Digital Foundry examina se realmente houve downgrade gráfico em Watch Dogs

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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Foi nosso primeiro gostinho da next gen. A brilhante revelação de Watch Dogs na E3 de 2012 demonstrou um novo nível de jogabilidade de mundo aberto - uma impressionante simulação de Chicago, onde a habilidade de hackear smartphones e a infraestrutura dava sinais de um nível de interatividade antes impossível, renderizado com fidelidade visual que não era alcançável no hardware da época. Essa era a visão da Ubisoft para o futuro dos jogos.

No geral, tirando alguns probleminhas, nós pensamos que a Ubisoft havia feito um bom trabalho em trazer aquela promessa original de próxima geração no software final. Mas nós não encaramos a grande e especifica questão que as pessoas tem perguntado, que envolveriam minar coisas específicas da tecnologia de renderização, brincar com a engine do jogo e escrutinar tudo com o tempo: houve um downgrade gráfico significativo entre a E3 2012 e o fim de Maio de 2014?

Descobrir isso tem sido complicado, boa parte devido ao fato de que o processo de recriar a demo envolveu ter ótimo controle da hora do dia e das condições do tempo alteráveis. Tente capturar a tão importante missão final em condições menos chuvosas e o espetáculo visual vai embora. Jogue a mesma sequência enquanto está chovendo, mas não com uma tempestade em efeito, e parece diferente novamente;

Outras mudanças foram feitas que conspiram para tornar as tomadas dificeis ou impossíveis no jogo final. Arvores se dobram ao vento no trailer original, mas isso pode ser efeito das condições do tempo aleatórias em vez de um downgrade, porque a vegetação sensível ao vento claramente está presente.

E nós achamos impossível replicar as sombras projetadas pelas árvores no trailer original, não por causa de um downgrade, mas porque em um ciclo inteiro de 24 horas o sol nunca aparece na posição certa para projetar as mesmas sombras. Talvez a Ubisoft tenha mechido com as fontes de luz na demo para ter os melhores efeitos, movendo o sol. Isso é um downgrade?

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Acima você pode ver nossas melhores tentativas em replicar a revelação do jogo na E3 2012 no jogo final com a versão PC nas configurações Ultra.

É o resultado de muitas sessões de captura diferentes. E com isso em mãos, mesmo tirando as variações nas condições do tempo, a posição do sol e o fato de partes inteiras do cenário terem sido completamente realocados, está claro que alguns efeitos visuais foram reaplicados, outros notávelmente reduzidos, enquanto outros aparecem apenas nas cutscenes.

Talvez a mais notável de todas em termos de gameplay é a forma como a cena final na demo da E3 se desdobra. O tiroteio em Watch Dogs como originalmente previsto era cheio de efeitos, com uma fusão de Bokeh Depth of Field e bullet-time estilo Matrix, mas o efeito de câmera lenta foi-se completamente, enquanto o efeito de depth of field não é tão pronunciado. Nós conseguimos reproduzir a batida de carro, mas a explosão do posto de gasolina não é nem de perto tão dramática.

A iluminação também sofreu. Menos fontes de luz aparentam projetar sombras, a interação da água com o cenário parece mais limitada e a chuva não é mais iluminada pelos faróis dos carros in-game (apenas em cutscenes). A névoa e o nevoeiro volumétrico são componentes chave para a maquiagem visual na demo da E3, mas eles aparentam estar substancialmente reduzidos no jogo final, e no interior do teatro, que usava a tecnologia extensivamente, teve o efeito quase que completamente removido, com apenas uma pequena abertura soltando fumaça na sala em algumas salas em contraste com a verdadeira cortina de antes.

Comparaçòes mostram que o interior do teatro foram extensivamente remodelados, produzindo um efeito mais atraente. Muita remodelagem ocorreu nas ruas da cidade, com o exemplo mais notável sendo o downgrade nas lâmpadas na entrada do teatro, agora trocadas por texturas achatadas.

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Retornar à exibiçào do jogo no PS4 em fevereiro foi mais iluminador. Enquanto a versão final de Watch Dogs captura o espírito da exibição em 2012, senão todos os efeitos, essa segunda olhada no jogo 'original' sugere que a Ubisoft teve de reavaliar os visuais.

A captura que vemos aqui demonstra Watch Dogs na luz do dia, uma área onde o jogo final parece pior. A iluminação parece mais bem feito do que no jogo final, com a luz ambiente em particular parecendo mais natural. Há maior uso de Bokeh Depth of Field e muito mais utilização de vapores, névoa, neblina e efeitos atmosféricos. Os paralelepípedos parecem ter volume, o que sugere o uso de parallax occlusion mapping, enquanto no jogo final aparenta ser liso pelo uso de normal mapping. As luzes foram removidas também, apesar de te-las acesas durante o dia era estranho.

É difícil concluir se a quantidade de NPCs era muito melhor na demo da E3 2012, mas a demo de revelação no PS4 aparenta ter uma Chicago mais povoada. Nós também podemos ter uma melhor noção da remodelagem da cidade. Os prédios pareciam diferentes na E3 2012, mas não com downgrade, mas durante o dia a diferença é mais pronunciada. A impressão é que Chicago foi retrabalhada, perdendo alguns detalhes no processo.

Neste ponto, é inegável que houve um downgrade gráfico. Por que a Ubisoft teve de reajustar os visuais existentes tão explêndidos? Ajustar os efeitos Alpha são uma coisa, mas uma remodelagem significante da cidade sugere que a Ubisoft teve muito trabalho em um período de tempo que parece coincidir com a aproximação da chegada dos consoles next gen.

A conclusão mais óbvia é que a Ubisoft - e ela não foi a única companhia a fazer isso, nem de longe - simplesmente superestimou o poder bruto que ela teria com os novos consoles. As maiores diferenças vem do uso de depth of field, névoa volumétrica, neblina e efeitos atmosféricos, bem presentes na versão antiga e muito menos no jogo final. Isso sugere que os desenvolvedores estavam esperando muito mais largura de banda gráfica do que o que havia

"Baseando-se na demo da E3 2012, os efeitos que mais pesam na largura de banda aparentam terem sido as primeiras vítimas ao se adaptar Watch Dogs para que rodassem nos novos consoles"

A iluminação ambiente durante o dia é uma das que apresentam a maior diferença de todas. Poderia o novo sistema de iluminação global da Ubisoft simplesmente não ser uma opção muito boa para os novos consoles? Afinal de contas, 2012 foi o ano da estréia do sistema de iluminação global em tempo real da UE4 - uma técnica de iluminação que foi abandonada quando a engine fez sua estréia no PS4, para nunca mais voltar.

O motivo da geometria da cidade ter mudado tanto também é um mistério, talvez a Ubisoft tenha de redesenhar para as versões da geração passada.

Em geral, a impressão que temos é que a Ubisoft mergulhou no Watch Dogs e jogou tudo que tinha, corrigindo o curso de alguns recursos quando o hardware final dos consoles estava em mãos. Em um nível de renderização, o jogo final não é comparável aos recursos do original, mas ainda é um título sólido e belo, e o nível de performance de Watch Dogs sugere que o jogo final está bem balanceado para o que o time pode alcançar com os novos consoles.

A questão é se o downgrade gráfico foi parte de uma enganação - se a Ubisoft colocou demos com visual melhor na E3 2012 e na demonstração do PS4 porque sabia que isso iria alavancar mais pré vendas. E para nós, a resposta para isso é provavelmente não. Watch Dogs não é tão bonito na versão final como nas apresentações originais, mas para nós as evidências apontam mais para os desafios padrão e ajustes do desenvolvimento de um titulo de lançamento next gen, onde você faz o seu melhor para produzir um jogo sem ter o hardware final, enquanto for possível, e então tem que adaptar rapidamente quando o hardware aparece.

Ainda assim, as boas notícias é que é um jogo de período de lançamento. A versão de uma próspera metrópole que representa um salto além de GTA 4 e 5 não estavam ali em Watch Dogs ainda, mas avanços no desenvolvimento irão chegar, e não irá demorar até que nós estejamos falando sobre a coisa real em Watch Dogs 2, talvez.

Traduzido por SpecialAgentZ

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