DayZ Status Report - Primeira semana de Setembro

#Notícia Publicado por Fratane, em .

Conforme progredimos na correção dos principais problemas remanescentes da 0.49 (por exemplo, variação da temperatura do corpo, bugs de duplicação e etc.), a equipe de programação continuou trabalhando no que chamamos de "Centralized loot architecture", eles também trabalharam em outras coisas importantes, como o trabalho, que ainda está em andamento, de substituir o renderer, substituir a atual mecânica das portas, e em toda lista "stand up notes".

Vamos dar um olhada rápida na distribuição de munição, e no top 10 de itens que mais dão spawn atualmente (assim como na 0.48 / Stable Branch). Por favor, tenham em mente que isso é uma informação muito pouco trabalhada ainda, ou seja, muito bruta. Conforme formos progredindo, vamos introduzir mais "controle granular" sobre a quantidade de cada tipo de item que da spawn, e em qual lugar do mapa eles podem dar spawn.

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Vendo a imagem acima, podemos tranquilamente ver que o que mais da spawn são os enlatados. Conforme "colocarmos" mais sobrevivência no jogo, e o "centralized loot control", veremos essas quantidades de itens diminuir, e se tudo der certo, a quantidade base de "itens de sobrevivência", como a "fishing hooks", "rope", "burlap sacks" e outras ferramentas vai aumentar.

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É interessante ver que, atualmente, está alta a quantidade de munição da 357 Magnum e da Shotgun. Esperamos que isso aumente bastante, pois estamos focando em colocar uma chance das munições spawnarem junto às armas. (Obs: É uma chance, e não vai ser sempre que vai ocorrer. Porém, levando em conta a aleatoriedade, pelo menos algumas poucas armas devem spawnar com pente e/ou munção).

Além disso, a equipe de produção, a de design e a do ambiente discutiram o problema da localização do spawn do jogador, e a grande quantidade de jogadores indo para as cidades clássicas do DayZ, como Elektro e Cherno. O empurrão inicial, afim de impedir o spawn de jogadores nessa área, foi "preso" no design das redondezas de Cherno, especificamente as novas barracas militares e o aeroporto de balota. Conforme caminharmos para uma implementação completa da "centralized control" da economia do jogo, isso não vai ser mais um problema. Com isso em mente, o aeroporto de Balota sofreu um "redesign" e uma nova base foi criada mais ao fundo da região. Quando a 0.49 chegar à stable, os jogadores vão começar a dar spawn na costa, desde Cherno até Novod. Iremos monitorar os resultados, e os spawns serão ajustados adequadamente.

Chris / Artista líder

Arte do personagem:

O capacete de bombeiro e a mochila SPOSN estão finalizados e estão sendo testados no jogo, então, daqui a pouco eles aparecerão no experimental. Começamos a trabalhar a algum tempo no novo zumbi com aparência civil, e também estamos visando expandir os modelos da cabeça dos zumbis, para que eles não sejam tão repetitivos. Também estamos trabalhando em alguns recipientes impermeáveis para manter seco os itens do jogo durante as chuvas. Além disso, o trabalho também começou no "craftable player gear" e também nos itens relacionados à esse sistema.

Armas

A animação da Rossi R92 foi finalizada. Estamos apenas esperando pelos sons para que tudo esteja certo para ser lançada. Os animadores começaram a trabalhar na M133 no início da semana, então, ela não está tão distante de ser finalizada. A AKS/4U, que é nova, e que está em desenvolvimento por um dos nossos talentosos artistas e eu. E em meu tempo livre (coisa que eu não tenho muito), comecei a trabalhar na Derringer pistol, somente por prazer de trabalho mesmo. Eu fiquei feliz em ouvir que o "cattle prod" e o "stun baton" estão em funcionamento, ou seja, finalmente os jogadores irão ter uma alternativa de usar armas letais para, temporariamente, incapacitar outros jogadores em situações de perigo, ao invés de ter que atirar no joelho ou perna.

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Ambiente

Sem muitas notícias novas aqui. Estamos continuando o trabalho nas construções de um aeroporto civil para substituirmos no NEAF. Mario, um dos nossos "senior artists", começou a fazer um "planejamento" para o complexo de prisões abandonado, que vai ser posto em "higher priority" e vai levar tempo para ser finalizado. Também começamos a discutir maneiras de colocar algumas variações visuais nas inúmeras pequenas vilas, pois elas são bastante parecidas e sempre tem o mesmo, o numero de modelos de casas está bastante pequeno.

Viktor / Animador líder

Nas últimas semanas, ficamos ocupados com muitos concertos de bugs. Além dos gestos mais simples, e do polimento das animações do arco, nos concertamos alguns grandes problemas. Como o que os jogadores caíam(no chão) depois de beber água do "bottle", outro que os jogadores conseguiam pegar itens na mão enquanto estavam amarrados e outros. Umas das novas adições, é a possibilidade de subir e descer escadas correndo. Essas foram mais tarefas para os programadores, já que tiveram que ser feitas no motor do jogo.

Depois de termos adicionado a possibilidade de correr enquanto estiver com as mãos algemadas, nos focamos na parte de quando o jogador estiver agachado. Agora há duas "poses" de jogadores algemados enquanto agachados, uma quando alguém te segura forçadamente, e outra quando você se move. Sim, isso significa que introduzimos a "restrained crouch walk", ou seja, andar agachado enquanto "algemado", isso significa que você vai poder levar seu "prisioneiro" para qualquer lugar com você.

Os zumbis foram uma área que começamos a melhorar desde o início de agosto. Estamos ainda no processo de projeto e de preparação para a nova IA deles. Discutimos e projetamos a nova IA dos zumbis com os programadores e designers, mas vai levar algum tempo até que a vejamos no jogo. Até lá, nós adicionamos algumas pequenas melhorias. Agora há diferentes modos de como os zumbis correm, andam e ficam em "idle". Isso significa que, quanto mais zumbis te perseguem, cada um deles irá se mover de forma diferente. Temos também algumas ideias que irão melhorar, significantemente a experiência no jogo.

Standup notes para a primeira semana de setembro:

Arte:

- Capacete de bombeiro. - Novo zumbi com aparência civil.

- Mochila SPOSN. - hangar civil para o NEAF. - Novo "55-gal drum". - Derringer. - AKS74U. - Retextura da AK101. - M4 Drum Mag. - Maço de cigarros. - Capacete de skatista. - Garrafa de vodka. GARRAFA, não a Vodka. - Dime bag. - Range Finder. - Carteira de couro. - Radio *****e. - RGD2 smoke (branco e preto). - Bolsa impermeável. - Mochila impermeável.

Animação:

- Bugfixing. - Granada, chemlight, flare e as animações relacionadas aos mesmos. - Variação nas animações dos zumbis. - Polimento nas animações do arco. - Animação do "reload repeater" está sendo feita.

Design:

- Bugfixing geral. - Trabalho nos scripts e nas configurações para os novos tipos de armas. - "Prototipação" da classificação dos veículos, ou seja, vão começar a definir que tipo de veículo vai ter no jogo. - "Prototipação" dos componentes dos veículos, ou seja, vão começar a definir as peças que farão parte do veículo e que serão acessíveis ao jogador. - Design e bugfixing da Horticultura.

Programação:

- Sons para armas corpo-a-corpo.

- Ajustes no combate corpo-a-corpo.

- Reimplementação do sistema de portas.

- Novos controles.

- Bugfixes no inventário.

- Concertos na quando se ao jogar itens.

- Concertos nos zumbis mortos estarem desaparecendo.

- Limpeza e otimização no código do jogo.

- Coleta de dados das estatísticas do loot.

- Representação gráficos desses dados, para melhor entendimento.

- Limpeza, relaciona ao tipo, na tabela de loot. Ou seja, alguns itens vão sumir.

Fratane
Fratane

Everybody hates me now, so fuck it !

, Niterói-RJ