Veja uma entrevista com Evan Wells da Naughty Dog; Nova IP; Fãs; Crash; Inspiração e mais

#Notícia Publicado por Don_Alves, em .

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A Naughty Dog está comemorando seu 30 º aniversário com uma exposição na Galeria Nucleus em Alhambra, na Califórnia até o dia 12 de outubro e também está comemorand o lançamento de seu livro, "The Art of Naughty Dog", que será lançado no dia 14 de outubro.

E o site Gamecrate deve a oportunidade de entrevistar o Co-Presidente da Naughty Dog, Evan Wells, para falar sobre a história da empresa, o processo de criação de uma nova IP e se o próximo jogo da Naughty Dog vai ser um Sci-Fi(Ficção Cientifica).

Vale informa que um trecho da entrevista já foi divulgado.

Você é o funcionário com maior tempo na Naughty Dog ?

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Na verdade, não. Estou lá desde 1998, o que é mais ou menos 16 anos, agora vou completar 17 anos. Justin Mona, nosso Diretor de TI é o funcionário com maior tempo na Naughty Dog, ele faz do estúdio desde 1996, então à uma diferença. Tem também o Charlotte Francis , que é um de nossos Artistas de Textura que tem quanse o mesmo tempo do Justin. Eu acho que sou o terceiro ou quarto funcionário com maior tempo na Naughty Dog.

Há várias artworks de Crash Bandicoot na exposição e no livro, "The Art of Naughty Dog". Vocês sentem falta de trabalhar nesses jogos ?

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Sim, comecei a trabalhar no Crash 3. Esses jogos foram ótimos e realmente um dos jogos que eu mais gosto é Crash Team Racing. Ainda é um jogo muito divertido de se jogar, mesmo com muitos anos de estrada. Não é um jogo que que tem uma história baseada em que você jogar uma vez e ele fica em sua memoria, mas é muito divertido voltar e continuar jogando. A parte mais difícil é dos fãs querendo que a Naughty Dog faça outro Crash Bandicoot. Eu não quero disser que os jogos pós-Naughty Dog são de uma forma ruim, mas os fãs estão sempre twittando para nós e nos perguntando "Vocês vão fazer outro Crash ?" É frustrante que nós não possamos fazer mesmo nada de especial, como até mesmo uma roupa especial em um dos nossos jogos. Não é nossa propriedade, portanto não podemos de forma alguma honrar aqueles jogos mais. [Obs: A Universal detém os direitos de tudo o que tem a ver com Crash Bandicoot].

O que você acha das homenagens dos fãs feitas através de fan arts para o livro ?

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As fan arts ? Cara, eles me inspiram. É incrível ver o talento dos fãs tomarem nossas franquias e fazendo algo com elas de maneiras que você não pode imaginar. Além disso, os esforços vão para eles, porque essas coisas são detalhadas e eu acho que eles se inspiram além do limite. É como um combustível que nos faz continuar, os fãs e o seus apoios. As fan arts são uma representação visual de como os nossos esforços estão tocando e prendendo as pessoas tornando fazendo com que nossas franquias sejam parte de suas infâncias ou até mesmo da vida adulta.

Para aqueles que não viram o livro, o que os fãs podem procurar ?

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O livro de arte é como esta arte os horários 20. Passamos os últimos meses, vasculhado HD por HD, arquivo após arquivo, matérias em gavetas e digitalizamos tudo no livro. Colocamos tudo que o pudemos no livro. É realmente muito nostálgico para pensar onde chegamos nos últimos 30 anos. É interessante ver aonde a indústria chegou e como a tecnologia avançou. Ainda somos uma empresa muito jovem, mas se você olhar para os primeiros jogos no Apple II e esses primeiros computadores, seus personagens pode ser representado por uma dúzia de pixels, ou até mesmo um pixel. Agora, estamos tornando os personagens que são praticamente reais com performances viva feita por atores que transmitem emoções, onde por vezes você chora. É incrível o quão longe nós chegamos em um curto espaço de tempo. E olhando por esse livro e apenas folheando e vendo cada página de uma página para a página 200, é uma viagem e tanto.

Quando você olha o livro, qual você acha que foi o momento de maior orgulho ?

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É difícil escolher um momento. Estou orgulhoso de que temos sido capazes de resistir ao teste do tempo, você sabe. Quero dizer, 30 anos é muito tempo para qualquer negócio. E se você está falando sobre a indústria de videogames, é quase inédito. Se você voltar 30 anos, você está basicamente indo de volta para o início da indústria. Jogos comerciais não existiam muito antes que isso. Então estar aqui 30 anos depois e, na verdade, a sorte de repetir esse sucesso e ter franquias como Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us, eu estou muito orgulhoso da equipe e do que eles fizeram. Eu acho que nós mostramos que não somos um sucesso de um sucesso e que possamos voltar lá trás. Não há nenhuma fórmula secreta, é apenas trabalho duro e uma equipe que realmente acredita um no outro e colabora de uma forma especial. É isso que temos coletado e estamos todos muito orgulhosos.

O processo criativo mudou desde quando você se juntou a Naughty Dog até agora ?

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Isso é algo que nós nos esforçamos para todos os dias. Jason Rubin e Andy Gavin, nossos Co-Fundadores, que começou toda essa historia em seu porão, os ideais que eles estabelecidos e o ambiente que eles criaram e da cultura que implantou na Naughty Dog já estavam lá quando eu entrei. Nós ainda nós esforçamos todos os dias para manter esse conceito, assim como temos crescemos para 200 pessoas. Certas coisas mudam, obviamente, por causa do tempo, mas esses ideais fundamentais, o desejo de fazer os melhores jogos, para tentar deixar a nossa marca na indústria e para não aceitar um trabalho medíocre não mudaram. Para fazer o que for preciso para apoiar seus companheiros de equipe, para certificar que seu trabalho pode brilhar, porque nada pode ser feito individualmente mais e é realmente esse esforço de equipe e eu acho que, no fundo, não mudou.

Quando se trata de escolher uma nova IP, como The Last of Us, que tipo de processo você passar ?

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É um processo difícil. É provavelmente o processo mais difícil no desenvolvimento de jogos. Nós, felizmente, temos um apoio incrível da Sony. Eu acho que eles são o melhor parceiro na indústria em apoiar a visão criativa e eles nos dão a liberdade criativa para encontrar nosso próprio caminho e nos dar os recursos para descobrir o que vai ser divertido para desenvolver para nós e esperamos que isso se traduz em diversão para o consumidor. O que focamos é o que vai excitar o time. É preciso uma enorme quantidade de esforço e sacrifícios enormes para centenas de pessoas para fazer esses jogos. Então, se a equipe não acredita nele, então ele vai refletir no produto final. Então, não vamos manter produzindo sequência após sequência se a paixão não estive mais lá. Quando você começar a ver ... temos essas pessoas criativas em nosso estúdio que precisam de espaço para crescer, para tentar algo novo, que vai trazer as idéias: "Eu acho que é hora de tentar este", e deixá-los lançar essas idéias. Às vezes, levamos vários meses, às vezes leva um ano, mas na hora que tudo a haver, nós sabemos, nós sabemos que nós encontramos algo especial, começamos a colocar toda a nossa força por trás dessa ideia.

Existe uma certa vibração ou estética que você procurar ao escolher algo novo ?

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Nosso foco principal são as caraterísticas. Nós queremos tocar as pessoas através da sua ligação com os personagens das histórias que criamos. Isso é o que nos move. Eu acho que nós encontramos o sucesso em estabelecer essa conexão e o vínculo emocional. Em seguida, a camada que além de uma excelente jogabilidade, momentos emocionantes e belos gráficos. Mas tudo isso não importa se você não está tocando o coração de alguém. Ou se você não está se conectando com eles de uma maneira que seja significativa e relacionáveis ... algo que eles podem entender a partir de suas próprias experiências. . Isso é o que vamos continuar fazendo.

Voltando para o livro, que imagem de fez refletir por um momento ?

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Acho que para mim, a parte mais interessante foi de coletar tudo da epoca quando chegamos em nossos produtos inéditos. Houve o período o PlayStation 2 e PlayStation 3, quando estávamos tentando chegar com o nosso novo IP e não tinha encontrado Uncharted ainda. Você fez a pergunta de como podemos chegar a algo; estávamos meio que confusos, gerando toneladas e toneladas de concept arts. Tivemos idéias de ficção científica, as idéias de instalações submarinas, um monte de exploração. Foi muito divertido olhar para essas coisas. Foi a arte que eu esqueci completamente e não tinha pensado nisso há anos. Em seguida, voltar e olhar para todas as idéias que entraram em que e as áreas que explorou como "há algo legal aqui, mas vamos passar isso aqui." Assim como o germe dessa ideia e levá-la 90 graus no sentido contrário. Ficamos apenas construindo e construindo e mantivemos a voltar dos personagens até que chegar em uma história significativa, algo que chegou com Uncharted. Foi algo que foi baseado na realidade e relacionável com todos. Você sabe, queríamos contar uma história legal, mas algo que as pessoas pudessem se relacionar.

Você já deve o pensamento, "Acho que nós poderíamos ter explorado um pouco mais"?

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Você sabe, quando eu volto e olhar para a arte de Sci-Fi, foi muito legal. E isso é algo que a Naughty Dog não tem realmente feito muito. É um gênero popular, por isso, sim, há algo ali que poderia ter sido ótimo se tivesse sido feito. Eu não acho que nunca vamos voltar para aquela coisa exata, mas sim, quando eu olhar para a arte, acho que não havia potencial.

Você acha que a próxima IP da Naughty Dog pode ser um Sci-Fi (Ficção Cientifica) ?

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Eu não descarto nada. Eu nunca teria pensado que teria feito The Last of Us. Não é como se eu tenho um roteiro para o nosso futuro. Nós terminamos um jogo, refletimos sobre o que funcionou e o que não funcionou. Em seguida, encontrar o que há de emocionante na equipe e no momento e então nos direcionamos nessa direção.

Então vocês não olham para um futuro distante, além do jogo que vocês estão trabalhando ?

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Obviamente, nós realmente não planejamos um futuro distante. Quer dizer, a Sony tem orçamentos para 10 anos para Project X e Projeto Y de mas eu acho que seria louco de planejar com criatividade algo para um futuro tão longe, quando a inspiração da equipe pode mudar a qualquer momento. Nós não chegamos a uma posição onde dizemos "Oh, The Last of Us foi bem sucedido, vamos planejar o Last of Us 2, 3 e 4!" Nós não pensamos assim. Se temos uma ideia para The Last of Us 2 e o time está animado para fazê-lo, vamos fazê-lo. Se sentirmos que contamos essa história e se começarmos a pensar em como poderá ser The Last of Us 2, talvez isso possa acontecer. Podemos criar uma novo The Last of Us que poderá ser um sucesso financeiro, mas o que descobrimos é que iremos exceder esse sucesso financeiro se fizermos algo que nos apaixone. Não queremos apenas continuar ordenhando uma vaca em vez de fazer algo que agrade toda a equipe. Portanto não vamos planejar sequências com cinco anos de antecedência.

Como está indo Uncharted 4 ?

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Está indo muito bem. Estamos trabalhando arduamente desde a E3 e tudo que eu posso dizer é que vamos ter algumas coisas para mostrar a você muito em breve.

Em Breve ?

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Sim

Alexsander
Alexsander #Don_Alves
, Carapicuíba (São Paulo)
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