Crytek comenta sobre Ryse, Consoles vs PC, Cryengine e mais

#Notícia Publicado por swat426, em .

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Alguns dias atrás, o site DSOGaming entrevistou Nicolas Schulz, principal engenheiro de renderização do estúdio da Crytek em Frankfurt. Nicolas partilhou algumas novas informações sobre a versão PC de Ryse e sobre a CryEngine. Além disso, Nicolas compartilhou sua opinião sobre consoles da atual-geração e PCs. Agradecimentos também para Jens da Crytek, porque sem ela esta entrevista não seria possível. Divirta-se!

DSOGaming: Antes de começar, se apresente para os leitores.

Nicolas Schulz: Olá a todos, meu nome é Nicolas Schulz, eu sou o engenheiro principal do estúdio da Crytek em Frankfurt. Durante o desenvolvimento de Ryse: Son of Rome para Xbox One e mais tarde para PC, eu estava em grande parte responsável pela tecnologia de renderização usada para o jogo.

DSOGaming: Crysis 3 foi nomeado como o nosso título mais bem otimizado de PC em 2013. Será que a versão PC de Ryse: Son of Rome terá os padrões estabelecidos por seu jogo anterior, e podemos esperar várias opções gráficas de PC?

Nicolas Schulz: Para atingir o nível de qualidade que nós desejamos no Xbox One, tivemos que continuar a otimizar o motor após o lançamento de Crysis 3. Técnicas como SSDO ou reflexos em tempo real são uma parte fundamental do processamento de Ryse e nós tivemos que fazer eficientemente o suficiente para rodar bem em menor especificação de hardware. Estamos fazendo uso pesado de alguns recursos de DX11 como Compute Shaders, que, no entanto, tem um desempenho melhor em algumas arquiteturas de hardware do que outros, por isso haverá algumas lacunas notável de desempenho entre diferentes GPUs desktop. Quanto às opções de gráficas disponíveis, serão semelhantes as opções em Crysis 3.

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DSOGaming: Crysis 3 PC ainda é considerado um dos mais belos jogos de qualquer plataforma. Assim, considera a versão PC de Ryse: Son of Rome ser a par com - ou mesmo superar - Crysis 3 PC?

Nicolas Schulz: Ryse representa o mais recente passo evolutivo da CryEngine e nós melhoramos a renderização em quase qualquer situação durante a transição para a próxima geração de consoles. Enquanto Ryse é naturalmente mais avançado do ponto de vista da tecnologia, Crysis 3 tem um estilo artístico muito bonito e original, por isso cabe a todos decidir por si mesmos o que eles preferem visualmente falando.

DSOGaming: Você pode entrar em mais detalhes sobre os recursos de tecnologia gráfica de Ryse: Son of Rome?

Nicolas Schulz: Uma das grandes atualizações que fizemos para Ryse é a transição para Fisica baseada em sombreamento (PBS), que nos ajudou a conseguir materiais de superfície mais crível. Esta transição significou mudanças fundamentais não só para a renderização, mas também a nossa criação de ativos e fluxos de trabalho de iluminação inteiras. Iluminação indireta, incluindo reflexos em tempo real é uma contribuição essencial para a PBS, assim o reflexo em tempo real em combinação com sondas ambiente tornaram-se parte integrante da renderização. Devido ao grande aumento da memória sobre os novos consoles, fomos capazes de aumentar a nossa resolução de textura para uma média de 512 texels por metro, em comparação com 256 texels por metro em Crysis 3. Os personagens principais tem em torno de 85K polígonos.

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DSOGaming: Qual é a característica gráfica de Ryse: Son of Rome que você mais se orgulha?

Nicolas Schulz: Além da qualidade dos materiais de superfície e dos personagens, há também algumas grandes avanços na simulação em tempo real. Todos os romanos tem simulação de roupas e Marius tem uma abundância de detalhes em sua armadura que se comporta de forma convincente quando o jogador se move.

DSOGaming: CryEngine rivaliza com Unreal Engine 4 (Epic Games), Frostbite (DICE), Dunia (Far Cry), FoxEngine (Konami) e AnvilNext (Assasin's Creed). Você acha que tem o que é preciso para rivalizar com essas engines? Quais são seus planos futuros para essa tecnologia? E quais são os novos recursos gráficos que serão apresentados, a fim de dar aos desenvolvedores as ferramentas para criar verdadeiramente visuais next-gen?

Nicolas Schulz: Com a série Crysis e Ryse temos lançado alguns dos títulos mais avançados no que diz respeito à tecnologia, assim a CryEngine tem definitivamente provado ser um motor muito potente. Além de outras melhorias para a qualidade geral da imagem, o principal foco será sobre os fluxos de trabalho e tornar o motor mais acessível a todos e melhorar o tempo de produção.

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DSOGaming: Ryse: Son of Rome suportará Mantle. Você pode nos contar os benefícios do uso mais recente API da AMD? Você acredita que pode coexistir com DX12?

Nicolas Schulz: Ryse é inteiramente baseado em DX11 e é o transporte sem o suport ao Mantle, mas isso não terá qualquer impacto negativo sobre a experiência.

DSOGaming: No dia 4 de setembro, você anunciou os requisitos de sistema para PC. Muitos gamers ficaram preocupados com a exigência recomendada de VRAM (4GB de VRAM). De acordo com Marcel Hatam, no entanto, 4GB de VRAM são recomendados para jogar em 4K. Então, que tipo de GPU (e VRAM) os jogadores de PC precisam para jogar nas configurações máximas e em 1080p?

Nicolas Schulz: Isso depende muito do framerate que você deseja alcançar. Para 60 FPS você definitivamente vai precisar de uma GPU high-end. Para 30 FPS uma GPU das configurações recomendadas será suficiente. Quanto ao VRAM, ajustamos a textura com base na memória gráfica disponível. Embora o tamanho máximo do conjunto é usado com 3 GB de VRAM, 2 GB são suficientes para alcançar grande qualidade. Abaixo disso, temos que diminuir algumas configurações de texturas.

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DSOGaming: Ryse: Son of Rome foi anunciado sendo exclusivo para Xbox One e correu em 900p e 30 fps. A versão para PC, por outro lado, irá suportar 4K e 60fps. Você acredita que os consoles da geração atual (Xbox One e PS4) estão muito atrás dos PCs high-end? E o Xbox One limitou as coisas que você poderia conseguir com Ryse? Será que o jogo poderia parecer mais bonito e mais impressionante se ele fosse desenvolvido como um título exclusivo PC quanto ao original Crysis foi nos dias de hoje?

Nicolas Schulz: A atual geração de GPUs high-end infelizmente, ainda está longe de ser capaz de chegar a 60 FPS em resolução 4K. Por favor, tenha em mente que com 4K contra 1080p, você tem quatro vezes a quantidade de pixels que precisam ser processado. Isto rapidamente satura a largura de banda disponível. Os consoles estão claramente atrás de GPUs high-end em termos de força bruta, no entanto, do lado positivo, eles compartilham a mesma arquitetura moderna, que permite uma grande variedade de técnicas de otimização interessantes. Devido às diferenças dos consoles, tivemos que trabalhar um pouco mais nas otimizações finais, mas estou feliz que nós nunca tivemos que sacrificar qualquer qualidade visual.

DSOGaming: Arquitetura do Xbox One é semelhante ao PC. Que, obviamente, traz a pergunta: foi mais fácil trazer Ryse do Xbox One ao computador do que - digamos - um jogo de X360 para PC? E se essa semelhança de arquitetura dar os meios para otimizar ainda mais a versão PC?

Nicolas Schulz: A semelhança é que definitivamente ajuda, embora naquela época o Xbox 360 e sua API gráfica não era tão diferente do PC. A CryEngine é um motor multi-plataforma feita para um port relativamente fácil, especialmente desde que sempre mantemos uma versão PC em desenvolvimento. A maioria das otimizações que fizemos para a versão Xbox One também ajuda a versão de PC.

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DSOGaming: O primeiro jogo Crysis foi um título com inacreditável (para a época) visual e física. E Crysis 3 não parece tão inovador - visualmente - quanto ao game original. Será que a Crytek irá criar um jogo similar e empurrar os limites gráficos para novos patamares ou você acha que algo como o Crysis alcançado em 2007 não é possível hoje?

Nicolas Schulz: Acho que, com seus avanços na qualidade dos materiais, iluminação e da qualidade de animações faciais, Ryse está ampliando as fronteiras do tempo real gráficos um pouco novamente. Geralmente, porém, ao contrário dos tempos do Crysis original, nós, como indústria atingiram um nível de qualidade agora onde ele está ficando cada vez mais difícil para realmente impressionar as pessoas. Dito isto, ainda há áreas suficientes para explorar e nós definitivamente continuar a empurrar as fronteiras, tanto quanto possível.

DSOGaming: Muito obrigado pela entrevista, as últimas palavras que você deseja compartilhar com os fãs?

Nicolas Schulz: Não tornando relacionado, mas se você tem a oportunidade de jogar Ryse eu diria que é muito gratificante dominar o sistema de combate e tentar aperfeiçoar seu tempo como você fluir de um inimigo para o próximo - você vai ganhar prêmios máximos, bem como a satisfação máxima!

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