Star Citizen perdendo a "corrida espacial" para Elite, afirma PC Gamer

#Artigo Publicado por jcrg99, em .

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Em seu artigo semanal dos pontos fortes e fracos da semana (http://www.pcgamer.com/2014/06/06/the-weeks-highs-and-lows-in-pc-gaming-10/2/), a PC Gamer, por meio de Phil Savage que vem cobrindo Star Citizen e Elite: Dangerous, acabou por eleger o primeiro ponto fraco da semana a release do módulo Arena Commander, primeiro módulo de dogfighting lançado para os backers jogarem, e que foi lançado após 7 meses de atraso.

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Ambos são MMO Space Sims com features/idéias semelhantes em desenvolvimento, praticamente ao mesmo tempo e inicialmente prometidos para releases em datas similares. Ambos projetos são financiados sem publicadores, ou seja, pelos próprios jogadores via Crowd-Funding, com a diferença que o primeiro concluiu a campanha original com cerca de 1.5 milhões de dólares arrecadados e o segundo com 6.2 milhões de dólares, e este, por continuar a campanha via seu próprio website, adicionando novas features e tornando o jogo com ainda mais features, a cada novo milhão arrecadado por meio de vendas de naves virtuais para os jogadores utilizarem no futuro e outros itens, já passou dos 45 milhões de dólares!

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As comparações financeiras são comuns, assim como os deadlines, onde o time por trás do Elite: Dangerous tem feito suas entregas no prazo prometido, enquanto o time de Star Citizen aparentemente não tem preocupação alguma com isso, e até vende a idéia de que "mais atrasos significariam mais qualidade".

No entanto, a verdade revela algo bem diferente, pelo menos até o momento. Enquanto o Alpha e agora Beta do Elite Dangerous foi e é aclamado pela mídia e aqueles jogadores que o experimentam, a release de Star Citizen deixou fãs empolgados principalmente pela qualidade gráfica provida pela Cry Engine 3, mas apresentou também muitas reclamações e desapontamentos com o modo de vôo, o HUD das naves, poluição visual e a eterna batalha contra "Círculos" e não naves espaciais, atrapalhando ao jogador sentir a diferença da qualidade e dos detalhes das naves e dos efeitos que o inimigo sofre conforme é danificado, e por aí vai, torando toda a coisa de detalhamento mais voltado para aparecer em vídeos promocionais do que realmente você ter este nível de imersão durante as batalhas em si.

Tais desapontamentos parece ser um efeito colateral causado por constantes campanhas do time para manter seus jogadores ligados diariamente nos acontecimentos do desenvolvimento, super hypando o jogo, promovendo a compra de mais coisas para atingir uma nova meta de mais 1 milhão de dólares, para adicionar ainda mais features para o jogo, mesmo sem que nem 10% das features originais tenham sido implementadas, ao mesmo tempo que declamando desafios, como afirmando que serão o Melhor Space Sim de todos os tempos e que tudo isso será uma resposta para os publicadores que supostamente teriam afirmado que o "PC estava morto" e que "o Space Sim estava morto e não tinha público", quando ele tentou apresentar o seu ambicioso projeto para estes.

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O jogo acaba por ganhar uma pressão desnecessária, onde ainda que seja lançado algo bom, pode ser considerado um "fail" para o público geral interessado ou mesmo a mídia, apenas pelo fato do que ED conseguiu fazer com tão pouco dinheiro, muitas vezes tendo uma jogabilidade e diversão melhor do que, o "hollywoodiano" Star Citizen, repleto de "efeitos especiais", mas talvez com problemas no que é o principal, na diversão e no poder de trazer de volta a nostalgia dos antigos jogos Space Sim, sem que pareça apenas algo totalmente diferente, mais parecido com um Flight Sim (dogfighting contra algo que você não vê ou só vê por segundos), do que um Space Sim (dogfighting ao estilo First/Second War, com você perseguindo o inimigo, atirando e vendo eles perderem suas partes em detalhes).

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Este é o tipo de feedback "negativo" comum que fez a PC Gamer apresentar suas conclusões iniciais da seguinte forma, e travar a release de AC como o ponto fraco da semana:

Phil Savage: "Ficando para trás na corrida espacial:

Star Citizen liberou o módulo de dogfighting deles esta semana, e eu já estou preocupado. Eu não joguei ainda, mas eu acompanhei o feedback, e ele não tem sido massivamente positivo. Eu tenho jogado Elite: Dangerous, e deixando de lado seu preço de entrada absurdo para um Beta, ele está se formando em algo extremamente especial. A aparência, a sensação, e especialmente o som, todos vendem a fantasia de uma empolgante aventura espacial. Ele é até mesmo empolgante quando é entediante, conforme Andy revelou neste vídeo de negociação comercial:

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A diferença é que Elite parece um projeto completo, enquanto Star Citizen parece fragmentado. O time da Cloud Imperium está fazendo coisas incríveis em detalhamento, mas é difícil disernir o quanto isto tudo se traduzirá dentro do projeto como um todo. É como se eles se envolvessem tanto nos detalhes que se perdem na visão geral do todo, e, mesmo com 45 milhões de dólares levantados, eu estou ainda para ser convencido de que eles podem entregar este todo."

Jean
Jean #jcrg99

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