Diretor de arte da Rockstar fala sobre trabalho gigantesco de desenvolvimento de GTA V em entrevista à EDGE

#Notícia Publicado por Enigma.pbs, em .

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLmVkZ2Utb25saW5lLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvZWRnZW9ubGluZS8yMDE0LzAxL0Fhcm9uLUdhcmJ1dC5qcGc=

Como Grand Theft Auto V saiu das pranchetas de desenho para se tornar o título mais vendido de 2013? O diretor de arte da Rockstar North, Aaron Garbut, explica o que era para ser parte do processo de sua criação, os desafios da concepção de um mundo para vários personagens principais, e o poder de iluminação incrível na criação de um clima inesquecível de cinco anos. Leia essa entrevista e entenda: Como ter três personagens jogáveis alteraram suas escolhas de design quando se tratava de construir o mundo?

O mundo sempre é projetado antes do jogo. Essa é a maneira como fazemos as coisas. Temos uma pré-produção, onde um subconjunto da equipe de arte constrói uma cidade em branco. Pegamos as boas estradas, e as melhores vistas. Nós gastamos muito tempo conduzindo, construindo e ajustando até tudo ficar no lugar e sentirmos que tudo está equilibrado, certificamos se os distritos que escolhemos vão se misturar naturalmente e como um todo criar a sensação da cidade. Missões e história vem juntas, eu trabalho com os nível designers para colocar missões, locais-chave e utilizar grande parte da cidade da forma que pudermos.

IMAGEaHR0cDovL3d3dy50aGVndGFwbGFjZS5jb20vaW1hZ2VzL2d0YXYvYXJ0d29yay92X3RyZXZvcmZyYW5rbGlubWljaGFlbC5qcGc=

Criamos a biografia para os três personagens logo no início. No início da pré-produção, eu me encontrei com o presidente da Rockstar, Sam Houser, em Los Angeles, e passamos uma semana juntos conduzindo aproximadamente, apenas explorando a cidade. Durante essa viagem, fomos para o deserto e, eventualmente, acabei visitando Salton Sea na Califórnia. Fomos para um local fantástico chamado Bombay Beach. Quando a viagem terminou, enviamos uma equipe para Salton Sea por alguns dias.

Quais foram as lições mais valiosas que você aprendeu com GTAs anteriores, que foram transferidas para este projeto?

Sobretudo não ficar 'bloqueado' a qualquer coisa, seja um processo, um plano, um objetivo ou uma ideia - nada. Para manter a mente aberta, é melhor se adaptar à situação e sempre procurar uma maneira melhor ao contrário de ficar com o que foi decidido anteriormente. Com um jogo que é tão grande e complexo como este, as idéias precisam ser fluidas, e você precisa prestar atenção em tudo que você puder, em todos os aspectos, para se certificar de que eles estão trabalhando juntos.

Temos uma equipe de arte incrível aqui que é extremamente experiente na construção de mundos abertos. Nós fazemos isso a 15 anos, então problemas e soluções são tão entranhados em nós que nós nem percebemos. Há sempre coisas novas, porém, e a natureza de como nos aproximamos de desenvolvimento significa que precisamos estar prontos para se adaptar. O mundo é construído em primeiro lugar, em seguida, as missões, depois, estrutura e história, e todo o tempo todos os nossos sistemas estão se desenvolvendo e mudando. Cada uma destas coisas influenciam os outros massivamente, então cada um precisa de adaptar aos outros. Estamos sempre brincando e refinando, ajustando cada elemento do jogo para torna-lo melhor. Nós raramente jogamos conteúdo fora, o que nos fazemos é adaptar as ideias e os planos.

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLmVkZ2Utb25saW5lLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvZWRnZW9ubGluZS8yMDEzLzEwL0dUQVYuanBn

Olhando para trás, você acha que a versão final do jogo se parece com a sua visão inicial?

É difícil lembrar da visão original agora. Nós sempre temos uma ideia muito básica do que queremos alcançar, mas desde o primeiro dia estamos em evolução e adaptação. Como um jogo, a visão inicial é sempre muito difícil. Decidimos logo no início que queríamos fazer três personagens selecionáveis, decidimos quem os personagens principais seriam e decidimos o tom geral para o jogo. Então nós apenas construímos, evoluímos e deixamos o jogo crescer.

Ter vários personagens foi um salto de fé. Era uma ideia interessante, e parecia que podíamos fazer coisas interessantes com ela, mas ela também trazia uma mudança no jogo que podia destruir tudo. Mas eu acho que realmente funcionou... É tão difícil durante o desenvolvimento ter perspectiva - você fica tão acostumado a olhar para os problemas que se torna quase impossível de voltar atrás e ver os aspectos positivos. Neste projeto, apesar de viver nesse mundo há anos, jogando as missões de novo e de novo, parecia divertido. Foi ótimo experimentar o mundo, vê-lo evoluir de blocos básicos de construção para os resultados detalhados em todos os cenários. Penso nele como um mundo real. Isso é uma coisa incrível - construir um lugar quase real e, em seguida, da-lo a quase 30 milhões de pessoas para viverem lá.

Como um grupo de pessoas, sempre temos muitas ideias. Há sempre coisas que surgem durante o desenvolvimento que você deseja adicionar. Eu não sinto como se o jogo tenha ficado aquém do esperado, mas há, sem dúvida, um enorme volume de planos e idéias que queríamos adicionar no projeto.

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLmVkZ2Utb25saW5lLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvZWRnZW9ubGluZS8yMDEzLzEwL0dUQS1vbmxpbmUtMS5qcGc=

Los Santos é o lugar mais próximo da realidade na série - como isso afeta como ele foi projetado?

Nós sempre usamos o mesmo processo: trabalhamos com cidades reais, a partir de um nível macro para definir os distritos que queremos usar. Acho que a única variação são os muitos marcos reais que decidimos usar, uma vez que chegamos ao nível de construção individual. Eu sempre sinto que construímos nosso próprio mundo - e que estamos muito longe de ser ditados pela realidade. Em vez disso, podemos usá-lo apenas como ponto de partida.

Eu nunca iria querer reconstruir uma cidade. Eu acho que seria muito menos satisfatório tanto para nós para construir e para o jogador para jogar. De muitas maneiras, seria menos convincente também. Pelo menos é assim que eu penso. Um grupo relativamente alto de jogadores nunca chegaram a conhecer a verdadeira LA ou Nova York mas tiveram experiências através do cinema e TV, ou por meio de visitas de curta duração, o que torna uma representação altamente 'editada'. Nós fazemos o mesmo: vamos dar apenas a sensação de que é uma cidade. Nós comprimimos, editamos, destacamos algumas coisas e vamos acabar com algo que, de certa forma, eu acho que, se parece mais com a percepção popular do lugar do que a cidade real.

IMAGEaHR0cDovL21lZGlhLmVkZ2Utb25saW5lLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvZWRnZW9ubGluZS8yMDEzLzEwL0dUQS1PbmxpbmUtMi5qcGc=

O Sistema de iluminação do jogo trabalha duro para evocar aquela sensação - o quão importante você acha que é no jogo final?

É absolutamente vital. Uma boa iluminação faz toda a diferença, é o que une a experiência em conjunto. Temos uma equipe muito boa em iluminação que trabalha junto para ultrapassar o que não era possível anteriormente. É muito trabalho realizado em conjunto pelo código extremamente otimizado e inteligente.

Sam Houser uma vez nos disse que a recriação de iluminação em Vice City foi um importante avanço durante o seu desenvolvimento. Houve pontos equivalentes ao fazer GTAIV e V?

No IV, que foi quando a iluminação - e, em particular, as sombras em tempo real - vieram. Isso foi uma revolução para nós na época, depois de termos passado anos no PS2 e na iluminação estática. De repente, tudo parecia sólido. No V, foi semelhante: o sistema de iluminação foi reformulado e tivemos um sistema que podia desenhar sombras muito agradáveis por grandes distâncias. A primeira vez que vi as sombras e a distância enquanto voava sobre a cidade era um desses momentos - e, em seguida, quando o sistema de iluminação chegou, de repente tínhamos um mundo que parecia muito mais vivo durante a noite.

De sua posição como diretor de arte, que parte da criação do jogo foi a mais agradável?

Eu amo trabalhar com nível design. Estávamos criando o mundo, gameplay e as missões. Eu sempre faço o meu melhor para trazer boas idéias, mas acho que a parte mais agradável do projeto é quando começamos a colocar tudo no mundo. Uma vez que os locais estão no lugar e designers começam a fazer tudo fluir junto e as cenas se ligarem. É neste momento - uma vez que tudo está no lugar, que o trabalho realmente começa. Quando é preciso tomar decisões difíceis, onde os elementos que não estão funcionando tem que ser mudados. É difícil. É preciso um longo tempo. Mas é a parte que faz toda a diferença. Eu não estou totalmente certo se é o mais agradável, mas é certamente a parte mais gratificante.

UWtrb0hBempuVXM=

Vinicius
Vinicius #Enigma.pbs
, RJ
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.
Publicações em Destaque