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AMD esboça uma entrada mais forte no mercado de middleware de cálculos físicos para jogos, o TressFX foi o primeiro passo concreto da empresa para tentar fornecer uma opção multi-plataforma, código aberto e completamente acelerada pelas GPUs existentes no mercado.
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O TressFX tem versão compatível com o PC e consoles de próxima geração sendo Tomb Raider desenvolvido pela Crystal Dynamics o primeiro jogo a adotar a solução. O outro que recebeu a versão 2.0 do TressFX foi Lichdom: Battlemage que usou os cabelos acelerados na personagem feminina do jogo.
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Agora a versão 2.0 do TressFX traz as seguintes melhorias:
- Em termos de otimização, AMD divulgou um gráfico interessante onde mede o tempo em milissegundos de uma rotina específica para processamento de fios de cabelos presente no seu middleware e no HairWorks da NVIDIA.
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No gráfico fica evidente que o Hairworks (usado em Call of Duty Ghosts por exemplo) quando rodando numa Radeon degrada a performance diferentemente do TressFX que termina por ter o mesmo desempenho também na NVIDIA. AMD diz que isso acontece porque o Hairworks é uma solução proprietária e fechada que não permite nenhum tipo de otimização por parte da AMD e dos desenvolvedores para funcionar em outros tipos de GPUs, prejudicando assim a performance nas Radeons.
AMD acredita que facilitando a otimização para todas as plataformas, ajuda o desenvolvedor a usar o efeito mais facilmente sem ter que fazer uma otimização individual para cada fabricante de hardware.
- Suporte a pelagem e grama.
- Sistema de controle do LOD (nível de detalhe) permitindo dinamicamente ajustar o nível de detalhes conforme a câmera se aproxima ou se afasta dos objetos. Na imagem AMD demonstra como a densidade dos fios pode variar facilmente conforme a necessidade:
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- Eficiência melhorada com muitas fontes de luz e shaders (deferred rendering).
- Melhorias no sistema de sombreamento propiciando melhor profundidade e texturas aos cabelos. A imagem abaixo demonstra como a ativação de sombras geradas pelos fios (à direita) melhora a profundidade visual dos mesmos:
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- Maior escalabilidade entre várias GPUs
- Código modular e documentação para porte
- Uso da física real para simular o processo de encolhimento e alongamento dos fios
- Numerosos bugs resolvidos
Conclusão
O TressFX é uma importante mensagem da AMD ao mercado desenvolvimentista de jogos, de que soluções multi-plataformas facilitam a criação de jogos e trazem melhores efeitos visuais a todo os os jogadores, não uma parcela deles apenas.
Com o suporte também aos consoles, AMD tem mais possibilidades de criar middlewares multi-plataformas e ao que parece esta será uma tendência nos próximos anos. Quem sabe uma alternativa ao NVIDIA PhysX possa aparecer, principalmente em APIs que necessitam exclusivamente a força de uma GPU como as que lidam especialmente com partículas.
AMD se quiser realmente fazer o TressFX virar o jogo em cima de soluções proprietárias e limitadas como o HairWorks precisa promover muito mais jogos com tal tecnologia, por enquanto a quantidade ainda é incipiente mediante à necessidade que existe.
Se quiser testar o TressFX 2.0 num techdemo aí no seu PC, clique aqui.