Sakurai comenta sua enorme e recompensadora carga de trabalho em Super Smash Bros

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

IMAGEaHR0cDovLzMuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tLy1lWFRabEZpMk5Say9VcHFNdHVOaGRhSS9BQUFBQUFBQUQxdy9vQ0p4V093TDlyTS9zMTYwMC9NQXNhaGlybytTQWt1cmFpK1NtYXNoK0Jyb3MrV2lpK3UrM0RTK05pbnRlbmRvK0JMYXN0LnBuZw==

Imagine a seguinte situação: um homem é o criador e responsável pelo desenvolvimento de um jogo de luta que reúne os principais personagens dos videogames. Este é um dos títulos mais aguardados pelos fãs em 2014 e com um detalhe específico: serão dois jogos para duas plataformas diferentes. Esse é o papel do designer Masahiro Sakurai na produção de Super Smash Bros. for Wii U & 3DS.

Sakurai escreve semanalmente em uma coluna no site da Famitsu. Em uma de suas recentes publicações, ele revelou que seu envolvimento com o jogo é muito mais vital do que se pode imaginar. O designer disse que ele não está envolvido diretamente com a codificação do jogo, mas que poderia muito bem fazê-lo e revela que seu trabalho é inserir e editar inúmeros parâmetros do título:

"Nos jogos anteriores da série, eu adicionei todas as especificações de combate e as hitboxes [variáveis de áreas de ataque que você pode causar danos nos adversários] de ataque, e com os novos jogos eu estou fazendo algo muito parecido. Se eu designasse esse trabalho para alguém, seria uma carga de trabalho para muitas pessoas e em tempo integral."

Sakurai relatou que prefere trabalhar com animações de ataque por si próprio ao invés de pedir a alguém. E ele faz tudo, desde determinar a representação de ataques individualmente até os frames de início e fim dos movimentos. Ele revelou que é mais rápido e que precisa fazer tudo isso ao invés de pedir para outra pessoa, inclusive que já considerou deixar essas tarefas para outros membros da equipe antes, mas o resultado não deu certo.

IMAGEaHR0cDovLzEuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tLy1rclRYUW5SZm1wVS9VcHFWQWpOb2JfSS9BQUFBQUFBQUQyQS9HNnBSU3BIZHZfVS9zMTYwMC9TbWFzaCtCcm9zK1dpaStVKzNEUytuaW50ZW5kbytCbGFzdC5qcGc=

Outro fator que levou Sakurai a trabalhar com todos esses detalhes específicos foi o fato dos títulos estarem a cargo também de uma equipe diferente. Mesmo assim, conforme ele escreveu, as ferramentas de desenvolvimento que a Namco Bandai (estúdio que também está na produção dos títulos) são muito mais avançadas e possibilitam testes e identificação de erros imediatos.

O envolvimento de Sakurai com Super Smash Bros. for Wii U & 3DS é tanto que ele se mudou provisoriamente para um local mais próximo do estúdio da Namco Bandai e trabalha 12 horas por dia e, acredite, inclusive aos sábados. Ele disse que prefere trabalhar aos sábados porque é um dia que ele não está atolado de tarefas que possam interferir em seu trabalho.

Mas mesmo tendo tantas tarefas, trabalhando seis dias por semana com 12 horas diárias e ainda tendo que aguentar a forte tendinite em seu braço, Sakurai está feliz com sua vida:

"Sou grato por ser capaz de trabalhar em um emprego onde eu posso fornecer diversão para mais e mais pessoas. Mais do que tudo, é divertido ver as coisas acontecendo juntas."

Não duvidamos da dedicação de Sakurai e temos certeza que o resultado será excelente. 2014 está logo aí e esperamos mais novidades sobre Super Smash Bros. for Wii U & 3DS em breve.

YVgyS055YW9OVjQ=

Anônimo
Anônimo