Aonuma quer reconstruir o conceito de puzzles para Zelda U

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

Diretor da série Zelda diz estar cansado do padrão "plataforma" dos puzzles

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Imagine-se jogando Zelda. Sabe aquela coisa de ver uma rachadura em uma parede e saber que você deve colocar uma bomba ali para abrir acesso a uma nova área? Ou entrar numa sala sem saída, com uma ou mais tochas apagadas que você logo põe-se a acender, imaginando que isso vá abrir revelar uma porta escondida ou um baú? Que tal uma trilha repleta de blocos? Quase que por reflexo, você analisa o espaço e começa a empurrar os blocos em diversas direções a fim de liberar o caminho, certo?

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Essas coisas acontecem porque você já fez muito dessas coisas e outras similares ao longo dos jogos Zelda. Trata-se de um tipo de puzzle que segue o modelo definido em 1986 pelo primeiro Legend of Zelda para NES, modelo esse que se manteve por todos esses anos nos jogos subsequentes da série e em demais jogos de exploração inspirados na primeira aventura de Link. Bom, em breve, esse padrão pode virar coisa do passado, caso Eiji Aonuma, diretor da série, consiga realizar sua mais nova vontade.

Aparentemente, Aonuma considera esse padrão específico algo limitado demais e não quer que ele seja visto como o elemento que define a experiência de exploração da série - ele quer algo mais abrangente: que as pessoas pensem em "Zelda" e imaginem um jogo com resolução de diversos tipos de puzzles que envolvam raciocínio lógico e escolhas baseadas não só na observação do ambiente atual no qual o jogador se encontra, mas sim em tudo que já viu no jogo até aquela parte.

(fonte da entrevista: Kotaku)

Schreier: Eu preciso mandar uma pergunta que muita gente vem fazendo - Sr. Aonuma, você falou bastante em mudar as tradições e distanciar-se das fórmulas da série. Você pode me dar um exemplo de uma tradição da série Zelda com a qual as pessoas estão familiares e que você tenha mudado drasticamente para o novo Zelda no qual você está trabalhando para o próximo ano?

Aonuma: Então, sabe, nós falamos um pouquinho hoje sobre o elemento resolução de puzzles na série Zelda e como isso mudou em Hyrule Warriors [nota da redação HL: Hyrule Warriors não terá puzzles]. Mas eu acho que as pessoas acabaram simplesmente assumindo que em um jogo Zelda a resolução de puzzles simplesmente vai existir, e eu meio que quero mudar isso, talvez quebrar totalmente com esse padrão.

Conforme um jogador progride em um jogo, ele vai fazendo escolhas. Ele está fazendo escolhas lógicas, esperando que com elas progrida no jogo. E quando eu escuto "resolução de puzzles" eu penso em algo como mover um bloco para que uma porta abra ou algo assim. Mas eu sinto que fazer essas escolhas lógicas considerando informações que você recebeu anteriormente e fazer decisões com base nisto também pode ser uma forma de resolução de quebra-cabeças. Então eu meio que quero repensar ou talvez reconstruir a ideia de resolver os puzzles no universo Zelda.

Isso é algo bem interessante em que se pensar. Até hoje, temos esses puzzles que consistem basicamente em "apertar botões", mesmo que nem sempre sejam botões. No exemplo das tochas apagadas, é como se acender cada uma delas fosse apertar um botão, e o raciocínio envolvido tem a ver com saber que você tem um item que possa acendê-las e analisar se há alguma ordem correta para acendê-las. No caso dos blocos, analisar o espaço que cada bloco ocupa e como liberar esses espaços, sendo que cada bloco também é como se fosse um botão.

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Em A Link Between Worlds, tivemos um expansão nas possibilidades de resolução dos puzzles por conta da variedade de itens disponíveis desde o começo: existem cristais que devemos ativar, e podemos escolher acertá-lo jogando uma bomba ao lado dele, atirando uma flecha ou andando pela parede até ele para acertá-lo com a espada mesmo, etc. Mesmo assim, trata-se de ativar botões usando itens específicos e de analisar o puzzle com os recursos disponíveis apenas na sala atual. Ao que parece, Aonuma quer algo mais abrangente, algo que envolva observações feitas em áreas passadas e um uso mais livre dos seus recursos

Lembrando que a ideia não é acabar com os puzzles, mas sim torná-los mais naturais ao ambiente, algo que faria bastante sentido nessa nova Hyrule com geografia realista. Será que a recente série bem-sucedida Dark Souls poderia servir como inspiração para algumas partes, com seus corredores cheios de inimigos que necessitam um pensamento tático bastante abrangente para se progredir? Talvez alguma inspiração em Phantom Hourglass, com uma visão geral do mapa que nos permita analisar tudo ao mesmo tempo e fazer anotações...

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o que será que a equipe está trabalhando para esse próximo Zelda? Tem alguma ideia de como isso pode ser incorporado no universo Zelda? Conhece algum jogo que parece fazer isso de forma que possa servir de inspiração? Comente com a sua opinião!

Anônimo
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