Bloodborne: Primeiras impressões. Veja um compilado com trechos de várias prévias;

#Notícia Publicado por Enigma.pbs, em .

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Eu sou um Deus. Ou não - mas eu certamente me senti divino quando eu matei o gigantesco, cabeludo e apodrecido lobo em Bloodborne. O exclusivo da From Software para PS4 oferece o mesmo tipo de emoções vertiginosas da série Souls, com algumas novas reviravoltas e um ambiente da era vitoriana assustador. Mas o prazer de jogar ainda vem dos mesmos lugares. O suspense de cada luta; a intensidade do combate; o apego desesperado à esperança quando as coisas parecem terríveis; o alívio eufórico que vem com a queda do seu inimigo. Está tudo aqui, e é incrível.

Como em seus antecessores, um erro ou momento de imprudência vai lhe matar em Bloodborn. A morte geralmente vem de criaturas assustadoras; Outras vezes da boca de um lobisomem, do bico de um corvo ou um brutamontes deformado. Mas nenhum desses inimigos são tão aterrorizantes quanto o chefe final que apareceu no trailer da Gamescom.

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Vendo as armas de fogo no anúncio inicial dava a impressão de que Bloodborne seria um jogo completamente diferente de Dark Souls, onde suas armas de longo alcance consistiam em arcos, facas, e magia. Após uma inspeção mais cuidadosa com a demonstração, essas armas de fogo funcionam como versões do século 19 de magias. O Tiro premia os jogadores que se arriscam a atirar uma fração de segundo antes de um inimigo lhe atingir. O adversário abatido fica aberto para um golpe ainda mais poderoso.

O level design de Bloodborne lembra a disposição de vários caminhos atraentes que existiam no primeiro Dark Souls, um elemento que muitos sentiram falta no segundo jogo. Um portão trancado em um lado pode servir como um atalho futuro desde que você consiga abri-lo. Um caminho pode levá-lo para a rota de inimigos, enquanto outro poderia deixa-lo cara a cara com um monstro fortemente equipado. Baseado em minhas duas demonstrações, a From Software não fez nenhuma garantia de que o amplo alcance de um ataque de machado ou a potência de um Molotov terá a mesma eficácia encontrada em outros jogos de ação ou RPG.

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Se você estava preocupado com Bloodborn e o possível desvio da formula da série Souls, então você estava errado. Baseado no meu tempo com o jogo, o próximo jogo da From Software tem a alma de um Souls. Dito isso, ele consegue criar um estilo que canaliza o melhor da atmosfera da franquia, enquanto eleva consideravelmente o nível de pavor.

O jogo vai além da fantasia medieval, agora tudo se passa na depressiva era vitoriana. As carruagens estão espalhados pelas ruas, junto com mecanismos avançados. Yharnam (nome da cidade) é escura, úmida, e não é o tipo de lugar para se estar. Mas também oferece os lugares mais impressionantes e interessantes que a From Software já criou. O poder do PS4 está tendo grande utilidade aqui. Esta breve demonstração me deixou querendo gastar mais tempo para explorar a cidade, para ver todo o horror e a loucura que podemos encontrar.

Querendo que os jogadores sejam mais agressivos, a From Software criou um sistema de combate mais focado na agilidade para coloca-los na ofensiva. Escudos e armaduras pesadas são quase inexistentes, então optar por um estilo de luta lento não é uma opção. Se um inimigo está prestes a atacar, e você esquiva no momento certo, seu personagem vai diretamente para o lado ou até mesmo para trás do oponente, deixando-o aberto para danos devastadores.

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A From Software quer um público mais amplo com Bloodborne "Obviamente, não podemos trair ou decepcionar os fãs", disse o produtor Masaaki Yamagiwa, na gamescom.

"Eles são muito, muito importantes. Eles vão ser os principais embaixadores do jogo. Mas nós queremos mais pessoas para compartilhar esta experiência", admitiu.

Yamagiwa também disse que Bloodborne terá um "novo conceito e experiência on-line que vai captar um público mais amplo".

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A demo foi demonstrada por Hidetaki Miyazaki, o famoso diretor de From Software e o homem que conduz o time durante o desenvolvimento de Bloodborne. Vendo o jogo uma coisa tornou-se clara para mim, Bloodborne terá exatamente o que eu queria, algo que Demon Souls e Dark Souls não tinham: um toque de velocidade.

Tudo o que eu sempre queria em Demon Souls e Dark Souls era um pouquinho de velocidade e fluidez - e com Bloodborne, isso é exatamente o que nos foi dado. Não é um Ninja Gaiden ou God of War, mas não é tão rígido quanto dos jogos anteriores da From Software, e para mim, isso é um ponto positivo.

No início da demo, me foi dada a opção de escolher um personagem equipado com um machado e revólver, ou um personagem empunhando uma serra e um bacamarte (arma de fogo com cano longo). Eu fui com o segundo, esperando a velocidade que eu tenho procurado nestes últimos anos, e eu certamente encontrei. Perguntei aos produtores do jogo se minhas noções de velocidade em Bloodborne eram simplesmente uma invenção da minha imaginação. Eles confirmaram o que eu já sabia: não, Bloodborne de fato terá uma velocidade maior do que os jogos anteriores da From Software, mas certamente não vai fazer a experiência mais fácil. Ela apenas se tornará diferente.

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O que eu mais gostei foi a interação entre a minha espada e meu rifle. Pressionar R1 permitiu o meu personagem cortar com sua serra; pressionar R2 liberava um ataque mais poderoso, porém, mais lento. Utilizando o meu bacamarte de perto com L2, eu era capaz de dissuadir pequenos grupos de inimigos agressivos. Minha arma de fogo não fez muito dano, seja distante ou próximo, mas deixou os inimigos atordoados, atuando como uma ferramenta útil em um arsenal extenso, que promete crescer ao longo da aventura. Infelizmente, eu tive um inimigo que se protegeu com um escudo de madeira improvisada que era imune a minha arma. Ele teve que ser tratado da maneira antiga.

Vinicius
Vinicius #Enigma.pbs
, RJ
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