Prévia - Until Dawn - Os filmes de terror dos anos noventa em jogo
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O site Euro Gamer fez uma prévia de Until Dawm, veja abaixo:
Os filmes de terror dos anos noventa em jogo
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- Samantha!
Através do som da sala de cinema, a voz do assassino, trémula e modificada para um tom metálico-gutural, deixa com medo a mente da jovem, na qual é pega de surpresa, ao mesmo tempo que as portas se fecham com um barulho assustador. O arrepio que atravessa a espinha de quem assiste à cena não é por acaso. E o pesadelo ainda nem sequer está começando. O assassino é desconcertante. Imprevisível, de passo lento e com as pernas arrastadas, parece reunir uma série de sinais de anti-heróis já vistos, mas há ali uma intenção. A "boca saliente" confere uma espécie de toque de identidade em uma máscara claramente influenciada pelas produções cinematográficas de horror dos anos noventa. Until Dawn, da Supermassive Games, pretende ser mais do que uma experiência de jogável dos filmes de terror que passaram pelas salas de cinema há mais de vinte anos. Este jogo é uma homenagem a essa época, capaz de mergulhar o jogador nesses mundos de pesadelo e histórias que não se constroem sem sacrifícios e golpes duros. Quem nos fala dessa essa intenção é Tom Heaton (Director de design) em uma conversa que aconteceu em uma breve demonstração no evento SCEE Preview, em Londres.
Mérito aliás para a caracterização do espaço onde pudemos jogar a demonstração. À entrada nos ofereceram uma lanterna, imprescindível para atravessar com sucesso um improvisado percurso de terra batida e coberto com ramos de árvores, como um terreno baldio repleto de plantas agrestes, enquanto se ouviam gritos e outros barulhos de máquinas. Uma escada montada no outro lado nos conduzia até um piso superior, onde no interior de umas tendas individuais de lençol podíamos dar início à nossa sessão de jogo. O espaço era perfeito para jogar e a demonstração nos deixou com vontade de jogar mais.
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Samantha, tentando perceber o que está acontecendo.
A Supermassive Games começou desenvolvendo Until Dawn exclusivamente para o PS3, o projetando para o PlayStation Move, o acessório com o qual o jogador tomaria decisões e progrediria ao longo da aventura. Com a passagem para o PS4, deu-se o clique "o jogo começou no PS3, a partir do Move. A nossa intenção era criar uma experiência jogável baseada nos clássicos de horror para o cinema dos anos noventa. Nós queríamos fazer uma experiência que levasse o jogador a jogar como se estivesse vendo um filme. A nossa ambição era essa. Quando apareceu o PS4, soubemos as especificações do console e recebemos as primeiras versões da máquina, ficamos com a certeza de que tínhamos de ter o jogo pronto no PS4. O poder extra do console nos permitiu realizar as nossas ambições. Passamos a ter uma experiência muito mais imersiva e detalhada", diz Tom Heaton.
Enquanto que o gênero dos jogos de terror e sobrevivência tem sido dominado por produções japonesas concentradas em modelos de jogabilidade muito específicos, como Resident Evil, Fatal Frame e Silent Hill, o modelo de jogabilidade de Until Dawn é baseado nas decisões que o jogador é chamado a tomar constantemente, aproximando o jogo de produções com forte ênfase cinematográfica como Heavy Rain, o que deverá deixar os jogadores mais cientes sobre o jogo, ainda que Tom Heaton aponte para uma grande variedade de sistemas de jogo presentes no jogo, sendo que na Gamescom foi mostrado um componente mais tradicional.
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Tom Heaton.
Neste evento a equipe optou por revelar sobretudo o modelo das escolhas e consequências, baseado em "quick time events" que vão surgindo enquanto controlamos a personagem em uma perspectiva de terceira pessoa mas a partir de determinados ângulos, o que significa que nestes segmentos a câmara é a escolhida pelo jogo e nunca sobre as costas do personagem. Conhecendo o tom fortemente cinematográfico, Until Dawn não arrisca sustos baratos ou de paródia. Parece existir uma intenção em assustar e provocar o jogador, algo que foi melhorado na passagem para o PS4 "Refizemos o jogo todo e reescrevemos a história. Usamos a última tecnologia em scanning facial, fizemos uma captura de todas as caras, movimentos, sempre com alta resolução. Há muito detalhe, as expressões, os movimentos dos olhos, o objectivo é fazer com que o jogador esteja em um filme de terror".
A caracterização e detalhe dos personagens é muito consistente, assim como o ambiente, uma atmosfera crepitante dando sinais de eclodir a todo o instante, valendo a pena mencionar a excelente trilha sonora "trabalhamos muito com a equipe de áudio. O áudio é muito importante". A cena inicial da demonstração nos mostra Samantha, um dos oito personagens que vão a uma casa na tentativa de passarem um fim-de-semana em diversão e desfrutando da companhia. O relaxar em um banho quente de imersão e com os fones de ouvido enfiados nos ouvidos, não percebe a figura sinistra que se aproxima, antes dele fechar a porta causando um pequeno barulho que a faz sair daquele momento de absoluta descontração.
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Os efeitos de luz e os gráficos se sobressaem nesta fase.
O que ocorre depois é um momento de tensão e exploração. Com a personagem percorrendo corredores e descendo escadas até à sala de cinema. O silêncio impera nestes instante e vai aguçando o receio da jovem tapada por uma toalha comprida e enrolada ao corpo. No meio podemos examinar objetos "Você pode encontrar roupas e objetos que podes usar, assim como explorar". Talvez este processo possa ir um pouco mais longe pois o que vimos nesta fase estava sobretudo focado nas decisões "há uma grande variedade de sistemas de jogo. Nós usamos um sistema adequado ao tipo de cena. Há muitos elementos e todos trabalham em conjunto para tornar o filme de terror jogável".
O segmento da revelação do assassino na sala de cinema acaba com uma cena chocante, que deixa a protagonista descontrolada: o corte por completo do braço de um dos seus amigos e a ameaça de que seu destino será semelhante. A partir daí o jogo transita para um segmento de fuga e perseguição, com uma carga de forte tensão psicológica incidindo sobre Samantha. As primeiras opções revelam decisões relativamente simples, se esconder debaixo da cama ou correr para a saídas mais próxima. Na primeira hipótese temos que enfrentar o assassino e manter em silêncio a personagem, tendo que apertar certos botões para que permaneça sem emitir barulhos de voz. Na segunda opção a porta se encontra- fechada, onde temos mais duas opções, fazer cair um obstáculo ou forçar a porta fechada. Nesta fase, as decisões que temos de tomar em um curto espaço de tempo (há uma contagem decrescente) convergem para o mesmo desfecho mas em trechos maiores há uma alteração na narrativa do jogo "as decisões são um ponto central da experiência. Ao jogar você cria uma versão da história, é a sua história. E cada vez que temos uma decisão o jogo segue um caminho diferente. Algumas decisões são de grande importância, implicando um sacrifício, o deixando na indefinição. Você não sabe qual é a melhor decisão".
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O encontro.
Um dos aspectos centrais do jogo, ainda em termos de decisões, tem haver com a morte de um personagem. Não é possível voltar atrás. O jogo prossegue com um dos outros e termina quando todos estiverem mortos. É um modelo narrativo diferente e interessante que permite uma individualização da experiência "no nosso jogo quando você morrer é definitivo. Nós não queremos que vocÊ volte atrás. Morreu e acabou. Tínhamos que fazer isso. Imaginar como é, em um jogo de survival", desaparece um personagem com o qual não pode mais contar. O interesse no que você faz é maior".
Nos últimos minutos da sessão de jogo, ainda tentamos escapar do assassino que está tentando enforcar Samantha, que a pegou em uma saída de um corredor. Mesmo com diferentes decisões tomadas um pouco atrás, o jogo caminhou para o mesmo desfecho, acabando a demonstração ali. Com uma parte do jogo incidindo sobre as decisões e consequências ficamos com curiosidade sobre os elementos restantes do jogo. É certo que o jogo tem um forte teor cinematográfico, que provoca mais terror e menos survival (pelo menos é assim parece), mas a Supermassive Games tem aqui um jogo de terror bastante interessante do ponto de vista narrativo e sobre como o jogador irá progredir. Em 2015 saberemos mais sobre o destino dos amigos de Samantha.
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Until Dawn será lançado em 2015 para o PS4.