Por que os desenvolvedores adoram fazer jogos para PC?

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

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Nós achamos o PC excelente. Nós amamos o interesse do publico em jogos com gêneros diferentes e a maneira como o PC engloba a todos e os diferentes nichos que existem, nós amamos o fato de não haver barreiras entre os desenvolvedores e as comunidades, e nós amamos absolutamente a quantidade absurda de jogos fantásticos que estão nessa plataforma, e você poderia argumentar que somos um pouco tendenciosos, afinal somos um site de jogos para PC.

John Romero (id, Ion Storm, Doom, Daikatana)

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Eu sempre fui um jogador de PC, seja um Apple II, Commodore 64, Atari 800, Mac ou DOS/Windows, eu prefiro o teclado e mouse como dispositivos de entrada, eu gosto de ser capaz de escolher quão rápido meus jogos serão executados com base no hardware que eu comprei, e eu adoro jogos que são projetados para ser jogado por longos períodos de tempo como ocorre no PC (onde devido ao que essa plataforma permite, podemos ter e assim temos milhares de jogos que contam com comunidades ativas por décadas). Quando lançam um novo FPS que eu gosto, eu quero passar todo o meu tempo jogando, o que pode significar 12 horas por dia frente ao PC.

Por eu amar jogar jogos no PC mais do que qualquer outra coisa, eu optei por fazer jogos para ele também. Eu só fiz um jogo em toda a minha carreira para um console (Gauntlet: Seven Sorrows), e poucos para celulares. Mobile é definitivamente interessante, então eu vou estar fazendo mais jogos voltados a ele. Mas quando tratamos e estamos envolvidos com grandes jogos, tudo se volta ao PC (OS X é meu SO preferido).

David Goldfarb (DICE, Overkill, Battlefield 3, Payday 2)

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Aqui David descreve como é simples o trabalho com PC quando comparado a outras plataformas

Clive Moody (Codemasters, Grid: Autosport)

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Certamente para jogos de corrida, sabemos que é o lugar onde esta o público-alvo. É a plataforma de escolha para esse gênero. Quando falamos de jogadores de PC, estamos falando sobre o publico que não têm medo de investir em um equipamento decente, é um publico que conta com volantes, cockpit e inúmeros outros periféricos que permite aos jogadores de PC desfrutarem de uma configuração para jogos de corrida apropriada. Além disso, no PC, a tecnologia esta constantemente se atualizando, essa plataforma possui um ciclo mais rápido do que os consoles, significa que podemos encontrar novas maneiras de adicionar tecnologias e novas técnicas sempre que quisermos. No PC podemos ter inúmeros aspectos de gráficos e uma diversão bem diferente e isso derivado dos periféricos que estão no mercado e outros que estão saindo, pois há sempre algo novo. Isso é muito divertido para nós, é muita diversão poder ter isso em nossas mãos e trabalhar com esses tipos de tecnologia, isso também significa que podemos fazer algumas coisas especiais que não podemos fazer no console - devido a sua natureza e de como os console são, em eles serem um sistema fechado.

Chris Taylor (Gas Powered Games, Supreme Commander, Total Annihilation)

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Para mim, tudo começou em 1980, quando ganhei meu primeiro computador... Apesar de não ser realmente considerado um PC para os padrões de hoje, era um (TRS-80). Os PC sempre foram mais poderosos do que os seus homólogos consoles, e por um motivo óbvio, eles eram mais caros. Eles eram a Ferrari em comparação com os carros econômicos que seriam os consoles.

Durante o final dos anos 90 (ou algo assim) esse argumento de preço/desempenho para consoles era inegavelmente atraente (o subsídio de hardware desempenhou um papel importante neste tempo). Mas, infelizmente, consoles não conseguem oferecer o que um PC é capaz., uma das mais importantes características é a sua constante evolução com passar dos dias, algo muito diferente por exemplo dos consoles, onde eles se tornam fracos em termos de potencia com passar de um ano ou dois, e isso ficara com eles por uma década até o fim do ciclo da sua geração.

Embora eu tenha ido a partir de um desktop para um laptop, meu coração e mente, pertencem ao PC.

Henrik Fåhraeus (Paradox Interactive, Crusader Kings II)

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Eu adoro fazer jogos de computador , porque eu amo jogar jogos de computador. Claro, é mais do que isso, a maioria é realmente sobre o tipo de jogos que eu amo jogar - jogos esses que não são adequados para tablets ou consoles. A menos que nós estivéssemos falando sobre alguns gêneros muito específicos, os computadores, com o seu mouse e teclado, permiti nos oferecer uma interface que é muito mais poderosa e acessível do que qualquer outra que eu ainda venha a ver em um console ou tablet. Embora eu , pessoalmente, prefiro jogar gêneros como estratégia e role-playing games, mas eu também acho que FPS/Shooters são extremamente melhores quando jogado utilizando um mouse e teclado - a única vez que eu encontrei um jogo onde um Joypad é verdadeiramente superior é quando se joga jogos de luta . Quando se trata do tipo de jogos que eu crio na Paradox Development Studio, com todas as nossas dicas de ferramentas e botões , é muito difícil conceber um esquema de GUI (interface gráfica do usuário) a um Joypad como os de console, que pode até ficar aceitável (como a interface de toque de Civilization V que faz um bom trabalho no Tablet) .

Existem também vários problemas de classificação e certificação que nós simplesmente não temos de levar em consideração no desenvolvimento de jogos de computador para PC. Por exemplo em consoles e tablet os jogos são minuciosamente examinados pelos proprietários da plataforma ( Sony , Microsoft, Apple, etc ), durante esse processo de aprovação rigoroso eles podem querer mudanças significativas feitas para o jogo antes do lançamento. Algo bem diferente da publicação através do Steam que torna a nossa vida muito mais fácil com a sua implementação simples e um sistema de correção ágil. No final, porém , tudo se resume ao fato de que os jogos de estratégia complexos - que são os jogos que eu mais amo - são os mais adequados para computadores. Eu só ligo meu Xbox quando eu quero jogar um jogo de luta , e só costumo jogar no meu iPad quando estou em viajem, ou em frente à TV, enquanto minha noiva está assistindo algum seriado

Richard Garriott (Portalarium, Origin, Shroud of the Avatar, Ultima)

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Aqui Richard Garriott o criador de jogos consagrados como a série Ultima para PC fala sobre porque ama o PC, ela é uma plataforma aberta e sem restrições, gosto de jogar utilizando o mouse e teclado como dispositivos de entrada e as inovações e mudanças que sempre ocorrem no PC dia-a-dia tornam ela única, como por exemplo Oculos VR Rift, Mercado Digital, gêneros como MMO/F2P, Indies, enfim e claro uma das grandes vantagens é não ter que comprar uma plataforma nova periodicamente.

Posso acrescentar pessoalmente, que eu gosto de saber que posso jogar meus jogos de um ano ou de 4 décadas atrás no PC, ele me permite isso, e de saber que meu dinheiro investido nunca é desperdiçado, pois ao investir em um novo hardware para meu PC eu poderei ter uma experiência totalmente nova com jogos do passado seja utilizando novas tecnologias gráficas ou uma resolução/desempenho melhor do que a disponível na época em que eu joguei.

Paul Taylor (Mode7 Games, Frozen Endzone, Frozen Synapse)

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Somos jogadores de PC no coração: nossas principais influências vieram dos jogos da metade e final da década de 90's para PC. Realmente sentimos que, naquela época, os desenvolvedores de jogos para PC tiveram tempo para explorar completamente um conceito interessante e totalmente novo e inovador de dentro para fora.

Nós ainda acreditamos que isso é o que o público de PC quer nos dias atuais, de modo que é onde sentimos e achamos que o nosso trabalho se encaixa melhor.

A liberdade que você desfruta quando esta desenvolvendo jogos no PC também é muito importante para nós: você pode vender e comercializar seus jogos diretamente aos clientes, você pode apoiar ou integrar qualquer tecnologia nova que acaba de ser lançada e você basicamente pode optar desenvolver seu jogo a maneira que você desejar.

John Smedley (SOE, Planetside 2)

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Aqui John Smedley lembra que no PC não a regras, é uma plataforma aberta e sem restrições, o que facilita a inovação quando se cria um jogo

Isso é algo que demonstra porque o PC é lar de milhares das franquias que sempre conseguem inovar o mundo dos jogos como exemplo Minecraft.

Mark Morris (Introversion, Prison Architect)

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É porque ninguém controla o PC. Somos livres para fazer qualquer tipo de jogo que gostamos e mesmo que nenhuma fabricante ou editora venha a nos ajudar a vender nossos jogos, ainda podemos criar um site e começar a vender nosso produto. Não há nenhuma certificação ou exigências, não existe despesas com DEVKits caros. A verdadeira questão é por que diabos alguém iria desenvolver para algo mais?

Garry Newman (Facepunch Studios, Garry's Mod, Rust)

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É a plataforma onde eu jogo, é a plataforma que compreendo perfeitamente. Quero dizer, quais são as opções?

Eu poderia fazer jogos para iOS, mas não acho que ele seria tão útil, tão divertido. E mais importante não seriam os jogos que eu quero jogar. Eu provavelmente não teria uma vida decente, porque mesmo havendo milhões de clientes potenciais, também há milhões de concorrentes. E pior ainda, milhões de concorrentes que conhecem o mercado melhor do que eu.

Eu poderia fazer jogos para o Ouya - mas eu quero mais de 15 pessoas para jogá-los.

Eu poderia fazer jogos para o PS4 e XBone, mas é muito mais que um risco. Não parecem estar no mesmo lugar que o PC está. Não me parecem livres para eu experimentar minhas idéias de jogo. Parecem e são plataformas que exigem que você tenha tudo planejado e escrito. Algo totalmente oposto de como nós trabalhamos.

Corey Rollins (Klei Entertainment, Don't Starve, Mark of the Ninja)

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Trabalhamos no PC, porque ele nos permite ter um rápido desenvolvimento. Nosso fluxo de trabalho atual tem todos os jogos programados para Windows/PC e depois adaptar para a Steam/Linux quando possível e, em seguida, para quaisquer outras plataformas. Podemos utilizar a Steam/Humble para implementar alterações e lançar atualizações de forma independente aos jogos como Don't Starve e Invisible, Inc,. em tempo real, e podemos conhecer e agir fazendo mudanças através do feedback de dentro da nossa comunidade através de conversas com os jogadores, enquanto o jogo está em Alpha/Beta.

Soren Johnson (Mohawk Games, Firaxis, Mars, Civilization IV)

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Aqui Soren Johnson fala sobre não haver barreiras de fabricantes como em outras plataformas seja Apple, Microsoft, Sony, Nintendo ou outra qualquer.

Mike Diskett (5 Lives Studios, Bullfrog, Satellite Reign, Syndicate)

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Eu tenho vindo a criar jogos para PC desde 1997, na verdade bem antes de 1997, anteriormente desenvolvendo jogos no Amiga e Atari ST, que são PC, mas não eram Wintel (Windows+Intel). Mas eu não sou apenas um desenvolvedor de jogos para PC, eu sou também um PCGamer.

Há tanta coisas sobre o PC que me fazem amar seus jogos.

Para mim, tudo começa no dispositivo de entrada, o mouse eo teclado é uma combinação extremamente versátil. Tablets com dispositivo de entrada baseado no toque sensível praticamente é inútil para 90% dos jogos. E os Joypad de console são legais para um monte de jogos , mas ainda há muitos gêneros onde o Joypad é terrível, como por exemplo em gêneros de estratégia em tempo real como o Satellite Reign é.

A natureza aberta do PC também é um grande trunfo, sendo uma plataforma aberta permite que se tenha jogos Indie e é uma plataforma que faz esse tipo de jogo prosperar, se não houvesse o PC , não teríamos o prazer de jogar Don't Starve, FTL, Paper's Please, Stanley's Parable e muitos outros, uma lista de grandes jogos que esta na casa das centenas de títulos.

Steam! A Steam permitiu o PC continuar a ser a plataforma de jogos mais forte, apesar de anos de abuso de várias iterações dos console. A Steam conta com 75 milhões de usuários ativos! E eu gosto da ideia de ser capaz de jogar jogos que eu comprei no PC há dez anos por causa da Steam.

Do ponto de vista e estratégia financeira de um desenvolvedor há uma enorme base de novos clientes potenciais no PC que podem comprar jogos a preços razoáveis, jogos esses que são mais baratos do que os console, mas ainda capaz de gerar uma receita enorme e sustentar esses desenvolvedores.

Jason Kingsley (Rebellion, Sniper Elite 3, Alien Vs. Predator)

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Rebellion sempre apoiou o PC como a plataforma para seus jogos, muitos de nós são jogadores veteranos de PC. Pessoalmente eu cresci com mouse e teclado, e embora eu também adoro os Joypad de console, eu gasto muito do meu dia de trabalho utilizando um mouse e teclado para jogos, por isso dessa maneira isso é bem mais natural para mim. Eu adoro jogos do gênero Shooters, jogos onde seu desempenho deve ser rápidos algo como Nazi Zombie Army!, Mas também adoro os RPGs que exigem muito do nosso tempo e claro o gênero de estratégia que se prestam a um estilo metódico e mais cativo a interação do jogador.

JP LeBreton (Double Fine, Irrational, Space Base DF-9, Bioshock)

Eu sou desconfiado quando se fala sobre algum tipo de identidade tribal quando se trata de plataformas, mas PC (PC e não o Windows especificamente) é onde minhas raízes estão, e eu provavelmente tenho alguns pontos secretos pró-PC. No entanto, muito do meu amor para PC também é muito prático.

PC é importante para mim, porque é, de longe, a plataforma mais aberta, com as mais baixas barreiras de entrada que são inexistentes. Se você voltar no tempo ele permitiu e lançou todos os grandes saltos tecnológicos como Doom e Quake, e, mais recentemente, permitiu que legiões de DIY (Do It Yourself ou Faça você mesmo) desenvolvedores Indies fazerem uma gama enorme de trabalhos, a partir de bestsellers polido do trabalho pessoal/experimental com destaque em sites como Freeindiegam.es ou forestambassador.com.

E é claro há a Steam, que nos permite liberar compilações de bugfixed (correções) para 100% dos nossos jogadores dentro de horas depois de encontrar algum problema para o nosso jogo em Early Access (Spacebase DF-9). Nenhuma outra plataforma como por exemplo os consoles chegam perto desse tempo de resposta e desse tipo de conexão direta com os jogadores que só existe no PC.

PC é também a única plataforma onde a integração com a web sempre foi algo muito mais amplo. Você pode clicar em um link dentro de um jogo de PC e isso por exemplo irá mostrar os fóruns do jogo em seu navegador da web, você pode compartilhar suas experiências e informações simplesmente abrindo um aplicativo como Twitch.TV que possibilita o jogador fazer Stream e permitir outras pessoas acompanhar suas aventuras via Internet, você pode executar seus próprios servidores de jogos multiplayer fazendo apenas uma simples execução de um aplicativo. Todas estas coisas são impossíveis ou muito mais restritas e complicadas em outras plataformas, mas temos vistos certos progressos como o PS4 e Xbone abraçando algumas dessas características que já temos no PC a muito tempo como o Streaming - A Sony especialmente merece crédito por perceber como isso é interessante e isso foi tomado como uma parte essencial do design do PS4.

Mas o ponto de tudo é que todas essas coisas - Twitch.TV Streaming, Vídeos de Let's Play no Youtube, Fóruns e Sites de Jogos e Debates, IRC - surgiu no PC e nunca teria surgido se não fosse essa característica aberta do PC de sempre estar inovando e lançando as tecnologias do dia-a-dia. Algumas grandes empresas não compartilham esse ideal. Essa liberdade de inovar que temos no PC, sem a permissão de uma grande empresa é inestimável e único - e o futuro dos jogos sempre dependeu disso que o PC oferece. E qualquer coisa que limite essa característica da plataforma é provavelmente ruim para a maioria de nós desenvolvedores a longo prazo.

Jordan Weisman (Harebrained Schemes, FASA Interactive, Shadowrun Returns, Mechwarrior)

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Desde que Mitch e eu somos de Chicago é apropriado dizer que nós vemos e amamos PC como essa cidade majestosa. Você vê Chicago ela é uma cidade enorme, que é composta por uma coleção de diversos bairros e o PC é uma grande plataforma composta de um número incalculável de nichos de audiências. Isso permite que os desenvolvedores Indie como Harebrained Schemes criar jogos de pequenos e médio porte para um público composto de pequenos e médios número de jogadores, algo bem diferente dos consoles que se tornaram quase que exclusivamente voltado a jogos grandes que requerem grandes audiências.

Chris Roberts (Roberts Space Industries, Star Citizen, Wing Commander)

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Eu desenvolvo jogos para o PC, porque ele não é uma plataforma estática - Ele está sempre evoluindo, é a primeira plataforma que uma nova tecnologia é lançada e tem sua estreia, e o preço em relação ao desempenho melhora constantemente durante os anos. Posso atualizar meu PC como eu desejar - adicionar mais memória neste mês, comprar um SSD e expandir meu volume de dados no próximo, plugar uma nova placa de vídeo que tem mais poder de computação do que os supercomputadores de algum tempo atrás. Por isso, o PC está constantemente oferecendo novas oportunidades para design dos jogos e com isso permite as inovações. Meus jogos, como Wing Commander e Star Citizen, foram concebidos para empurrar os limites da tecnologia, a fim de criar uma experiência mais imersiva. A plataforma PC me dá as ferramentas para fazer isso, e oferece novas possibilidades a todo mês/ano para desenvolver jogos ainda mais envolventes e imersivos. E esse é um desafio que eu gosto!

Brendon Chung (Blendo Games, Thirty Flights of Loving)

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Eu optei por fazer jogos para PC por uma variedade de razões. Eu gosto do mouse e teclado. Eu gosto de saber que a barreira de entrada para fazer Upload de uma compilação e atualização ser praticamente inexistente. Eu gosto da natureza e política muito mais aberta da plataforma que permite e incentiva a comunidade dos jogadores de PC explorar e mexer com seus arquivos (Modding), seja combinando, removendo e adicionando coisas, experimentando uma experiência totalmente nova.

Chris Avellone (Obsidian Entertainment, Planescape: Torment, Pillars of Eternity)

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Do Scripting e Codificação existentes no PC, onde em seguida, basta executar o jogo que ele lhe dará uma experiência nova. Modificações em jogos é possível no PC, bem como jogar com esses MODs e com isso uma nova experiência e aventuras, alguns dos usos mais criativos da Engine e suas colaborações vêm da comunidade Modding do PC, o que leva os jogadores a experiências totalmente novas para além do que o desenvolvedor havia planejado ou poderia ter pensado. Além disso, no PC, enquanto há um monte de configurações de sistemas diferentes que podem colocar uma pressão sobre os testes de compatibilidade, não há certificações como nos console onde para cada sistema e configuração o desenvolvedor deve atender aos padrões de cada console, e não temos de dedicar inúmeras pessoas e funcionários para otimização e downscaling (redução ou remoção) em recursos, personagens, modelos e animações.

Mark Skaggs (Zynga, Westwood, Farmville, Command & Conquer: Generals) e Cliff Bleszinski (Epic Games, Gears of War)

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Ambos falam sobre a comunidade e Modding e também sobre o PC ser uma plataforma aberta e sem restrições, que a tornam única.

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E anteriormente de um outro ângulo na PAX East fomos capazes de conhecer a plataforma gamer preferida do público comum, apesar de não ser nenhuma surpresas saber que o PC foi a escolha da grande maioria, fomos capazes até mesmo de conhecer a preferência de um convidado inusitado que se diz ser também um PCGamer.

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Essa entrevista completa da Pax East você confere no vídeo.

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Noticia adaptada.

Anônimo
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