The Witcher 3: Inspiração em Castlevania e novos detalhes nessa prévia do game

#Prévia Publicado por Enigma.pbs, em .

Antes de ler a prévia completa, leia um pequeno resumo de algumas informações retiradas do texto.

  1. 100 horas de conteúdo, 50 horas da história principal;
  2. 14 projetistas de missões, contra 4 em Witcher 1 e 6 em Witcher 2;
  3. Objetivo: Reduzir a quantidade de quests ou quests repetitivas, "camuflar" com a história se necessário;
  4. Série Gothic é maior inspiração para o design do mundo do jogo;
  5. Caça a monstros e monstros lendários para preencher o mundo gigantesco;
  6. Design dos monstros é inspirado em Castlevania;
  7. Missões de ramificação tem resultados surpreendentes. Não apenas o óbvio "bom" ou "ruim".
  8. 36 finais de diferentes comprimentos.
  9. Grande expansão do estúdio, os desenvolvedores não poloneses agora compõem 20%;
  10. Objetivo: Fazer algo mais fácil de compreender para novos jogadores e criar jogos para jogadores maduros.

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTQvMDUvVGhlLVdpdGNoZXItMy02MTB4MzQ3LmpwZw==

Agora uma prévia do site Pcgamer:

Quatro designers de quests trabalharam no The Witcher original. A sua sequencia tinha seis. A conclusão da trilogia, que promete 100 horas de conteúdo e uma história de 50 horas, tem mais do que o dobro disso. "Temos cerca de 14, eu acho", diz o líder designer Mateusz Tomaszkiewicz.

A CD Projekt Red não quer um mundo aberto ao estilo de Skyrim sem imaginação. Eles baniram sistematicamente missões de quest no jogo, ou pelo menos, o máximo que uma equipe pode ao fazer um RPG de fantasia. É uma das maneiras que os desenvolvedores poloneses estão refinando a sua identidade através da criação de The Witcher 3, o projeto está sendo meticulosamente trabalhado e retrabalhado para o lançamento. A filosofia é, se você precisa ter uma missão de quest, certifique-se de que a história faz um trabalho muito bom em escondê-la.

O escritor Jakub SZAMALEK explica "Quando temos estas situações, o que é raramente, nós compensamos com a narrativa. Vai ser definitivamente uma história interessante - você ficará intrigado com os motivos do NPC, e onde isso tudo vai chegar."

A razão para abolir missões de quest? A CD Projekt Red não gosta muito delas. "Estamos tentando limitar essas interações de estruturas a um mínimo, porque não acho que elas são interessantes."

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTQvMDUvVGhlLVdpdGNoZXItMy0yLTYxMHgzNDcuanBn

Mateusz e Konrad Tomaszkiewicz, quest designer e diretor do jogo respectivamente, listam vários tipos de jogos de mundo aberto, incluindo títulos sandbox como GTA, antes de explicar por que a série Ghotic Piranha Bytes' é a comparação mais adequada.

"É mais semelhante ao nosso jogo, eu acho, uma combinação muito perfeita de história e liberdade em mundo aberto. É bastante semelhante a série Gothic, em termos de design e como organizamos a história"

Nós escrevemos sobre o tamanho do mundo aberto de The Witcher 3 em edições passadas, mas são os detalhes das paisagens que fazem dele sem precedentes. Folhas de relva balançando ao vento, a qualidade da animação das criaturas que se prendiam a Geralt em batalha e as faíscas voando de sua mão durante uma magia de fogo. E não é apenas efeitos bonitos que fazem o mundo de The Witcher tão atraente. A forma como as três regiões do jogo são moldadas por várias partes da mitologia e da história europeia prometem um mundo de fantasia coerente, mas ainda incomum.

"Nós temos que planejar como cobrir este grande mundo aberto com conteúdo, o que não é fácil, porque como você sabe, existem alguns problemas com jogos em mundo aberto. Queremos dar conteúdo útil para os jogadores. Nós temos que pensar em como evitar missões repetitivas, temos que pensar em como preencher essa enorme paisagem com missões que você vai notar e fazer parte, temos que fazer a história principal fácil de se voltar a se aprofundar nas sidequests".

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTQvMDUvVGhlLVdpdGNoZXItMy0zLTYxMHgzNDcuanBn

Várias atividades enchem o mundo fora da história principal, incluindo missões de caça a monstros. Longe dos modelos de personagens reciclados, essas criaturas exigem a localização e a caça, e cada um tem uma história de fundo.

"Temos até mesmo caça a criaturas lendárias. Elas são mais difíceis de vencer do que os adversários normais. Cada encontro contém uma criatura única e cada uma dessas caças é única. Elas não são repetíveis, no sentido de que cada uma delas tem seu próprio enredo. Você pode esperar que cada assentamento terá pelo menos um deles, se não mais."

Tais criaturas 'lendárias' podem adicionar profundidade mítica para abrir o mundo do jogo, como dragões lendários em Skyrim ou um Pé Grande e um chupa cabra em Red Dead Redemption, onde encontrá-los é tão difícil quanto matá-los. Em alguns casos, a ideia é evocar lendas urbanas medievais com as caçadas - tais contos eram a fonte de várias idéias para artistas da CD Projekt Red. "Havia centenas de monstros eslavos inventados nos tempos medievais, e eles estão todos ligados a algumas coisas estranhas que não podiam ser explicadas", diz o artista principal Pawel Mielniczuk. Ele cita o Leshen - o espírito da árvore humanoide mostrada na E3 - como um exemplo dessa inspiração.

"O nome é bastante original, e estamos tentando aplicar algum tipo de estilo visual para o quão legal o nome é. Parece legal em polonês. Eu não tenho certeza se isso soa legal em Inglês."

Mielniczuk diz que a inspiração emerge a partir de outras fontes improváveis. "Eu não tenho certeza se posso falar sobre jogos diferentes. Mas, para mim, pessoalmente, eu adoro os monstros em Castlevania. Eles eram bastante singulares, e este jogo foi bastante inspirador para mim, por exemplo, porque estes não eram o tipo de monstros que você gostaria de encontrar em jogos ocidentais. Estamos tentando evitar zumbis genéricos e coisas estranhas." Quando a equipe precisa de uma criatura específica para uma missão, os artistas trabalham com os designers para descobrir isso. "Se a criatura tem a sua própria missão, temos de falar com as pessoas na equipe de quest."

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTQvMDUvVGhlLVdpdGNoZXItMy00LTYxMHgzMzMuanBn

Idéias para missões de The Witcher 3 vêm tanto da equipe de redação quanto dos projetistas de missões, que podem bater de frente sobre uma ideia viável ou não.

"Por um lado é bom ter tantos caminhos diferentes e diferentes possibilidades, mas, por outro você tem que manter em mente que você tem que implementá-lo, pense em consequências, dentro dos limites do orçamento", diz SZAMALEK. "O desafio maior é que todos pensam de maneira diferente sobre como contar histórias e sobre a narrativa, e eu acho que nós nos concentramos mais na experiência e em fornecer ao jogador algo que seja inesquecível ou emocionante. A equipe de quest tem uma perspectiva um pouco diferente, porque eles são os que, eventualmente, tem que fazer as coisas acontecerem."

Como a equipe de quest vê a relação do seu lado? "Pode ser difícil às vezes porque temos que discutir essas coisas mais e mais com eles", diz Mateusz Tomaszkiewicz. "Ele difere em casos específicos - por vezes, a entrada vem com eles, para que eles nos deem cenários amplos do que vai acontecer, e nós devemos adicionar os detalhes e projetá-lo de uma forma que caiba no jogo. Eles são escritores. Eles, às vezes, não entendem o que você pode e não pode fazer em um jogo, por isso temos de fazer isso. "

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLnBjZ2FtZXIuY29tL2ZpbGVzLzIwMTQvMDUvVGhlLVdpdGNoZXItMy01LTYxMHgyMjIuanBn

A missão do time de escritores é evitar uma estrutura de quests repetitivas ou uma narrativa remificada onde o resultado pode ser antecipado - SZAMALEK explica como algumas quests vão enganar o leitor a fazer uma aparente boa ou má escolha, em seguida, ficar chocado com as consequências. "Não gostariamos que o jogador não descobrisse como fazemos as coisas depois de fazer várias missões. Assim, em cada missão, não importa quão pequena, estamos tentando chegar a algo surpreendente e original. Claro que, às vezes, nós fazemos você sentir que suspeita que há uma boa e má opção, mas há uma reviravolta quando se revela que você estava errado. "

Eles mencionam que o estúdio passou a ser composto por 20% de desenvolvedores não poloneses, em comparação com apenas um em The Witcher 2. "Respeitamos os nossos valores", diz Mateusz. "Nós não somos uma corporação - todos são amigos uns dos outros, todos têm palavra no processo de concepção. Mas é claro que é uma equipe muito maior do que era, e que tem de haver algumas mudanças feitas".

IMAGEaHR0cDovL2dpYW50LmdmeWNhdC5jb20vVW5yZWFsaXN0aWNDb21wbGV4R3J1bmlvbi5naWY=

O jogo tem captado a atenção no que tem sido um tempo bastante tranquilo para os grandes RPGs singleplayer. Para o público que viu a transformação de The Witcher em potencial líder do gênero, vendo a história de Geralt de uma forma tão pródiga e talvez até mesmo inovadora será uma recompensa. Esta é a oportunidade da CD Projekt Red brilhar.

"Queremos criar jogos para os jogadores realmente maduros", SZAMALEK me diz. "Estes não são jogos para todos ... Temos ambições particulares sobre o que queremos alcançar. Os jogos que fazemos tem uma história complexa que você tem que trabalhar um pouco para compreender completamente".

Vinicius
Vinicius #Enigma.pbs
, RJ
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.