agora defensa de torres e pequenos pedaços de parede que você pode colocar arqueiros em guarnição e outras coisas sobre como uma espécie de medida defensiva."

Você pode voltar a atualizar assentamentos menores para colocar muros ao redor deles. E fortificações significar muito mais, de acordo com Vojs. "Um povoado fortificado com um grande muro em volta que realmente significa algo. Você não pode simplesmente enrolar e ataque. Você não pode nem se envolver em uma batalha a menos que tenha algum tipo de artilharia com você, ou até que você tenha mantido um cerco e armas de cerco construídos. Você não pode fazer isso, você vai saltar fora das paredes, você vai perder." Embora você possa não ser agressivo, você ainda pode esperar por fora.

Tropas de cercos tiveram uma grande adaptação também, devido ao seu papel em cercos. Elas tem muito mais limitação de munição, mas são mais mortal a curta distância, tornando o seu uso no momento certo muito fundamental. As unidades são muito mais propensos a derrota, mas também mais susceptível de conseguir. Isso faz com que as batalhas primitivas mais decisivas, e mais rapidamente resolvidas. Vojs: "Em uma batalha onde o meu líder da facção morreu na linha de frente, todo o meu exército fugiu em cerca de 20 segundos".

Finalmente, Vojs diz que a Creative "reformulou a interface do usuário", para que as informações em exposição mais entendíveis.

Nesta etapa, Attila parece ser uma mudança bem-vinda em relação aos anteriores Total de Wars. Muitas vezes o jogo permite que você use as mesmas táticas e ferramentas de qualquer que seja a facção, seja qual for a definição. Com a mecânica de jogo facção, a capacidade de migração e os objetivos variados, os jogos devem ser muito mais interessante e divergente.

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O jogo será lançado dia 17 de feveiro de 2015, na Steam por R$ 69,99

DJunio7
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