Ready at Dawn: Veja a entrevista completa com a EDGE sobre The Order: 1886

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O termo "leve como o ar" assume um novo significado em The order: 1886, um jogo em que - como você deve ter percebido a partir de suas imagens - o ar está 'aceso'. Isso dá alguma credibilidade ao olhar cinematográfico do jogo, trazendo à mente filmes como Seven e Blade Runner.

"Como o nosso mundo realmente é?" pergunta Ru Weerasuriya da Ready at Dawn. "Se você olhar para fora, não é totalmente limpo, há poeira no ar, nevoeiro, todas essas coisas que tornam este mundo mais imersivo. Nos criamos uma luz que é usada nos sets de filmes. É como se a luz estivesse brilhando através dessas camadas de poeira, quase como uma aura."

Muito está sendo feito em relação a arte e tecnologia em The Order.

Weerasuriya diz que "ao invés de apenas fazer um jogo em terceira pessoa, resolvemos pensar no que gostamos neles. Nem todo mundo gosta de jogos em terceira pessoa, pela mesma razão, por isso, tentamos descobrir quais eram os elementos centrais que queríamos manter, e adicionar algum elemento do que fizemos no passado - por exemplo, o corpo a corpo."

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"Queríamos encontrar novas maneiras de introduzi-lo e ainda assim mantê-lo se sentindo em um shooter. Tudo começou com a gente tentando descobrir como podemos equilibrar os dois, shooter e combate corpo a corpo, mas depois tudo evoluiu e criamos diversos sistemas de combate.

A Ready at Dawn trabalha com sua própria tecnologia desde 2003, com o PSP. "Todos os nossos sistemas são evoluções do que vinhamos fazendo no passado", depender de tecnologia externa poderia ser um risco, e eles queriam ter controle do que estavam fazendo.

E isso permitiu que o estúdio fizesse um trabalho com a câmera incrivelmente dinâmico. "O jogo em si é do seu ponto de vista, é claro, mas tudo muda de acordo com o que você faz. As coisas que fizemos em God Of War [PSP] mostrou que é possível usar a câmera para fazer coisas realmente interessantes. Aqui, sem problemas como você está jogando o jogo, que pode ser capaz de assumir a câmera e mostrar-lhe alguma coisa, ou até mesmo cortar a câmera fora de uma cena que está acontecendo na sua frente, como em um filme"

"Praticamente todas as coisas que você vê no jogo, não há nenhuma diferença entre o 'cinematic' e o 'in-game'. Todas as cinematics são em tempo real, você vai voltar a entrar no jogo e tudo o que você viu no vídeo vai estar lá."

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The Order também é o primeiro IP original do estúdio, Weerasuriya admite que torna mais difícil para sua equipe bater metas de desenvolvimento. "Isso é a realidade de novas IPs: não há garantias. Você começa com toda a boa vontade no mundo. A realidade é que precisamos encontrar, nesta parceria com a Sony, uma compreensão que eles já têm, porque eles fazem isso tantas vezes com tantas novas IPs, com algumas das suas melhores equipes. Então, sim, é mais difícil de avaliar o que você está fazendo em um determinado momento. Algumas coisas podem demorar menos tempo, [mas] a maioria das coisas demoram mais."

Talvez a característica mais interessante seja a forma como a desenvolvedora retrata a Londres nebulosa. "E às vezes os caras trabalham em um nível que podem tomar a liberdade de fazer a sua imagem de tela parecer uma fotografia. Nós ainda temos algumas coisas para resolver, mas a forma como o sistema de iluminação retrata alguns materiais nos faz capaz de alcançar looks que são quase como obra de arte."

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"A cidade é explorável? Podemos investigar suas ruelas escuras à vontade? "estamos nos esforçando para isso", diz Weerasuriya. "Gosto de explorar o ambiente, desde que ele lhe de algo em troca. Sim, nós estamos tentando fazer um pouco disso, mas a realidade é que é um jogo singleplayer que leva você a um passeio, e nós não queremos comprometer esse passeio".

Vinicius
Vinicius #Enigma.pbs
, RJ
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