Rocket, desenvolvedor do DayZ, responde algumas perguntas. Confira

#Notícia Publicado por Fratane, em .

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P: O jogo terá suporte ao Linux? Eu adoraria fazer um client para o Linux um dia, mas isso é um "grande" talvez. P: E sobre o hosting de servidores no Linux? A compilação no Linux deve funcionar, mas nós não tentamos compilar para o Linux ainda. Nosso objetivo principal era terminar a versão do Windows em primeiro lugar, em seguida, compilar para o linux e concertar os bugs. P: Sobre o hosting de servidores, a Bohemia vai hostiar todos incialmente? A Bohemia irá hostiar alguns servidores poder meio de um provedor que irá rodar alguns servidores. P: Diferentes superficies terão diferentes sons e diferente desgaste nos sapatos? A superfície já afeta a deterioração dos seus sapatos e/ou dano aos seus pés.

P: Problemas com a performance é a razão pela qual o Alpha está sendo "atrasado", certo? Da maneira que eu vejo, vocês irão lançar o jogo em Novembro, ou irão só em 2014. Eu não entendi muito bem oque você quis dizer, mas talvez eu possa esclarecer o meu ponto de vista: A Alpha não foi adiada. O núcleo do jogo é o multiplayer, nós precisamos de uma performance limpa ou toda a experiência no jogo será arruinada. Confie em mim, quando você estiver jogando-o, você verá que eu não sou perfeccionista, mas espero que você tenha a sabedoria de perceber oque eu acredito que foi o maior problema do MOD: Performance do multiplayer e segurança.

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P: Atualizações são boas. Screenshots são boas. Só, por favor, deixe claro que não há dicas ou pistas nessas imagens sobre quando será a data de lançamento. Como aquela imagem das três balas, ninguém dá a mínima se irá ter aquelas balas no jogo, eu acho oque realmente significa para todos é de que haviam apenas três dias para o lançamento. As pessoas verão coisas em tudo. E eu não estou dizendo que será em semanas, mas, hoje, quase pareceu que nós tivéssemos alcançados a meta da performance, porém o bug que concertamos tinha um segundo "subbug" escondido por de trás. Eu nunca faço esse tipo de coisa, como dar pista subjetivas. Se eu postar uma imagem é apenas para mostra-la, nada mais. Essa imagem que você citou, são apenas três balas. Não existe nenhum joguinho ao estilo detetive, quando nós formos lançar o jogo, nós apenas o lançaremos. P: Apenas como curiosidade, o quão grande se tornou a equipe de desenvolvimento? Você estava mudando o seu local de trabalho para um prédio diferente, aumentando a equipe... Por favor, me responda com alguns detalhes mais esclarecedores. 20-10 FTE*, com outros "externos". P: Eu, pessoalmente, entendo em 100% o porque de você querer ter esses problemas totalmente resolvidos, porém eles parecer ser muito pequenos quando comparados com os do MOD, e porque leva-los tão à sério? Para citar o Marek, nosso CEO, "É um novo motor na verdade". Enquanto o motor gráfico possa parecer igual a como era no MOD, por baixo do "capô" ele é totalmente diferente. O "netcode", o inventário, a inteligência artificial, tudo é atingido por esse novo motor. E por causa disse, nós temos que ser muito cuidadosos pelas inúmeras coisas que podem dar errado. Nós estamos descobrindo todos esses pequenos problemas. Pequenos problema que você não veria com 100,1.000, e até mesmo com 5.000 objetos, mas quando eles se tornam 25.000. Isso não é sobre perfeição, e sim sobre função. Além disso, o mod é um jogo de graça que roda em um outro jogo que já possui suas "funções" que não vinham do MOD.

O DayZ SA irá ser pago, muitas dessas pessoas sentem-se como que já tiveram investido não só dinheiro(comprando o ArmA 2), mas tempo e suporte. Portanto, há uma "função" que gera uma expectativa de viabilidade de todo o projeto. Eu acredito que um sistema de multiplayer com uma boa funcionalidade demonstra a viabilidade do projeto, mesmo que a parte do design do projeto possa ser um pouco falha.

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P: Os servidores iniciais serão limitados à um certo número de jogadores? Se sim, você pretende aumentar aos poucos esse número para medir a performance? Além disso, quantos servidores podemos esperar para o lançamento do Alpha? A quantidade máxima de jogadores será o próprio servidor que irá definir, Servidores de alta qualidade serão capazes de suportar mais jogadores. Os servidores possuem uma unidade de processamento central muito intensa, mas a "bandwidth" querida é muito menor quando comparada com a do ArmA 2. Eu iria mais longe ainda e diria que a bandwidth e, até certo ponto, o ping não são mais tão importantes. Mas o processador do servidor é. Nós estamos testando oque nós acreditamos ser um servidor dedicado típico de ArmA 2. Nós estamos com o objetivo de 50 jogadores para o lançamento inicial, aumentando até o limite do projeto, que é de 150(Nós acreditamos que mais não irá funcionar no Chernarus). P: Será que vale apena gastar o dinheiro guardado em outro jogo (baseado no tempo que levará para o lançamento do SA) ou você diria(sua opinião, e não a de um vendedor) "não, apenas seja paciente"? Mesmo se você comprar outro jogo agora, o DayZ ainda vai estar lá. Eu acho que o DayZ vai ser um experiência interessante quando a Alpha for lançada., mas o DayZ ainda é um jogo novo, apenas as coisas básicas estão lá. Então, mesmo que você compre outro jogo(como por exemplo, o Porject Zomboid) o DayZ vai estar ainda melhor quando você tiver juntado dinheiro novamente para compra-lo. P: E sobre o "hyperthreading*"? Um i7 seria melhor que um FX por causa dos diferentes suportes de "threading*", ou nós estamos falando apenas de velocidade do clock? A arquitetura do aplicativo é antiga, é um aplicativo de 32 bit. Como a grande maioria dos jogos, o DayZ é projetado para a geração anterior de processadores. Jogos normalmente não são projetados para usar os seis núcleos e etc...Eu não sou um expert em Hyperthreading, mas uma coisa que ajuda é a velocidade do clock em uma unidade do núcleo. Existem algumas funções que requerem o multithreading no motor do jogo, eu dei uma olhada neles mas eu não intendo como eles funcionam. Eu acho que de qualquer forma isso tudo é "clientside*". Eu, pessoalmente, não olhei para o CPU do clientside, e o meu client roda tudo que eu preciso. Mas no servidor, isso só utiliza um núcleo, oque significa que velocidade do clock é algo importantíssimo. Funciona bem o suficiente com processadores rápidos.

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P: Sobre o impacto do hardware no jogo, eu li mais de uma vez que você deu declarações incorretas, como quando você disse que SLI/CF não iriam ajudar, e agora você está dizendo as pessoas - "Mais que um dual-core é provavelmente um desperdício". Por favor pare de espalhar essa informação errada se você não tem certeza sobre as coisas.

No geral, o ArmA tem que fazer a maioria das coisas em apenas um núcleo, ele pode fazer transferência de alguns arquivos. Se você ler os comentários do Suma(Suma é o nosso principal programador do DayZ) sobre oque você postou, você irá perceber que ele fala algumas vezes que o "output" pode ser bom, entretanto, algumas em algumas situações ele pode ser prejudicial. A inteligência artificial do ArmA é completamente diferente da do DayZ. Nós removemos totalmente a unidade e o grupo. Nós usamos uma forma modificada do "agent". Nós não estamos falando sobre o ArmA, nós estamos falando sobre o DayZ SA. Então, citando OFP(Operation Flash Point), e ArmA3 não é algo necessariamente relevante. Se você realmente ler os comentários do Suma, você vai ver que uma das mais importantes áreas é a Inteligência Artificial, que é totalmente feita pelo servidor. A inteligência artificial não é mais feito pelos clients. ArmA continua processando a IA mesmo quando o client não é local. Então, esse beneficio de threading está totalmente removido, porque ele não existe. Não estou dizendo que mais de 4 núcleos não vai ajudar, na minha opinião, isso vai ser provavelmente um desperdício. O custo que se tem para dar um upgrade no computador de um dual core para um multicore, contra o ganho de FPS, tem sido muito pequena de acordo com minhas avaliações de desempenho do cliente.

Há uma grande discussão sobre isso no forum da Bohemia, e eu tenho que dizer que eu não sou um expert na performance do "clientside", assim como eu não estou muito preocupado com isso agora. Nós estudamos os motores gráficos usando multicores. Dois sistemas principais pode ser tranferidas para outros núcleos: Rendering processing. (carregamento de textura e etc...) Felis operations.

Também no motor gráfico, embora pareça que uma tentativa tenha sido feita para mover os cálculos para outro núcleo, isso nunca foi terminado. Então, talvez isso foi terminado no ArmA3, mas eu não tenho certeza. Atualmente, eu não tenho percebido um grande benefício no DayZ com servidores com mais de dois núcleos. No entando, nós temos identificado que isso deve ser bastante simples para nós transferirmos alguns grandes sistemas que temos no servidor para outro núcleo. Isso irá fazer uma grande diferença em termos de clientside. Eu, pessoalmente, não vejo nenhuma diferente gritante com um grande número de núcleos e HT.Mas eu não terminei os testes de performance mais detalhados. Internamente, nós damos o conselho aos jogadores de ao invés trocar o processador, troquem o HD por um SSD. P: Você pode nos recomendar uma configuração boa para rodar o Standalone? Um bom processador, que seja algo mais que dois núcleoas, serpa um desperdício provavelmente, mas a velocidade do Clock é a coisa mais importante. Um SSD ajuda muito, porque há vários carregamentos de textura. O SSD para o jogo, e um outro HD separado para o Sistema operacional seria a minha opinião. Mais que 2GB de memória de vídeo também é um desperdício, o jogo não irá usar isso, assim como para a RAM. O tamanho do servidor se resume ao processador. Quanto melhor for o processador terão mais zumbis, mais loot e mais jogadores. bandwidth não é um grande problema. P: Então, para esclarecer, você está trabalhando para melhorar a performance, mas todas essas pessoas da equipe podem trabalhar juntos nessa mesma coisa, certo? Na verdade a performance é diferente da arquitetura. Nós atualmente temos dois programadores líderes. Ambos estão focados unicamente na performance. Nós temos dois programadores "senior" que alternam entre o concerto de bugs, performance, e melhorias na rede. Temos mais dois programadores com missões a longo prazo, um deles está trabalhando na física/ragdoll e o outro está trabalhando na parte de renderização. Temos mais um programador trabalhando na parte do spaw do loot e na arquitetura do servidore central. E também temos 1 programador que irá fazer parte do projeto em breve,e outros 2-3 novos programadores em diferentes áreas do trabalho. Para resumir, otimização é algo qe muitas pessoas podem trabalhar simultaneamente. Até eu estou nessa. Os designer também estão envolvidos na otimização das artes no jogo. P: Vocês sabem oque precisa ser mudado para concertar os problemas de performance, ou vocês ainda estão tentando descobrir oque está causando esses problemas? A "fila" de som. A checagem de "slow vehicles". Isso contém os itens de loot, em vez de verificar 30.000 itens a cada frame (Servidor de 50FPS), nós queremos te-los em duas "gamas", uma gama mais limpa ainda nunca é checada (porque eles são estacionários, ficam lá parados esperando serem pegos) e uma outra mais suja, que contém os objetos que estão no jogador. A otimização já ocorreu, mas o trabalho em cima dela ainda não acabou. Deixe-me colocar dessa forma, a cerca de uma semana atrás não era possível rodar o servidor na configuração atual. Não no ArmA, nem no DayZ. Então, fazer um teste de performance não é possível. P: Você pode testar um servidor com 50 slots usando apenas os testers, ou você só irá testar isso quando a Alpha for lançada? Nós vamos testar isso internamente primeiro, sem dúvida. Atualmente, não é muito fácil ver os problemas. Os bugs que nós temos estão sendo descobertos agora porque estão se agravando cada vez mais. Isso significa que eles ficam piores mais rapidamente. Uma vez que eles forem resolvidos, o sistema funciona muito bem.

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P: Você continua trabalhando em outras características (adicionando mais objetos, etc), ou simplesmente está focando na performance do servidor? Colando em de outra forma, existem outras partes do desenvolvimento que a equipe está trabalhando simultaneamente, como a mecânica dos veículos e das construções? Veículos e construções não estão sendo trabalhas no momento, ainda. Mas fazem parte do plano de desenvolvimento. Os sistemas atuais serão utilizados pelos veículos, assim como o attachment + o sistema de "consumption". Nós estamos preparando o terreno para isso. Nem todos da equipe estão trabalhando na performance, alguns estão trabalhando em coisas a longo prazo, como a renderização e a física/ragdoll. P: Você acha que a performance do jogo irá melhorar se ele for colocado em um SSD? ArmA carrega uma quantidade enorme de texturas e modelos para a memória assim que necessita deles. Internamente, nós percebemos grandes diferenças e uma grande redução de tempo de loading. Também gostamos de ter dois SSDs separados, um para o sistema operacional e o outro para o jogo, cada um em uma das portas SATA de alta velocidade. P: Você não acha que 15 FPS é muito pouco? "Player simulation" ocorre 20 vezes por segundo, "Zombie simulation" ocorre 10 vezes por segundo. Qualquer coisa abaixo de 20 FPS afetará a "player simulation". Qualquer coisa abaixo de 10 FPS irá afetar a "Zombie simulation". Acima disse, você provavelmente não vai ter nenhum grande benefício, assim como não notará nada ruim. A algumas semanas atrás o servidor estava rodando constantemente com cerca de 5FPS, e ainda funciona com o principal problema ainda sendo o "rubberbanding zombies". P: Então, se eu apertar o W em um servidor com 250 de ping, vai demorar 250 milissegundos para eu ver meu personagem se movendo para frente? Quanto exatamente é simulado no client para haver uma redução nesse delay? Ou se você não quiser entrar em detalhes, jogar com um ping de 250 será algo suportável? A principal diferença é que antes o cliente tinha muito trabalha para fazer, e os servidores tinham muita informação para enviar à vocês. Isso significava que a bandwidth era priorizada, e um servidor que esteja "ocupado" seus 200 de ping seriam uma grande "responsabilidade". Agora que o servidor mais tanta informação quanto antes, as coisas acontecem muito mais rápido para o gerenciador de rede. Isso significa que você tem somente a informação que você precisa. 200 milissegundos é um período de tempo muito pequeno se você parar pra pensar. A questão era que esses seus 200 milissegundos de ping eram adicionados com a lentidão da comunicação entre o servidor e o client. P: Você poderia nos dar uma luz sobre a teoria que é muito falada por aqui? A teoria é que nós não devemos esperar um lançamento iminente até que vejamos cerca de cem pessoas testando em um servidor. Eu não acho que nos vamos ter algum teste com mais de 50 pessoas. Se isso acontecer, não serie algo planejado. Se não houver problemas de FPS em um teste com 50 jogadores, que nós sabemos que funciona bem, isso significa que um servidor dedicado médio do ArmA2 suporta 50 jogadores, um super servidor "cloud" pode suportar mais. Toda vez que conseguimos aumentar o número de jogadores em um servidor nós ficamos animados :)

P: Você sabe o quanto de espaço no HD o SA irá ocupar? Cerca de 10GB para o client, e cerca de 600mb para o servidor. P: A otimização é um obstáculo tão grande quanto a Network Bubble? A otimização pode ser algo muito frustrante, e isso não é algo divertido de se fazer como criar algo. Mas certamente a otimização é menos complexa que o desenvolvimento da arquitetura de código da netcode. É algo bastante repetitivo, rodar o aplicativo, observar oque está acontecendo, otimizar as coisas que estão levando mais tempo, repetir tudo de novo. P: E sobre o lançamento ser em um final de semana, é provavelm que seja em um Sábado ou em um Domingo? Certos dias, obviamente, são melhores que outros. Uma vez que a versão estiver pronta nós vamos fazer um avaliação para o momento termos um momento exato de lançamento, mas eu não imagino que esperaria muito tempo pra lançar o jogo após ter o terminado.

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P: Você poderia nos avisar se você irá anunciar a data de lançamento do Standalone quando ele estiver pronto? Não haverá nenhum atraso, quando o desempenho do servidor for alcançado o jogo será lançado. Não há nenhuma estratégia de marketing. Nosso objetivo será o de tentar acabar com todos os problemas na Alpha, e encorajar os que estiverem mais preocupados à comprar o jogo após alguns meses. P: Rocket, você disse antes que eram os zumbis que estavam causando o problema. Problemas com clintside estão associados com a renderização. A "Zombies simulation" é calculada no servidor, e a renderização dos zumbis é muito simples (uma textura, uma seção = uma mesma renderização). Então, nosso maiores objetos de renderização, construções e etc, que podem ser muitas. Eu acredito que essa questão está relacionada à como nós estamos lidando com as texturas(grande números delas). P: Você não poderia melhorar a performance armazenando as texturas na RAM? Provavelmente eu poderia, mas eu não tentei. Nós temos alguns problemas com as texturas que estão causando ao client uma notável queda de FPS quando se olha para o centro das cidades. Nós vamos fazer isso eventualmente.

Tradução: Fratane

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