Sony Santa Monica contrata assistente gráficos ex Ubisoft Montreal e CD Projekt Bartomiej Wroski

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Sony Santa Monica tem estado à espreita de novos talentos ultimamente, e recentemente conseguiu contratar o talentoso programador de motor gráficos Bartomiej Wroski

Wroski é bem conhecido na indústria por suas palestras técnicas sobre gráficos de última geração e efeitos de neblina volumétricas na GDC e Siggraph, e já trabalhou na Ubisoft Montreal e CD Projekt RED.

Seu perfil no Linkedin (que ainda não indica seu novo cargo) é bastante esclarecedor sobre suas experiencias e perícias:

  1. Técnicas de iluminação - iluminação indireta e global, sombreamento de base física e dutos.
  2. Fisicamente baseado efeitos atmosféricos - fenômenos relacionados com o dispersão do céu e névoa .
  3. Efeitos de pós-processamento e espaço de tela.
  4. Desenho da estrutura de renderização completa e manutenção.
  5. CPU, memória e otimizações específicas da plataforma GPU e correções de bugs.
  6. Ferramentas de projeto com o objetivo de ajudar a garantir a qualidade técnica dos bens.
  7. Trabalho direto com artistas e designers em coordenar processo de otimização.

O perfil também lista o seu papel específico em todos os jogos que ele trabalhou, e não há muito para tomar:

Far Cry 4

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  1. Redesenhar todo HDR gasoduto pós-efeitos para utilizar plenamente o poder dos consoles next-get: borrão de movimento, profundidade de campo, tonemapping e flor, vários efeitos e técnicas de imagem .
  2. Grande trabalho sobre otimizações de GPU em Microsoft Xbox One e Sony PlayStation 4.
  3. Otimizações de baixo nível de todas as partes do pipeline gráfica visando a arquitetura GCN console next-gen.
  4. Vários trabalhos de iluminação e materiais - melhoria da qualidade e desempenho.

Assassins Creed: Unity

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  1. Fisicamente baseado gotas de chuva e shader computacional simulado ondulações chuva.
  2. Materiais molhados, umidade progressão mundo e superfícies molhadas.

Assassins Creed 4: Black Flag

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  1. Actividades de I & D - iluminação, efeitos pós e efeitos atmosféricos.
  2. Next-gen algoritmo nevoeiro Seveloping e romance transporte volumétrica e tela-espaço raymarched técnica reflexões.
  3. Participou na concepção e desenvolvimento cross-geração e técnica global de iluminação - Diferido normalizados irradiância Sondas; otimização da próxima geração de computação e geometria de chuva com base shader e atmosféricos efeitos
  4. Analisou a arquitetura da GPU next-gen do console e criou diretrizes para algoritmo e desenvolvimento da técnica e otimizações.
  5. Ajudou a portar e otimizar representantes para novas plataformas das próximas gen - Microsoft Xbox One e Sony PlayStation 4.
  6. Otimizações e correções de bugs em todas as plataformas de jogos - X360, PC, PlayStation 4, Xbox One, PLAYSTATION 3.

Cyberpunk 2077 / The Witcher 3

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  1. Gráficos e protótipos de jogo.
  2. Programação do Direct X 11 - escreveu todo híbrido de azulejos diferidos e renderizou os para a frente.
  3. Shaders e iluminação de base física.

A Edição Witcher 2 aprimorada

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  1. Gerenciando pipeline de renderização todo.
  2. Refactor da maioria dos sistemas de núcleo e motor (sistema de streaming, sistema de salvar, etc).
  3. Refactor e redesenho de pós-processo de pipeline inteiro para Xbox 360.
  4. Desempenho e memória otimizações.

The Witcher 2

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  1. O gerenciamento de memória
  2. A gestão de recursos
  3. Criação de ferramentas para criação de perfis e otimização
  4. Programação pós-processamento
  5. programação de Iluminação
  6. Programação Geral de prestação Trabalho direto com os artistas

Dada a natureza de sua contribuição e ao fato de que, basicamente, todos os jogos que ele trabalhou parecia (ou parece) absolutamente incríveis, há poucas dúvidas sobre as razões pelas quais a casa de God of War queriam Wroski para fazer parte da equipe.

Esperamos ouvir mais detalhes sobre algum jogo do PS4 (ou jogos), o estúdio esta trabalhando secretamente após God of War: Ascension, mas considerando a experiência do Wroski e o talento bem conhecido de todo o estúdio, eu estou muito animado para ver como ele vai trabalhar também.

Ernandes
Ernandes #eack.df

Ser humilde com os superiores é uma obrigação, com os colegas uma cortesia e com os inferiores uma nobreza.

, brasília
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