Digital Foundry vs Metro Redux

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

Xbox 360 vs Xbox One. PS3 vs PlayStation 4. É a remasterização que estás à espera?

As remasters PlayStation 4 e Xbox One estão a chegar a bom ritmo, levantando uma nova onda de controvérsia - devem os estúdios concentrar os seus esforços na conversão de jogos que já fizeram? Será que chega aumentos na resolução e no rácio de fotogramas? Mais importante, representam bom valor pelo dinheiro pedido? O pacote Metro Redux do 4A Games de Kiev é um argumento fantástico: tens dois jogos completos por €29.99 e cada título está disponível individualmente em formato digital para os que já são donos dos originais. Mais importante de tudo, o trabalho de remasterização é muito, muito bom. Na verdade, diria que está entre os melhores.

Tendo em conta que existirão versões PC, Xbox One e PS4 de Redux para comparar com as existentes versões PC, 360 e PS3, existem muitos potenciais pontos de comparação. Para este artigo, queremos dar-te uma amostra do trabalho feito pelo A4, portanto vamos comparar a versão 360 original de Metro 2033 com o jogo Xbox One em formato Redux - como não houve lançamento PS3, é a escolha natural. Para Last Light, pegamos na versão PS4 em Redux para ser comparada diretamente com a PS3.

Curiosamente, é a versão melhorada de Metro 2033 a surpresa. O jogo de estreia do 4A foi altamente elogiado no lançamento e as suas credenciais tecnológicas foram de primeira classe quando chegou em 2010 mas ao comparar o 2033 original com Last Light revela uma diferença na qualidade que uma 'remaster' padrão na nova tecnologia em 2014 iria enfatizar. A solução do 4A? Voltar a Metro 2033 e fazer o máximo possível para aumentar o seu nível de qualidade para igualar a sequela.

O resultado é fascinante. Comparar o original 360 e Redux na XO, suspeitamos que onde os bens de Last Light poderiam ser úteis, o 4A usou-os onde podiam para substituições diretas: a vida selvagem - demonstrada com eficácia no nível inicial de 2033 - tem melhor aspeto e os modelos dos personagens são trocados por versões muito superiores. Exteriores partilham a mesma geografia básica (apesar de notarmos alguns ajustes subtis) mas o nível de detalhe aumentou imenso - os destroços e outros elementos geométricos apimentam as paisagens e mais árvores derrubadas e folhagem são comuns.

O esquema sombrio de iluminação dos ambientes exteriores do original também foram trocados por um aspeto mais claro, mas mais brusco, que usa a tecnologia de iluminação global do 4A. A renderização atmosférica recebe uma melhoria e mesmo o sistema de clima nevoso foram melhorados com camadas mais densas de neve gerada de forma dinâmica. As primeiras impressões são promissoras - do ponto de vista de um estúdios, as remasters podem ensinar muito, são uma oportunidade para conhecer o novo equipamento. Existe a sensação que o 4A foi mais além, revisitou e deu novo propósito às ferramentas no jogo antigo para melhorar a continuidade com a sua sequela mais avançada.

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O esforço pela continuidade estende-se ao sistema de controlo. o 4A redefiniu a interface em Last Light, aproximando-o mais das normas estabelecidas no género FPS e ao mesmo tempo adicionou uma nova interface para lidar com os vários equipamentos que Artyom carrega. Ao revisitar o original na 360, sentimos que o velho sistema de controlo é desadequado. A solução do 4A é simples - a interface de Last Light convertida para o jogo mais antigo.

Quanto mais jogas a versão Redux de 2033 mais aumentam as diferenças. As sequências subterrâneas ainda se aguentam bem na 360 - especialmente em termos de iluminação - mas Redux melhora as coisas com pequenos aumentos no detalhe dos ambientes apoiados por uma precisão muito maior no trabalho de efeitos, arte com muito mais detalhe e o que acreditamos ser uma abordagem revista à iluminação. Definitivamente tem mais nuances - a brusca iluminação direta do original dá lugar a um aspeto mais natural, com grande alcance dinâmico geral. Além de ter melhor aspeto, existem benefícios no gameplay - uma secção furtiva em particular foi altamente frustrante na 360. Ligar a lanterna para ver o caminho era o mesmo que invocar uma chuva de balas, navegar recorrendo à memória fazia com que morresses ao cair das plataformas. O nível de frustração é reduzido e muito em Redux - na mesma muito escuro mas existem suficiente detalhe visual para navegar. Sente-se melhor de jogar. Outras melhorias no gameplay incluem IA melhorada, personalização de armas e opções furtivas de Last Light.

Existe a sensação que muito trabalho foi feito para melhorar a experiência ao ponto de até mesmo pequeno encontros ocasionais estarem melhorados. Vem à ideia um confronto em particular - na Xbox 360 teríamos que caminhar por uma porta aberta para sermos confrontados por uma criatura despachada com um evento quicktime usando uma faca de lado na cabeça. Em Redux, existe mesmo uma porta. Quando se abre, a besta salta para ti com uma nova abordagem mais assustadora. Outras mudanças são mais subtis - um espantosa cutscene na terceira pessoa é cortada dando lugar a uma versão na primeira pessoa mantendo um jogo visto totalmente no ponto de vista de Artyom. Essencialmente, não temos grandes mudanças - apenas pequenos ajustes, apoiados por efeitos, iluminação e visuais que estão claramente acima do original.

a versão 360 aguenta-se bem tendo em conta que tem mais de 4 anos - mas é interessante ver que as áreas que envelheceram mais não estão muito diferentes em Redux. Mais notável é a definição dos personagens e a forma como se move. Nem todos os modelos foram trocados por outros de maior detalhe e destacam-se. Movimento facial e corporal estão atrás de Last Light, que por sua vez fica aquém da captura avançada de performance nos títulos mais recentes da anterior geração. No entanto, durante os combates, 2033 mostra melhorias nas animações quando os corpos param e tombam com o impacto das balas e facas. É importante destacar que Redux não tenta reinventar os jogos Metro como AAA modernos com tudo o que tem direito - mas existe a sensação que o 4A esforçou-se imenso em 2003 para que se compare de forma favorável com o nível de qualidade da sequela. Juntos, complementam-se muito bem.

Sendo esse o caso, é seguro dizer que as melhorias em Last Light não são tantas ou extensivas quando as de 2033 Redux. Na verdade, não precisam ser. A sequela do 4A foi criada numa era em que os monitores 2.5K já estavam estabelecidos na comunidade de jogadores PC, portanto faz pouco sentido em aumentar a qualidade dos bens existentes quando já eram tão ricas em termos de detalhe. Last Light no PC estava mais otimizado e com maior capacidade de adaptação que 2033: aumentem as definições e até as gráficas Titan tremem mas ao mesmo tempo, nas definições mais baixas, joga-se na perfeição em gráficas integradas da Intel a 720p.

O desenvolvimento de Last Light na nova vaga de consolas resume-se ao 4A a descobrir e escolher as suas batalhas para obter o melhor equilíbrio possível entre qualidade de imagem e performance. Algumas das opções de topo no PC não estão em Redux - se a tecelagem é usada, não está ao mesmo nível que a versão PC e as opções extremas de renderização como super-sampling estão de fora. o 4A usa a memória expansiva das novas consolas para manter o nível de detalhe de topo do jogo PC, procurando depois a mais bela experiência fixa a 60fps que pode oferecer.

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Comparar a versão Redux PS4 de Last Light com a da PS3 é uma experiência interessante. É o mesmo jogo mas o nível de refinamento na nova versão é uma melhoria que vale a pena. As matemáticas em bruto explicam muita da diferença: o 4A optou por 1152x640 na PS3 (1280x672 na 360), na PS4 temos 1080p nativa. Os pixeis adicionais permitem que o trabalho de texturas intensamente detalhado o espaço para brilharem - isto mais que tudo oferece uma boa proporção da experiência de topo no PC na tua nova consola.

Acima disso, notamos um alcance mais mudo de melhorias sobre o original comparado com as melhorias mais radicais encontradas na versão Redux de 2033 - novamente, as cenas exteriores estão refrescadas (particularmente em termos de iluminação) mas também existe a sensação que a iluminação interior teve uma análise adicional. A luz reflecte de forma mais eficaz dos materiais - uma subtil diferença no calor da ação mas funciona lindamente nas aproximações juntamente com a resolução maior.

No seu absoluto melhor, Last Light ainda se aguenta contra os mais belos jogos da atual geração - a primeira cena exterior em particular parece simplesmente sumptuosa nas novas consolas. No entanto, está na mesma assente no passado - tal como 2033, as quebras para carregamentos são comuns e apesar de melhorado sobre as anteriores, os modelos de personagens e a sua animação foram claramente melhorados.

Vamos à performance. Numa era em que a publicidade promete frequentemente 60fps apenas para o produto final nos desiludir, é refrescante ver que a abordagem do 4A não tem compromissos. Não existe nenhum alvo 60fps ou até o que podemos chamar de 60fps perceptuais - quando a performance desce abaixo do ideal, mas sem qualquer detrimento perceptível na experiência. Parecia altamente sólido.

Ao jogar ambas as versões, confirmados que a performance está fixa. Temos dois vídeos aqui tirados das capturas de comparação. O 4A usou v-sync adaptável nos jogos de anterior geração - capando a performance a 30fps, analisando os fotogramas assim que estavam prontos caso o motor falhasse em alcançar o alvo de 33ms por fotograma (causando tear no ecrã). V-sync adaptável é usada novamente na XO PS4, apenas o bloqueio na performance é que aumentou de 30fps para 60fps, tendo um tempo de renderização de 16ms para cada fotograma.

Então a questão é até que ponto o jogo não alcança o orçamento. Na PS4 a correr Last Light, vemos 60fps sólidos do início ao fim (o screen-tear apenas é evidente em FMV, curiosamente). Ao longo de 26,000 fotogramas de amostra, cada um é único. Para as capturas 2033 XO, apenas dois fotogramas são perdidos - um acompanhado de uma ligeira cascata de screen-tear, voltando a provar que temos v-sync adaptável. O que isto significa é que Redux oferece uma consistência visual e resposta dos comandos que é transformadora, melhorando imenso a sensação da interface entre jogador e jogo. Num FPS, esse tipo de melhoria não tem preço.

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Vamos ter comparação de performance entre One e PS4 numa atualização futura antes do lançamento mas vamos entrar nesse teste esperando resultados aproximados. As diferenças estão na resolução: a PS4 chega a 60fps a 1080p enquanto a XO fica de momento numa curiosa 912p - algo perto de 1620x912. O plano original para a XO era 900p no lançamento, mas a atualização de Junho (que devolveu recursos GPU Kinect aos programadores) permitiu um pequeno aumento na resolução - acreditamos que o 4A optou por guardar os recursos adicionais para ajudar a fixar o importante rácio de fotogramas ao invés de aumentar o número de pixeis. Se sim, é uma boa troca.

Não existe muitas diferenças entre a XO e PS4 - áreas de alto contraste que iriam expor jaggies são poucas (ambos os jogos decorrem na sua maioria em ambientes muito escuros) e a anti-aliasing pós-processamento de Redux suaviza bem as arestas. A maior diferenças está no nível de 'brilho' gerado pela geometria suavizada no pós-processamento - ligeiramente mais perceptível na One.

Resumindo, Redux funciona. O que é claro é que isto não é um assalto aos fãs - o 4A trabalhou muito para elevar 2033 aos padrões da sequela, ambos foram altamente melhorados na passagem para resoluções maiores e para aqueles 60fps fixos. Não são shooters de topo - ainda são jogos da sua altura - mas fazem um bom trabalho para respeitar os originais nas novas consolas onde correm.

Claro, isto não é final da história - Redux vai chegar ao PC, onde a ideia de providenciar uma experiência melhorada sobre os originais é muito mais difícil do que uma comparação anterior vs. atual geração. Vamos ver isso em breve.

Anônimo
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