[DayZ Standalone] Mais perguntas respondidas pelo Rocket sobre o possível lançamento do jogo

#Notícia Publicado por Fratane, em .

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P: Houve uma muitas reações negativas sobre as máscaras do Payday serem implantadas no jogo, você se importa em comentar sobre? Não dou a mínima para isso. Se as máscaras do Payday forem o maior problema da Alpha, então eu posso considerar que o lançamento foi um sucesso. P: Porque todos os itens/roupas/máscaras estão "brilhando" e parecendo como se estivessem acabados de serem comprados em uma loja, eles não parecem estar em um mundo de apocalipse zumbi. O estado do material dos objetos dependem de sua condição. Por exemplo, a máscara do Payday fica diferente dependendo se está nova ou velha. Alguns objetos estão "brilhando" pelo design do jogo. Na verdade, muitos itens estão realmente com as cores muito vivas, como as mochilas, as jaquetas de corrida, por razões muito práticas. Oque você fez foi pegar alguns itens mais "brilhantes" do jogo e disse que todos eles estão assim. A maioria dos itens no DayZ estão com cores bastante simples, sujos, e imundos. Em filmes como "A Estrada", que retrata uma história linear e usa o estilo dos visuais dos cenários e dos lugares para ajudar a passar isso ao espectador. Eles, sem dúvida, evitam certas cores para enfatizar seu uso em partes separadas. Não podemos fazer isso da mesma maneira, porque nós temos que fazer isso nas diferentes horas do dia, nos diferentes ângulos de câmera, nas condições do sol, roupa dos jogadores, configuração, etc e etc... Mochilas de montanhismo são especificamente e propositalmente coloridas com cores vivas. E não sei oque mais dizer, a não ser que eu não concordo completamente com a ideia de que nós só temos cores vivas no jogo como se os itens estivessem cartoonizados, e também que nós não devemos não ter itens com cores vivas.

P: Eu acho que você deveria mudar as proporções do modelo do jogador, para que se parece mais com a do ArmA2. Mudar as proporções iriam exigir um novo esqueleto, que iria exigir uma biblioteca de animações totalmente nova. Teriam que ter o movimento capturado (Mocap), teriam que ter a animação "limpa" e etc... Isso explica porque o Arma3 mantém os mesmos esqueletos do ArmA/ArmA2. Além disso, o esqueleto do Arma tem o osso do antebraço muito alongado, cerca de um terço maior que o de um humano, para que o personagem possa segurar a arma O esqueleto do DayZ é baseado nas reais proporções de um humano, feito através da média de homens e mulheres, então eles compartilham do mesmo esqueleto. - Cada altura iria exigir, talvez, três ou seis meses de trabalho para a equipe de animação. - Personagens com diferentes tamanhos dão mais vantagens para aqueles mais baixos e mais difíceis de acertar um tiro ou investida de arma branca. - As proporções do corpo do esqueleto do ArmA (maioria inalterada desde OFP) tinham diferenças significantes para um humano quando seguravam uma arma. Além disso, todas as armas foram desenvolvidas com as especificações da vida real. Por exemplo, Harry, o artista por de trás da Mosin, realmente comprou uma mosin na vida real para que ele pudesse recria-la com os exatos detalhes no jogo, incluindo o número de série. P: Haverá estatísticas oficiais para cada jogador como estava planejado antes? (Foi dito na rezzed 2012 eu acho), quanto matou, quanto morreu, tempo vivo...? Nós vamos recolher essas informações, mas eu não tenho certeza se o nosso site oficial irá hostiar essas informações. Eu preferiria descobrir uma boa (segura) maneira que permita que a comunidade faça o host dessas informações. Há muitas pessoas com talento por ai. P: Haverão cópias limitadas para a Alpha? Nós não planejamos limitar o número de cópias, mas se algo ruim acontecer nós podemos dar uma pausa nas vendas até que o problema seja resolvido. P: Quem estiver jogando a Alpha poderá subir vídeos para o Youtube? Sim, isso será permitido e essas pessoas serão encorajadas.

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P: Vocês terão algo para que possamos reportar os bugs durante a Alpha? Sim, um "feedback tracker" já está pronto, eu acho que será igual ao do ArmA3, mas quem poderia confirmar isso é o Brian ou o Matt. P: Quantas pessoas no total estão testando o jogo na pre-Alpha? Brian ou o Matt possuem os números exatos, mas esses números aumentaram drasticamente desde nosso último teste que atingimos 50 jogadores, eu chuto mais de 150. P: Oque você, Rocket ou qualquer outro da equipe, "pensa"? Oque eu penso é simples, nós estamos preparando a base para o jogo, base essa que um jogo com um multiplayer dessa natureza necessita. Isso vem de um grande período de tempo modificando o ArmA e eu "forçando" os programadores e os membros da equipe o máximo possível durante o último ano. Esse não será um lançamento que estará totalmente cheio de recursos, visual lindo ou totalmente polido. Oque eu quero é muito simples, eu quero algo robusto, bem projetado, e um bom "framework" para o futuro. Coisas que não podemos testar. Pode ser até algo bastante irregular nas bordas, mas por debaixo é algo foi de aço sólido. É muito simples: Faça um bom jogo. Nosso primeiro passo não é o Alpha que você quer, ele é o Alpha que precisamos para construir o futuro do jogo.

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P: É possível que o lançamento do jogo ocorra antes do final do ano? A resposta é muito simples, seria muito difícil argumentar com qualquer coisa diferente de um sim para saber se o lançamento é possível. Uma pergunta mais dentro da realidade seria "Quão provável é que...?", que é na verdade uma pergunta que só deve ser perguntada, e respondida, por aqueles que intendem completamente as implicações e fatores envolvidos em um resposta dessas. Com isso, eu quero dizer que alguém que intenda os riscos e as variáveis envolvidas em fazer algo que tem a arquitetura (mas não exatamente o mesmo modo de operação) que um MMO deve responder e perguntar. Eu também acho que essa pergunta é menos pior quando comparada à "O jogo deve ser lançado esse ano?", essa é uma pergunta que é feita sempre que algo, já pronto, está "lançável". Obviamente, eu fiz incontáveis promessas que foram quebradas. Em 2012 eu disse que o DayZ tinha que ser lançado no final do ano para completarmos nossa meta. Não era nossa verdadeira meta e nós não lançamos. E isso nos custou de várias maneiras, me custou pessoalmente, porque eu tive que passar outro ano na República Checa que não era planejado. Só tinha uma pessoa a ser culpada por tudo isso e essa pessoa foi eu, eu tive que me desculpar e me explicar várias vezes. Enquanto a diferença entre oque eu disse e uma promessa não faz tanta diferença pra alguns, faz muita diferença para mim. Oque eu pensei que eu estava fazendo era ser honesto. "Nós temos que fazer isso, ou então..." O "o então" aconteceu e é isso ai. P: Quanto tempo irá levar para que o jogo saia na Steam quando estiver tudo pronto? Eu acredito que irá levar uns 10 minutos para que saia na Steam, no momento nós iremos decidir.

Tradução: Fratane

Fratane
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