Desenvolvedor de Shadow Warrior comenta sobre Mantle, OpenGL, PS4, XONE ,Ferramentas Mod e mais

#Notícia Publicado por swat426, em .

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Alguns dias atrás, tivemos o prazer de entrevistar a desenvolvedora Flying Wild Hog, criador de Shadow Warrior e Hard Reset. Flying Wild Hog compartilhou conosco alguns detalhes sobre seus futuros planos, consoles da nova geração, as questões sobre CPU que estavam presentes no Shadow Warrior PC, o seu parecer sobre Mantle e OpenGL, bem como o lançamento de ferramentas de mod para Shadow Warrior, a sua intenção é movê-lo para OS 64 bits e algumas informações sobre a tecnologia ROADHOG Engine. Divirta-se!

DSOGaming: Antes de começar, se apresentem para nossos leitores.

Jaroslaw Pleskot: Meu nome é Jaroslaw Pleskot. Eu sou o programador sênior no estúdio Flying Wild Hog e era responsável pela programação geral do motor em Shadow Warrior.

Krzysztof Narkowicz: Meu nome é Krzysztof Narkowicz e eu sou o programador principal na Flying Wild Hog. Estou trabalhando em conjunto com um pequeno grupo de programadores muito talentosos, a fim de atualizar a nossa tecnologia existente e introduzir suporte para consoles new-gen.

Michal Szustak: Meu nome é Michal Szustak, sou CEO da Flying Wild Hog e diretor do jogo Hard Reset e Shadow Warrior.

DSOGaming: Você pode compartilhar mais detalhes (número de fontes simultâneas de luz, Parallax Occlusion Mapping e suporte a Screen Space Reflections, se ele vai ter um sistema de sombreamento dinâmico completo, iluminação global e soluções de mosaico, etc) sobre a ROADHOG Engine ?

JP: Uma das diferenças mais visíveis entre Hard Reset e Shadow Warrior foi o uso extensivo de Parallax Occlusion Mapping. Você pode observar esse recurso especialmente em paredes, árvores, estradas, etc. Graças a esta geometria mais detalhada, mesmo em hardware DX10. Nossos próximos títulos usaremos definitivamente as duas técnicas: Parallax Occlusion Mapping e Tessellation. Enquanto o nosso primeiro jogo, Hard Reset, usou uma mistura de mapeamento de sombras e sombras dinâmicas - em Shadow Warrior optamos por utilizar sombras dinâmicas completas, SSAO e adicionar suporte para luzes de intensidade negativa.
KN: O nosso motor está baseado em iluminação diferida. Ele suporta uma grande quantidade de luzes (mesmo partículas individuais podem emitir luz). Todas as sombras são totalmente dinâmicas e pode ser lançado por vários tipos de luzes. Renderizador da ROADHOG suporta instancia para partículas de malha e folhagem. Possui também um poderoso sistema de decalque, que é amplamente utilizado por nossos artistas. Usamos vários tipos de decalques - eles podem afetar apenas malha subjacente (por exemplo superfícies molhadas), apenas superfície de cor (por exemplo, grafite) ou ambos. O motor está usando a simulação de física Havok e é usado extensivamente. Por exemplo. física de partículas para uma resposta adequada em colisão, o corte de membros inimigos ou destruição do meio ambiente. Além disso, a ROADHOG Engine contém nosso próprio sistema (semelhante ao flash) para interface do usuário no jogo, outdoors animados e edição e renderização de elementos 2D.

DSOGaming: Durante nossos testes com Shadow Warrior temos notado que a opção "Mirror" estava afetando principalmente a CPU e não a GPU. Houve alguma razão especial para tal decisão? A engine calcula mais coisas com esta opção através da CPU e não a GPU?

JP: A opção Mirror (opção de reflexo) está afetando tanto a CPU como a GPU. A CPU deve reunir alguns dados adicionais e passar quase duas vezes mais lotes para a GPU do que no processamento normal. A renderização é feito em resolução de 512 × 512 com texturas em baixa resolução e com muitas opções de pós-processamento, para que haja menos trabalho para a GPU comparado a passagem padrão (por exemplo, 1920 × 1080 com texturas de qualidade total).

KN: Opções de reflexos usam muito a CPU e são limitados a um único plano refletor. Por outro lado, em comparação com SSR populares (Reflexos de ambiente) não estão cheios de artefatos de renderização e não são obrigados a refletir apenas objetos atualmente visíveis na tela.

DSOGaming: Shadow Warrior parecia incapaz de usar uma CPU quad-core e tirar proveito de todos os quatro núcleos da CPU, o que resultou em um baixo desempenho em várias cenas. Uma CPU tri-core estava tento o mesmo desempenho que uma CPU quad-core. Isso é devido a uma limitação da API (DirectX)?

JP: Nós ajustamos uma CPU dual core como requisito mínimo. Dois núcleos (principal e de renderização) estavam em execução o tempo todo. Segmentos adicionais foram usados para física, sons, renderizar texturas, calculo de decalques. O jogo foi limitado principalmente pela frenquência da CPU do que pelo número de núcleos.
KN: Recentemente, mudamos a arquitetura do motor. Além disso, temos otimizado alguns códigos e substituído DX9 com DX11, o que tem menor sobrecarga da CPU. Atualmente ele dimensiona muito melhor e na maioria das vezes usa todos os núcleos disponíveis.
MS: Na verdade, estamos planejando lançar uma nova versão para PC de Shadow Warrior destinados para processadores de 64 bits (Windows 7 e Windows 8/8.1), que utiliza a nova versão do nosso motor - você será capaz de testá-lo por si mesmos. Nossos testes internos mostram um aumento significativo de desempenho em comparação com a versão atual PC de 32 bits.

DSOGaming: Qual é a sua opinião sobre o Mantle? Será que vai ser um divisor de águas, uma vez que permite aos desenvolvedores tirar vantagem de todos os núcleos da CPU e - ao mesmo tempo - reduzir os chamados gargalos? Vocês vão suportar a API?

KN: Parece interessante, mas também o uso é bastante limitado, uma vez que é apenas GCN. Você não pode criar um jogo que não é possível em DX11. É sim uma maneira de obter um aumento de desempenho agradável ao invés de ser uma verdadeira revolução.

DSOGaming: A última versão do OpenGL suporta algumas das características que são introduzidos através do Mantle. Será que a Road Hog Engine terá suporte e qual é a sua opinião sobre OpenGL? É melhor ou pior do que o DirectX?

KN: Ambos são boas APIs. O principal problema com o OpenGL é que ele não é muito popular no Windows. É por isso que drivers OpenGL são mais lentos e tem mais bugs. Além disso, se você não é um grande estúdio ou seu nome não é John Carmack é difícil corrigir os problemas de desempenho e bugs. É claro que vamos apoiar o Steam Box , Linux ou Mac, então nós também iremos adicionar suporte ao OpenGL na nossa Engine.

DSOGaming: Qual é a característica fundamental da Road Hog Egine que você se orgulha?

JP: A característica exclusiva da ROADHOG Engine é a animação esquelética para a geometria estática. Este recurso foi introduzido no DLC de Hard Reset e foi utilizado em Shadow Warrior para cada objeto não-flexível, como: pisos caindo, pontes, etc. Esta característica dá objetos a capacidade de movimentos, sem sobrecarga da CPU / GPU quando esses objetos não estão em movimento.

DSOGaming: Você vai liberar alguma Ferramentas Mod ou um SDK para Shadow Warrior?

MS: Nós provavelmente vamos liberar uma ferramenta de Mod em março ou abril e será, provavelmente, todo o editor que usamos internamente. É claro que não podemos prometer qualquer suporte para ele:)

DSOGaming: Pelo que sabemos, vocês estão atualmente desenvolvendo Shadow Warrior para PS4. Qual é a sua opinião sobre o console da Sony e se o console tem o mesmo poder de processamento que PCs high-end? Você está enfrentando algum tipo de limitações com o console ou os teus futuros jogos terão melhor física e visuais , devido à sua natureza de próxima geração?

KN: É sempre bom ser capaz de se concentrar em uma configuração de hardware fixo. O Hardware é bastante rápido - nossa meta é 1080p/60fps com configurações no ultra-PC (SSAO e reflexos ativado). Como habitualmente para o próximo jogo, os artistas gráficos e designers irá criar níveis maiores e mais espetaculares, melhores efeitos de física etc Então, - sim, os nossos futuros jogos ficarão melhor visualmente e terão melhor física. O PS4 também nos dar um poder de computação extra. Você deve esperar novos recursos como a iluminação mais sofisticada, usando PBR (Prestação de base física), reflexos dinâmicos e efeitos volumétricos.

DSOGaming: A Road Hog Engine pode competir com a CryEngine, Frostbite 3 e Unreal Engine 4? E qual é a sua opinião sobre essas engines? Se você tivesse que escolher uma deles, qual seria?

KN: É difícil comparar, porque a nossa tecnologia tem objetivos diferentes. Estamos focados em nossas necessidades específicas, enquanto as engines mencionadas são concebidos como engines gerais de venda. Se eu teria que escolher um, seria a Unreal Engine 4 para grandes jogos e Unity para pequenos e médios jogos. Ambos possuem ferramentas poderosas e fáceis de usar, uma coisa que é muito importante para uma produção de sucesso, é muito mais difícil reescrever ferramentas do zero, do que substituir algumas peças de processamento para atender às suas necessidades.
JP: É difícil trabalhar com esses grandes motores como Unreal Engine ou CryEngine, por causa da alta compilação e muitas camadas de abstração em seu código. Em ROADHOG - nós apenas codificamos o que precisamos.

DSOGaming: Qual é a sua opinião sobre o Windows 8/8.1 e DX11.2? Você já experimentou o DX11.2 e podemos esperar que os seus futuros jogos tenham suporte nativo a sistemas de 64 bits?

KN: Foi sempre uma luta para se ajustar os nossos jogos com apenas 2GB de Ram, então eu acho que vamos perder o suporte de 32 bits e todos os futuros jogos serão somente 64 bits.
JP: Durante o desenvolvimento do consumo de memória, Shadow Warrior foi o tema principal. Queríamos lançar o jogo como uma aplicação de 32 bits, porque os sistemas operacionais de 32 bits ainda são muito populares. Muitas otimizações foram feitas, o que reduziu o consumo de memória em cerca de 30%. Hoje as grandes empresas estão fazendo um movimento que irá forçar os jogadores a mudar para sistemas de 64 bits.

DSOGaming: Shadow Warrior foi facilmente um dos melhores jogos de 2013. Se você pudesse voltar no tempo, no entanto, o que você mudaria (em termos de recursos visuais e recursos de tecnologia)?

JP: Definitivamente nós gostaríamos de ter mais tempo para a otimização do jogo. No entanto, estamos muito satisfeitos com o que temos feito durante estes 18 meses de produção. Especialmente os níveis de Shadow Warrior que foram até 5 vezes maior do que no nosso jogo anterior, Hard Reset. Foi um grande passo para o nosso estúdio.

DSOGaming: Quais são os futuros planos da Flying Wild Hog? Existem planos para uma sequência de Hard Reset?

MS: Em poucos meses nós provavelmente terminamos o nosso segundo grande jogo, mas temos um projeto ainda não anunciado, e podem esperar algumas novidades interessantes em breve. Além disso, já estamos terminando o port de Shadow Warrior para os consoles next gen a gente pode querer liberar todos os nossos jogos para PS4 e Xone. Adivinha qual game - além de Shadow Warrior:)

DSOGaming: Nvidia exibiu recentemente Ray Tracing em tempo real. Embora esta técnica esteja longe de ser jogável em jogos atuais, o que você acha disso? O Road Hog Engine pode tirar proveito de ray-tracing para os reflexos?

KN: É uma técnica interessante, mas eu não acho que vai se tornar viável no futuro próximo. Em um jogo real, você gostaria de ter reflexos que respondem adequadamente a rugosidade da superfície (reflexos mais embaçados por materiais mais áspero). Isso significa colocar mais reflexos e piorar mais a performance. Estamos pensando em usar o traçado de raios em uma forma de SSR (reflexo de ambiente e espaço).

DSOGaming: Muito obrigado pela entrevista, as últimas palavras que vocês desejam compartilhar com os fãs?

JP: Eu espero que vocês gostem de jogar Shadow Warrior no PS4 ou Xone. Vamos entregar títulos mais incríveis no futuro.
KN: Obrigado e lembre-se de trazer uma katana para um tiroteio nos console new-gen (PS4 e Xone)!
MS: Um grande obrigado a todos os fãs e simpatizantes! Nós realmente apreciamos o seu feedback.
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