PC é a plataforma de jogos dominante afirma PAX East Panel

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

Não apenas continua viva, mas ainda é dominante, diz PAX East Panel

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Nós todos sabemos melhor do que ninguém que o PC é uma plataforma de jogos vibrante, diversificada e muito-muito-viva. Mas não é apenas uma plataforma que vive, afirma um grupo de especialistas de PC na PAX East neste fim de semana, mas a plataforma dominante para os jogos.

O painel, formado por designers de jogos e gurus de hardware, dissipou o mito da queda nas vendas de hardware sinalizando o apocalipse para jogos de PC, e apontou para um crescimento forte e massivo para jogos do PC. Sim, e mais uma vez ficou claro que o PC é uma plataforma que gerencia a todas. Apenas no caso de você precisar-se lembrar, ele desenvolve e cria os jogos, ele mantem esse mercado.

Tomando seus lugares à mesa foram o fundador do Oculus "Rift" Palmer Luckey, o diretor criativo de Planetside 2 Matt Higby, e o criador de Wing Commander e Star Citizen Chris Roberts e por ultimo o diretor de marketing técnico da Nvidia Tom Petersen.

Confira abaixo toda a entrevista da Pax East

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Petersen da nVidia apontou que, apesar dos números decrescentes referentes a venda de PC's, as vendas da nVidia estavam vendo aumentos notáveis, especialmente em placas de vídeo de nível GTX: uma escolha de muitos jogadores de PC. Claramente, enquanto muitos usuários de PC que não são jogadores estão se afastando dos Desktops tradicionais em favor de tablets e outros hardwares, o mercado de usuários entusiastas de PC em busca de poderosos equipamentos para seus upgrades na plataforma está crescendo.

Exatamente esse poder concedido por essas placas de vídeo de PC's que essencialmente tem forçado Chris Roberts desenvolver Star Citizen um título exclusivo para PC. Sua visão para o jogo é totalmente em 4K uma resolução de "3840 × 2160", e para produzir um jogo com tais capacidades, isso exige um hardware que só um PC pode e consegue oferecer. Star Citizen exige mas do que tudo uma "plataforma perfeita", e essa é o PC.

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Petersen observou que o preço dos equipamentos 4K estão caindo o tempo todo. Embora atualmente possa existir apenas alguns pioneiros, a queda dos preços irá fazer o PC se tornar a plataforma dominante dos 4K "resolução de 3840 × 2160" em jogos dentro de poucos anos.

Com tanta coisa acontecendo a todo momento no PC tinha que haver algum tipo de desafio e Matt Higby de Planetside 2 foi o único a trazer isso a mesa. Curiosamente, ele observou que o maior desafio para os desenvolvedores no PC também é a maior força da plataforma: a diversidade. Uma quantidade quase infinita de especificações diferentes existem na comunidade PC, e ao desenvolver um jogo para PC você tem que se certificar de que o software será executado em quase todas as configurações imagináveis. Não há "norma" ou padrão como no desenvolvimento de console, e ao mesmo tempo que algo assim é comemorado referente a PC, é esse o maior desafio para os desenvolvedores do mesmo. As questões se tornam ainda mais importante pelo fato de que essas combinações bizarras de hardware e software pertence aos mesmos entusiastas que vão comprar esses jogos de ponta.

Este mercado diversificado, é composto por jogadores que montam seus próprios PCs, outros que compram em lojas equipamentos montados e aqueles que fazem uma mistura dos dois, é provavelmente por isso que os jogos de PC não atingi as manchetes, não quanto os consoles. O lançamento do Xbox One e PlayStation 4 eram grandes novidades; sua comercialização foi singularmente focado em um sistema único. O PC como uma plataforma é absolutamente enorme diz Chris Roberts e Petersen, mas não vê essas manchetes e propagandas por causa de uma falta de marketing e publicidade, pois não existe uma fabricante por trás como no caso dos console.

Pirataria é naturalmente uma questão fundamental a ser levantada, e todos desenvolvedores no painel concordaram que a pirataria esta diminuindo a anos, em grande parte graças à distribuição digital. Higby explica que o problema da pirataria é uma questão de disponibilidade e distribuição, e que o mercado digital que surgiu nos PC é o caminho certo a se seguir. Chris Roberts concordou, também observando que, embora esse mercado digital ajude a resolver o problema da pirataria , ele também descarta Editores e Varejistas da cadeia de comércio, concedendo o desenvolvedor praticamente toda a fatia dos lucros de seu produto.

Petersen apontou que a indústria de jogos para PC vale $24.000.000.000 Bilhões de dólares com (vendas, microtransações nos jogos, assinaturas e mensalidades e tudo mais ) e que esse dinheiro vem sendo adquirido pelos desenvolvedores que fornecem aos jogadores os melhores produtos, esses adquiridos através dos métodos mais fáceis e compatíveis com o perfil dos jogadores de PC. Aqueles que buscam alternativas complicadas como códigos de desbloqueio e DMR estão destinados a colidir com a pirataria.

A Microsoft também é motivo de elogio por parte de integrantes da mesa, com Chris Roberts elogiando as capacidades de multithreading do DX12 para facilitar o lado dos desenvolvedores. Ele avisou ainda que a empresa precisa parar de focar no Xbox como sua saída para o mercado de jogos, especialmente se analisar que a empresa faz muito mais dinheiro com jogos de PC como um todo. A Microsoft precisa abraçar a comunidade PC. Pois "Os consumidores podem tentar abandonar Microsoft para o Linux, porque eles estão com medo de ser empurrado para a loja de aplicativos da MS", disse ele. Ele também observou que a Star Citizen será liberado para Windows, mas que apoia o Linux e com certeza gostaria de ver Star Citizen sendo disponibilizado para o sistema.

Finalizando com um olhar para o nosso futuro próximo, Luckey da Oculus explicou as dificuldades na criação do estilo sci-fi da VR, explicando como o framerate foi um problema real de enfrentar. Já que enquanto os framerates certamente sobem, isso não significa necessariamente que as framerates são realmente mais rápidas. Já que todos os tipos de configurações dos software podem infligir centenas de milissegundos de latência para esse quadro, o que afeta Realidade Virtual. Combinado os problemas de latência que o equipamento de VR podem infligir, imagens nítidas e lisas ainda estão um pouco longe na VR. Se formos possível de eliminar a latência, a Realidade Virtual se tornara perfeita.

Fontes alternativa: http://arstechnica.com/gaming/2014/04/pc-gaming-not-just-still-alive-but-still-dominant-says-pax-east-panel/

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