Programadores ICE Team do PS4: "Superfícies da CPU trabalham 10-100x mais rápidas agora"

#Notícia Publicado por John.Snow, em .

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Programadores da equipe ICE da Sony são basicamente um grupo de desenvolvedores talentosos que trabalham nas principais tecnologias gráficas para o PS4. Um desses desenvolvedor é Cort Stratton, que é um programador sênior na equipe ICE da Sony.

Em seu Twitter, ele revelou algumas informações interessantes sobre o desenvolvimento de jogos no PlayStation 4 e como suas contribuições recentes vão tornar as coisas correr mais rápido.

"Finalmente escreveu que essa ASM foi pensada para o futuro. Os primeiros resultados: superfície tiling/detiling na CPU do PS4 é de ~ 10 -100x mais rápido agora . SIMDlicious!". Ele twittou.

Vamos entrar em detalhes sobre o que cada termo realmente significa.

Um ASM é uma linguagem de programação que tem um forte acoplamento entre o nível de linguagem e arquitetura de código da máquina. Esta linguagem é específica para uma arquitetura [neste caso, a arquitetura do PS4] em comparação com linguagens de programação de alto nível que podem ser usadas em várias arquiteturas/dispositivos. Basicamente, esta linguagem dá mais controle sobre o desempenho quando o desenvolvedor essencialmente escrever código para um dispositivo específico.

Tiling (do verbo telhar - tradução livre)trabalha essencialmente dividindo uma imagem por uma grade para que a renderização limitada seja usada na criação de uma cena. Este processo é realizado pela CPU [todas as arquiteturas modernas usam hardware para acelerar este processo]. Uma vez que a geometria é decidida pela Tiling, a GPU em seguida, processa cada uma delas para buffer de memória.

SIMD [instrução única , múltiplos dados ]. Como o nome indica, SIMD é essencialmente o realizador de instrução única em vários pontos de dados. Quase todos os CPU modernos vem embalado com instruções SIMD para um aumento no desempenho de multimídia.

Então, basicamente , Stratton escreveu um código que vai empurrar o desempenho do Tiling na CPU do PlayStation 4 por 10-100 vezes mais rápido. Note-se que a melhoria no desempenho resultará em "telhas" sendo comutadas mais rápido que também significa menos tempo de processamento. Mas o desenvolvedor também precisa usar o tamanho da telha adequada, já que as telhas maiores, obviamente, usarão mais tempo de processamento, precisa ser balanceado.

Ele também revelou que o código anterior era ruim e era uma cópia apenas de referência dos documentos de hardware. "Foi muito ruim. Praticamente uma cópia do código de referência de docs HW, avaliadas na íntegra por fragmento com um memcpy no final" , ele twittou .

"(Mais um padrão de acesso à memória horrível, eu precisava reestruturar as coisas para escrever linhas de cache completas)", continuou ele, fazendo referência a sua abordagem para a estruturação do Tiling .

[memcpy é uma função C + + que é usado para copiar os valores de bytes da origem para o bloco de memória apontado pelo destino.]

Cort Stratton tem contribuído no desenvolvimento de código de renderização SPU do PS3 em vários jogos como a série Uncharted e Grand Theft Auto, é mais provável que seu trabalho será usado para futuros títulos PS4. Mas lembre-se , como ele menciona esta ainda é uma versão inicial e as coisas podem melhorar ainda mais no futuro.

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John.Snow
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