Em super entrevista, Sakurai revela como personagens de terceiros são incluídos em Smash Bros

#Notícia Publicado por inuyasha302, em .

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Em uma nova entrevista da Nintendo Life com o diretor de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, foram revelados alguns tópicos sobre o jogo, sobre como eles incluem personagens de terceiros, o processo meticuloso de criar os personagens diferentes, quanto os fãs influenciam as decisões, e muitas outras coisas.

Abaixo, você encontra alguns trechos da entrevista traduzida, clique aqui para ver a entrevista completa. (Em inglês)

Sobre como personagens de terceiros são escolhidos...

Primeiro, eu penso em que personagens de terceiros seriam convidados mais adequados para o jogo antes de iniciar qualquer negociação. Não é preciso dizer que o Mega Man é um convidado que cabe em Smash Bros., com a sua gama de movimentos e ataques, mas Pac-Man como um lutador convidado precisava de uma análise cuidadosa. Com a Bandai Namco Games sendo a desenvolvedora desse jogo, essa foi definitivamente uma das razões porque eu queria incluí-lo, mas eu também sabia que para transformar esta bola redonda em um lutador, eu precisaria de várias boas idéias e descobrir quais tipos de movimentos se encaixariam nele.

Ouvi dizer que a Namco tinha pensado em usar o velho estilo de Pac-Man, mas eles não foram capazes de encontrar algo que funciona-se bem.

Sobre porque Smash Bros para Wii U e 3DS tem a maior lista de personagens até agora...

A minha prioridade é fornecer a melhor experiência possível aos consumidores e por isso quero dar o máximo que eu puder para eles. O número de personagens (sem contar as versões alternativas) foi mais ou menos decidido, desde o início, no entanto, eu trabalhei com o entendimento de que poderíamos precisar cortar alguns personagens se o desenvolvimento do jogo progredisse lentamente. Felizmente, fomos capazes de terminar quase tudo.

Na realidade, uma vez que a equipe de desenvolvimento é diferente para este jogo, em comparação com edições anteriores, até mesmo os personagens veteranos foram refeitos a partir do zero. Embora isso tenha significado um aumento nos custos e graças aos esforços da equipe de desenvolvimento, fomos de colocar tanto conteúdo no jogo.

Quanto tempo demorou para projetar e equilibrar cada personagem ...

"Recebo o planejamento para cada personagem feito com uma rapidez impressionante. Por exemplo, depois de aprender sobre Greninja e suas habilidades, em uma noite, no final da noite eu já havia concluído o projeto para movimentos e características do personagem.

O processo de realmente criar um personagem, no entanto, as vezes leva bem mais de um ano, onde estamos constantemente trabalhando no modelo, nas animações, no áudio e no equilíbrio. Para o equilíbrio do jogo, temos uma equipe de testes que jogam quase todos os dias e fazem ajustes com base em seus resultados. Eu estava trabalhando de manhã até a noite com as minhas responsabilidades como diretor, então eu só era capaz de passar noites de quarta-feira e fins de semana vendo o balanceamento.

Uma das coisas importantes para mim foi ter uma grande diferença entre os personagens, o que eu chamo de alcance dinâmico. Em um típico jogo de luta onde você só joga contra um adversário, outras coisas como o ambiente tem um impacto menor, por isso mesmo pequenas diferenças entre os personagens podem ser muito perceptíveis. Porém, em Smash Bros., quero trazer a individualidade dos personagens e eu acho que é raro ver um jogo com uma gama dinâmica e tão grande quanto este."

Sobre a decisão de trazer Smash Bros. pela primeira vez para um portátil...

"A cada edição de Smash Bros. tentamos ir além dos limites do conteúdo que pode ser colocado em cada um. Isso é inevitável enquanto estamos desenvolvendo para consoles domésticos, com o impulso para ainda mais personagens, ou melhores gráficos. Senti que precisava de uma maneira de romper esse ciclo, e olhar para novas maneiras de jogar em qualquer lugar.

Em particular, eu realmente gostei da ideia de ser capaz de fornecer novas maneiras de jogar, devido ao jogo ser para um portátil.

Além disso, um dos principais motivos para o desenvolvimento das versões portáteis e consoles domésticos, simultaneamente, é que desde que eu não tenho a minha própria empresa de desenvolvimento, e eu estou trabalhando como freelance, para cada projeto eu trabalho com uma equipe diferente, então quando uma equipe é dissolvida, é isso aí. Portanto, o desenvolvimento de ambas as versões ao mesmo tempo foi uma maneira de eu finalmente lançar um jogo Smash Bros em ambos consoles domésticos e plataformas portáteis."

Sobre a influencia dos fãs em relação a tomada de decisões no jogo...

"Eu sei que algumas continuações concentram-se em corrigir problemas em relação ao último jogo, mas se tivéssemos tomado essa abordagem teríamos tido menos de metade do número de novos personagens, e o jogo não teria sido tão diferente do último."

"Eu acredito que os jogos de Smash Bros precisam oferecer algo que também possa ser apreciado por um grande número de pessoas. e não só os jogadores que jogaram logo no lançamento. Para fazer isso, precisamos ouvir não só apenas os maiores fãs, mas também a gama de usuários diferentes para dar a todos uma experiência que é divertido.

Dito isto, há muitas coisas que eu quero melhorar a partir do último jogo e eu estou preparando isso por minha própria iniciativa."

Eu - eu, o redator - acho que em relação aos fãs, o Sakurai está certo, ouvir somente um lado não iria ajudar em nada, mas ouvindo os dois pode ser feito um jogo para todos os públicos, os casuais, avançados e para o intermediários. Já no resto eu não posso falar nada, pois o mestre já disse tudo, mas pelo que vi na demo, o Villager não está nada equilibrado...

inuyasha302
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