The Order: 1886: Mais informações sobre Tecnologia de Gráficos; ainda há espaço para a melhorias
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A tecnologia por trás dos gráficos ligados ao garoto-propaganda do PlayStation 4, o The Order: 1886 é absolutamente fascinante, e o programador gráfico Matt Pettineo é definitivamente um dos homens que conhecem melhor o assunto.
Recentemente, ele compartilhou um pouco mais de informações sobre a tecnologia que está sendo utilizada, também insinuando áreas onde ainda há espaço para melhorias no Twitter.
O programador gráfico de inFAMOUS : Second Son, Matthijs De Smedt perguntou à Pettineo como o lightmapper ( uma característica do motor que calcular luzes e sombras ) lida com certos materiais, e a resposta evidenciou a fragilidade do sistema atual, mencionando que a equipe está trabalhando em uma correção.
"Obrigado! Atualmente, estamos lidando com a rejeição difusa, por isso o jogo é muito escuro. Mas nós ainda estamos trabalhando na melhor maneira de corrigir isso."
Nós também temos algumas informações interessantes sobre a compressão de textura usada no jogo graças a uma conversa com Andre Lauritzen da Intel Tecnology, que perguntou se eles estavam usando a compressão BC6H:
"Nós a usamos para lightmaps, skydomes, cubemaps especulares, partículas, etc. Atualmente estamos usando o codificador shader de computação."
"O codificador CS é o mais rápido, mas tem problemas de performance, e ainda é muito lento. E nossos codificadores parecem estar se concentrando mais no BC7."
BC6H e BC7 são novos blocos-compressores de formatos de textura que foram introduzidas no Direct3D 11 e fornecem uma qualidade final muito melhor do que os formatos BC anteriores. BC6H tem uma relação 6:1 de compressão, enquanto que as características BC7 03:01 e 04:01 para RGB e para RPG mais alfa ( transparência ).
Considerando a qualidade oferecida pela compressão BC6H e BC7, não é de se surpreender que as texturas de The Order: 1886 ficaram tão nítidas e precisas. Nós vamos ter que ver se Pettineo e sua equipe conseguirão otimizar a velocidade do encoder adicional, o que poderia liberar mais recursos para outros processos.