Novo benchmark compara a GPU do PS4 com a do Xbox One e GPUs de PC

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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GPU Pitcairn do PS4 em benchmark contra a GPU Bonaire do Xone com e sem a eSRAM.

O que tentou-se é o mais próximo que você irá ver de um benchmark universal na vida real, e os resultados devem ser muito precisos.

Já que tanto o PS4 quanto o Xone utilizam GPUs AMD, isso significa que nós iremos usar o Sistema de Equação da AMD. Uma introdução básica a ambas as GPUs seguem.

A GPU do Playstation 4 tem o codinome Pitcairn e é, basicamente, uma variante reduzida da Radeon 7870.

Ela possui uma contagem de SPs consideravelmente alta e é clockada razoavelmente alta também. A GPU tem acesso à 8GB de memória GDDR5 clockada a 1375MHz (5500MHz efetivos) e tem taxa de transferência de 176GB/s. A Pitcairn tem um bus de 256 bit que é bem razoável para uma GPU deste nível. O bom sobre a GPU do PS4 é que nós temos tudo que precisamos para calcular a performance com praticamente zero de variação na vida real.

A GPU do Xbox One tem o codinome Bonaire , possuindo quase metade de SPs e memória DDR3 em vez de GDDR5. Isso significa que estamos olhando para um clock efetivo da memória de 2132MHz e largura de banda de 68GB/s. Porém, é aqui onde o problema começa. Diferente da GPU do PS4, nós não temos especificações claramente equivalentes aqui. Há a chata da sRAM para se levar em consideração, algo o qual o impacto não é prontamente quantificável. Porém, se o Nintendo Wii com seus 32MB de eDRAM e a performance em jogos serve de indicativo, nós podemos presumir que nossos cálculos estarão com uma margem de distorção de não mais que 10%. Porém, por justiça, nós não faremos isso.

-Aqui jazem as especificações de ambas as GPUs (clique para ampliar):

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Benchmark com eSRAM

Benchmark Bonaire

Benchmark Pitcairn

Agora tudo a se fazer é inserir os valores no sistema de equação da AMD aqui e coletar os resultados. A parte difícil se dá em como se acomodar à memória eSRAM da Microsoft, já que não se sabe muito sobre ela a não ser a largura de banda, sendo que ainda assim há valores diferentes de varias fontes, variando de 150GB/s à 209GB/s. Fazendo engenharia reversa nos valores do clock e bus, pode-se estimar a performance da eSRAM. Dando ao Xbox one a melhor chance possível, usou-se os valores que a Microsoft alega serem os mais altos (192GB/s). Pode-se usar qualquer combinação, e aqui usa-se ao BUS de 256 bit do Xbox One. (192x1000 = 192000. 192000x8 = 1536000. 156000/256 = 6000MHz). Então simplesmente entramos com a configuração de GPU do Bonaire com valores da RAM alterados para a frequência de 6GHz.

-Pitcairn do Playstation 4 vs Bonaire do Xbox One (clique para ampliar)

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Aqui estão os benchmarks para o pico de performance sob condições ideais. Como você pode ver, o benchmark do PS4 é agradável e limpo já que todas as variáveis são conhecidas. Porém, o mesmo não pode ser dito do Xbox One. Nós estamos convenientemente encarando duas situação. Uma na qual o Xbox One está rodando sem qualquer eSRAM. E a segunda na qual a eSRAM é a única memória primária disponível (significando que a RAM DDR3 compartilhada não é levada em conta).

Não há como fundir os dois casos. Não sem anular a integridade do benchmark. O que acontece é que ambas as situações são na verdade usadas simultaneamente na arquitetura do Xbox One. Portanto, você verá aumento na performance comparado ao estado "No eSRAM" dependendo de quão efetivamente os desenvolvedores usam o frame buffering oferecido pelos 32MB de eSRAM

Elaborando: se eles não podem usar a eSRAM propriamente (o que é fisicamente impossível) você irá ver a performance relativa ao gráfico "no eSRAM". Dependendo no quanto eles conseguem utilizar a eSRAM, uma porção da barra "eSRAM only" será adicionada a barra menor. Porém, essas barras não podem jamais serem completamente fundidas. Você nunca irá ter 23 + 27 = 50 pontos relativos. Já que ambas utilizam a mesma GPU, realisticamente falando o máximo absoluto de performance que você pode esperar é de 32 a 35 pontos relativos. Isso ainda é abaixo do PS4 porque nada pode compensar o número inferior de Stream Processos, que é o coração da potência de uma GPU.

Resumidamente: quanto mais os desenvolvedores otimizarem a eSRAM, mais frames e resoluções mais altas você irá ter (32MB de eSRAM é teoricamente suficiente para 1080p) mas mesmo isso tem um limite e o PS4 sempre irá permanecer com a vantagem.

-Aqui está um benchmark extra onde comparamos as GPUs dos consoles Next Gen contra GPUs Radeon de entrada e high end.

Consoles de próxima geração vs PC (clique para ampliar):

IMAGEaHR0cDovL2kuaW1ndXIuY29tL3RoYndPaWsuanBnComo podem ver, a GPU Pitcairn do Playstation 4 é quase que completamente equivalente a agora obsoleta HD 7850.

A 7850 tinha preço de $200 e era uma GPU de entrada. A 7850 é uma GPU capaz de rodar jogos a 1080p e isso se refletiu na saga "Resolution Gate" com o sucesso do PS4 neste sentido. Porém, se você enfiar mais algumas pratas, você pode obter quase o dobro do poder gráfico do PS4 muito facilmente, e isso sem nem mesmo levar em conta a top dual chip Vesuvius.

Já que estas se tratam apenas de GPUs da AMD bem seletas, um indivíduo curioso que gostaria de medir a performance do PS4 e do Xbox One contra sua própria GPU pode olhar para as especificações de sua placa de vídeo (TMU, ROP, SP/CUDA Cores, etc) em qualquer banco de dados de GPU e colocar na equação por conta própria.

Traduzido por SpecialAgentZ

Anônimo
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