The Order: 1886 - Entrevista com o CEO / Director Criativo '' Weerasuriya ''

#Notícia Publicado por JotaLopes1, em .

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Os ambientes interiores parecem incriveis e cheios de detalhes, isto é incrível de se ver. Qual é o processo de construção de um ambiente no jogo ? Não necessariamente uma grande construção como o Westminster Abbey ( Igreja ), mas uma pequena construção ?

É um longo processo para praticamente tudo o que fazemos, exteriores, interiores ... Nós nunca fazemos o mesmo processo para varias coisas porque não queremos que algo no jogo pareça menos importante do que o outro. Quanto à pesquisa, nós pesquisamos todos os detalhes sobre cada ambiente e construções presentes no game. Acho que 'Westminster' levou tanto trabalho e tempo que levou para fazer um hospital por exemplo. Maior parte do tempo que gastamos foi com os detalhes pois são eles que geram a construção.

As criaturas do jogo sao realmente interessantes, eles falam com o jogador para impulsionar a narrativa ?, ou a intenção foi justamente criar um impacto na jogabilidade por eles falarem ?

É pela narrativa, em primeiro lugar, e isso de alguma forma ajudou a jogabilidade um pouco. A idéia dos monstros serem meio-humanos era importante para construirmos de tal maneira que se sentiam suficientemente humano para que o jogador possa se relacionar com eles. Eles têm emoções, mas eles são seus inimigos. Não há nenhuma dúvida sobre isso. Você pode fazer muito com seu personagem para o deixar assustador, mas algo que é tão poderoso e ainda fala com você ( os monstros ) é ate mesmo mais assustador do que você mesmo.

Como é o processo de transformação dos monstros ? Podemos vê-lo inicialmente como um ser humano e aos poucos ele vai se transformando numa espécie de lobisomem ?

Falamos sobre dois tipos de Lycans. Temos os mais velhos, o tipo mais antigo de Lycan, eles têm a capacidade de ser controlado sobre a maneira como eles são. A transformação é algo que o corpo passa quando eles precisam de força. A coisa interessante sobre a transformação é que não há truques. É uma transformação de um-para-um, ou seja eles podem se transformar de humano para Lycan e voltar a forma humana novamente se quiserem.

A idéia por trás disso é que eles mostrem suas verdadeiras 'cores' quando eles precisam, mas eles são parte de nós, parte da sociedade.

Como foi para fazer com que as ideias se encaixassem com a jogabilidade?

Foram três fases para tudo se encaixar perfeitamente: a escrita; decidir quais são os Lycans; decidir o que eles fazem e como eles se comportam. Em seguida a escrita vai se transformar nos conceitos, que passa por um longo período para construí-los

Todo o tempo queríamos criar algo que parecesse real, como se existisse. E os monstros são abominações que mudam de forma. Por isso, passou por toda essa fase de conceito, ate que chegasse nos resultados que queríamos para se encaixar com a narrativa e a jogabilidade.

Uma vez encontrado estes resultados, começamos a perceber as ideias que funcionaram e as que não funcionaram. Foi um processo legal, mas houve três fases claras: a escrita, a construção dos primeiros conceitos, e construir o modelo e tentar descobrir a jogabilidade com ele. E todos se encaixaram.

No jogo tem missões furtivas de assassinato, como rastrear um alvo ? Ou algo mais diversificado do que isto ?

É diversificado. Eu não posso lhe dar um único exemplo. A furtividade é usado basicamente quando você não quer ser visto ou ouvido. Entao você vai ter diferentes maneiras de ser furtivo e em diferentes missões. Você pode matar as pessoas enquanto você está sendo furtivo ou não, é de sua escolha; as possibilidades são bastante diversas quando se trata de furto.

Você é penalizado por matar pessoas em vez de passar furtivamente por elas?

Eu não vou dizer penalizado, mas você tem que ter cuidado quando for fazer isto. Se você tentar matar alguém sem ser capaz de detê-lo pode não conseguir mata-lo ou provavelmente será pego.

Referente a parte tecnica: a iluminação parece ser muito diferente de qualquer jogo que nós vimos antes. Será que o aumento do realismo [por causa do PS4] mudou a forma como os designers ultilizam o sistema de iluminação?

Sim, mudou, e em muitas maneiras. Mudou também a forma como os designers pensam sobre a iluminaçao. Você não pode simplesmente colocar uma luz em qualquer lugar e dizer que é de la que vem a origem.

Nós fizemos o máximo para otimizar o número de coisas que fazemos com iluminação e com a IA ( Inteligência Artificial ). O PS4 nos permitiu melhorar nosso sistema de iluminação .Tentamos fazer a luz tão real quanto tecnicamente possível, mas ao mesmo tempo manter em mente quando e quanto a utilizar no jogo.

The Order 1886 tem realmente fortes elementos cinematográficos. Porque desta decisão ? E isto deixara o jogo mais difícil em comparação a jogos não cinematográficos e com bastante cenas QTEs (Quick Time Event )?

Quando você inicia um novo jogo, principalmente uma nova IP, você tem que deixar as pessoas confortáveis do que esta tentando criar

Assim, quando se trata de dificuldade para criar um jogo no inicio, tentamos ser um pouco esperto sobre como nós iremos oferecer todas nossas ideias que tivemos no jogo para as pessoas. Para dizer a verdade, você não quer um jogo dificil. Você quer fazer um jogo em que as pessaos se sintam bem jogando. Eu não acho que deixar o jogo mais cinematográfico o torna mais dificil em comparação com jogos que não sao; Eu acho que é uma questão de cenários e armas. Cada jogador sentira u certo nível de dificuldade, alguns são bons em tudo ... mas cada jogador vai encontrar o seu nicho e eles vão ser capazes de experimentar as coisas de forma muito diferente.

Referente as QTEs ( Quick Time Event ) em The Order não são simples QTEs, eles são os mecanismos que tornam a cena mais difícil e interativa , porque você está controlando a ação, é você que tem que escolher a decisão e oque vai acontecer...

Texto Traduzido e Adaptado por Jota_Lopes1

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