Gpu do Xbox One tem 8 Contextos Graficos , Usa multiplo Gpu Command Streams para reduzir a latencia

#Notícia Publicado por eusouporn, em .

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Durante as férias, um grupo de hackers vazou o Sdk do Xbox One , juntamente com a documentação completa. A documentação revelou alguns detalhes interessantes, como a Microsoft, dando um sétimo núcleo da CPU para os desenvolvedores a usar e os diferentes tipos de atualizações, tais como otimização de driver de gráficos que o Xbox One recebeu no passado. No entanto parece que existem mais detalhes na documentação, especificamente relacionadas com GPU do Xbox One.

Descoberto por um usuário no fórum Beyond3D que colou texto a partir do que

parece ser a partir da documentação SDK, foi revelado que a GPU do Xbox One tem oito contextos gráficos. Para quem não sabe, um contexto gráfico consiste de todos os parâmetros de desenho e informações para executar comandos relacionados ao desenho. Ele consiste essencialmente em informações básicas, tais como a cor, a largura da linha, os dados de estilo e outros dados relevantes. O Xbox One aloca sete de tais contextos gráficos para jogos.

Também foi revelado que o console suporta múltiplos fluxos de comando GPU que consiste em instruções para renderização e de computação. Ambos os comandos passam pela GPU simultaneamente, o que permite ter dois processos paralelos de computação e trabalho de renderização, que compartilham os mesmos recursos de banda. Isso resulta em uma baixa troca de latência entre GPU e CPU. No entanto, não temos certeza se os desenvolvedores podem empurrar explicitamente um tipo de tarefa à frente do outro ou se a GPU automaticamente prioriza os elementos da fila.

Movendo-se à frente. O documento também revelou sobre como os desenvolvedores podem usar listas de comandos e desenhar pacotes para melhorar o desempenho da CPU, no entanto estes dois métodos não vai ajudar muito se um jogo é GPU vinculado. Ambos os métodos são gravados usando contexto diferido. Contexto diferido é essencialmente manter registros de comandos gráficos em um buffer de comando de modo que eles podem ser usados em algum outro momento como por obrigação.

Portanto, se um jogo já entrou em modo de renderização, mas há outras tarefas de processamento que podem ser executadas paralelamente, os desenvolvedores podem usar o contexto diferidos usando outro segmento CPU. Os comandos são então gravados e executados usando renderização imediata depois. Este mesmo processo pode ser apoiado várias vezes ao longo de várias linhas de CPU, melhorando assim o desempenho.

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