Xaviant Lichdom Tech - Suporte CPU Multi Core, Global Illumination, Tessellation, título de PC

#Notícia Publicado por Rodrigo Ranieri, em .

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Alguns dias atrás, tivemos o prazer de entrevistar Xaviant sobre seu próximo título, CryEngine-powered "Lichdom". Xaviant discutiu conosco sobre vários núcleos de apoio do CPU para o jogo, se ele irá ou não um esporte deslizante FOV, sua solução global Iluminação, DX11.2, as razões pelas quais eles escolheram o PC ao invés dos consoles next-gen, e Mantle da AMD. Aproveite a entrevista.

DSOGaming: Antes de começarmos, por favor, se apresentar para nossos leitores.

Michael McMain - CEO / Fundador e Diretor de Criação

Charles Hollingsworth - Diretor de Engenharia

Jeremias Cauthorn - Engenheiro de gráficos

Scott Warren - Iluminação artística

Tim Lindsey - Diretor de Design

DSOGaming: Lichdom será alimentado pela CryENGINE. Você pode compartilhar mais detalhes sobre a tecnologia usada ? Que recursos vai apoiar (número de fontes simultâneas de luzes, Parallax Occlusion Mapping e reflexões screenspace, se ele vai ter um sistema mais dinâmico e completo sombreamento, processamento de tempo GPGPU, sombreamento base física, etc)?

Jeremiah Cauthorn : Não há um nível superior real, todo poder bruto usado para além do desempenho da GPU com o número de fontes simutâneos de luzes. Por exemplo , temos alguns efeitos de partículas que usam a luz dinâmica por partícula .

Utilizamos tanto Parallax Occlusion Mapping e reflexões screenspace , que todas as sombras são totalmente dinâmicas .

DSOGaming : Lichdom irá apoiar qualquer tipo de efeitos globais de iluminação , e você tem experimentado com Sparse Voxel Octree Iluminação Global ?

Scott Warren : Usar a CryENGINE GI me ajuda a reduzir o número de luzes não colocadas necessárias para alcançar um efeito similar. E porque é dinâmico ? Porque segue-se poças de luz solar e a localização do sol se altera ao longo de jogo

DSOGaming : O que fez você escolher CryENGINE ao invés de outros motores (como o Unreal Engine 4 , por exemplo) ?

Michael McMain : Nós fizemos um monte de tentativas no início com o motor do Lightspeed Gamebryo . Durante esse tempo , tive a oportunidade de ver uma palestra na GDC Europa sobre o motor da Crytek e seus planos para licenciar a terceiros. Tendo jogado Crysis , eu já estava no amor com os recursos de renderização deste motor . CryENGINE permite-nos fazer um jogo que parece ser bem diferente do que muitos dos jogos lá fora e que desempenhou um papel importante na nossa escolha. Acontece ter sido uma grande decisão como eles têm sido parceiros maravilhosos para nós.

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DSOGaming : Quão grande será os mapas do jogo e que tipo de interatividade e destrutibilidade que podemos esperar? O que a física middleware você está usando?

Tim Lindsey : Nossos mapas são substanciais. Estamos entregando um mundo composto de 10 mapas que variam em tamanho, um dos nossos maiores sao de 2 quilômetros quadrados . Estamos entregando o jogo através de locais drasticamentes diferentes, para dar aos jogadores uma idéia do contraste dentro de paisagem do nosso mundo . Estamos usando o sistema de física CryENGINE para entregar uma tonelada de ambiente dano colateral para seus encontros mágicos.

DSOGaming : Lichdom está vindo exclusivamente no PC. Você pode compartilhar algumas informações sobre o suporte a multi-core CPU da CryENGINE ? Será Lichdom poder tirar proveito de mais de quatro núcleos de CPU ?

Charles Hollingsworth : Nós fazemos utilizar múltiplos núcleos de CPU , aproveitando o modelo de segmentação CryENGINE por seus vários subsistemas , incluindo o processador . Descobrimos que vai além de quatro núcleos. O jogador provavelmente pode experimentar gargalos da GPU se nao tiver nucleos o suficiente.

DSOGaming : Uma das coisas que, de alguma forma, os jogadores de PC ficaram decepcionados com Crysis 3 ( o mais recente ' grande ' título do PC alimentado pela CryENGINE ) foi o fato de que não havia opções de gráficos extensos . Será Lichdom oferecer configurações avançadas em vez de opções pré-definidas ? Será que vai haver um controle deslizante para FOV , e haverá alguma aceleração do mouse como opções de alternância no alisamento do mouse ?

Charles Hollingsworth : Recebemos uns comentarios extensivos do teste interno e o público pode continuar a aprimorar as configurações do jogo . Consequentemente a nossa jogabilidade baseia-se na segmentação precisa e ajustes FOV para maximizar a experiência de feitiços para o jogador. Pretendemos expor opções de aceleração e suavização do mouse para que o jogador poder personalizar o aspecto do combate.

No momento , pretendemos estar em consonância com as opções gráficas suportadas no Crysis3 e não temos a intenção de oferecer uma opção deslizante FOV . Vamos, no entanto , apoiar plenamente AMD Eyefinity e Crossfire.

DSOGaming : Qual é a única característica gráfica e tecnológica que você está realmente orgulhoso?

Jeremias Cauthorn : É difícil limitar a resposta de apenas uma característica . Nós desenvolvemos uma técnica de sombreamento baseado em ruído volumétrica perlin que nos permite criar efeitos visuais profundas , como fogo queimando através de personagens e folhagens. Ele usa um 3D/volumetric perlin textura de ruído tileable , gerado por uma ferramenta in-house . A abordagem volumétrica impede texturas visíveis e escamas em todos os tamanhos de objetos.

Também desenvolvemos uma técnica de iluminação baseada em imagem personalizada que se aplica aos personagens do jogo. Isso permite que a equipe de arte possa personalizar a aparência final de personagens, e garantir que todos os detalhes cuidadosamente elaborada apareça na tela, e ajudar a separar os personagens do fundo , melhorando a experiência de jogo .

Além disso, nós desenvolvemos uma solução de integração Wwise para CryENGINE que se adapta às necessidades de nossa equipe de áudio , e fomos o primeiro título para implementar o suporte para AMD's, nova tecnologia TrueAudio, apresentando AstoundSound de GenAudio plug-in.

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DSOGaming : Será que Lichdom faz o uso perfeito do tessellation ? E se não é experimentada com ele ( tessellation adaptativo ) , a fim de eliminar o pop-up/pop-in de objectos distantes?

Jeremias Cauthorn : Fazemos o tessellation funcionar nas horas certas e com alta qualidade e estão usando-o onde faz sentido . Mesmo com o hardware gráfico mais avançado , todos os mosaicos sao pesados. Nós não estamos usando tessellation adaptativo , mas CryENGINE suporta várias técnicas de mosaicos diferentes o que nos permitem fazer uma jogo com grande qualidade graficamente sem perder desempenho.

DSOGaming : Nós temos vindo a assistir a um grande número de títulos de PC abandonando os SOs de 32 bits. Será Lichdom usar tanto OSs (32bit e 64bit) ou será que vem exclusivamente para sistemas de 64 bits ?

Charles Hollingsworth : Nós atualmente estamos testando tanto em nosso laboratório de controle de qualidade. Buscamos a empurrar todos os pontos fortes do CryENGINE , portanto, o nosso título é intensivo graficamente falando. Portanto, vamos nos concentrar a maioria das nossas otimizações na GPU. Atualmente, as limitações de uma construção de 32-bit de memória do sistema não teve um impacto material em nossos testes de desempenho. Vamos continuar a avaliar o nosso teste automatizado e manual em 32-bit e 64-bit e , certamente, vamos apoiar a versão de 64 bits , se vermos um benefício para a experiência do jogador durante a nosso teste beta e alpha.

DSOGaming : Quando Lichdom foi apresentado em um evento recente da AMD , apoiará próximo API da AMD , Mantle ? E qual é a sua opinião sobre Mantle em geral?

Jeremias Cauthorn : Nosso cronograma de produção provavelmente não vai nos proporcionar a oportunidade de tirar proveito desta nova API. No entanto, como um parceiro da AMD , estamos muito entusiasmados com o que esta tecnologia que nos oferece para o futuro e planejamos trabalhar duro com AMD e Crytek para alavancar a melhor experiência de jogo possível , podemos usar todas as ferramentas à nossa disposição.

DSOGaming : Muitas pessoas acreditam que Ray Tracing é o santo da iluminação . Qual é a sua opinião sobre os dois Path Tracing e Ray Tracing , e você vê -los sendo usados ​​em títulos next-gen ?

Jeremias Cauthorn : Como engenheiro , eu aprecio muito a idéia do sistema de renderização mais unificado do que o rastreamento poderia ceder, mas as restrições de computação do mundo real não permitem isso. Poder de computação necessário para traçar escalas exponencialmente com a complexidade da cena e da resolução do visor ( luzes volumétricas , iluminação global , dispersão, etc ) aumentam muito mais para longe. Isto pode ser dsenvolvido com as estruturas espaciais de aceleração , mas isso coloca restrições sobre o conteúdo dinâmico. Eu acredito que qualquer rastreamento para aplicações em tempo real será sempre uma abordagem híbrida , de no máximo pelo menos até que seja desenvolvido computadores quânticos ou entao sejam preparados para ser feliz com o atual nível de detalhes vistos em jogos atuais . O rastreamento é sempre " a próxima coisa ", porque nós imaginamos, hardware vai melhorar mais rápido do que o que exigimos dele, mas o nosso desejo de mais detalhes tem sido ( e provavelmente continuará a ser), ultrapassando o hardware.

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DSOGaming : Qual é a sua opinião sobre o Windows 8 e DX11.2 ? Microsoft afirma que as novas versões do Direct3D 11 vêm com várias otimizações. Você vai ser tirar proveito delas ?

Jeremias Cauthorn : Nós desenvolvemos e estamos testando no Windows 8 e não tivemos quaisquer diferenças significativas em relação ao Windows 7 para a nossa aplicação. Nós não oferecemos suporte DX11.2 . Direct3D11 permite que algumas otimizações de geometria de detalhe devido ao suporte tessellation . Nós também estamos aproveitando muito o kernel como o modo de comutação de código de otimizações que estão disponíveis no D3D10 e as APIs , assim como Direct3D 11 multithreading.

DSOGaming : O que fez você criar Lichdom como um título exclusivo para PC em vez de uma multi- plataforma, e quais foram as razões para a escolha da plataforma PC através de uma consola next-gen ?

Michael McMain : Muitos estúdios lutam independentementes com a manutenção de controle do projeto durante o seu ciclo de vida. A grande razão para isso é a pressão do mercado que podem vir de relacionamentos prematuros. Xaviant tem sorte em que não precisamos de um terceiro para completar o financiamento deste jogo ou o próximo. Manter o controle visionário permite-nos concentrar no que acreditamos que irá fazer um grande jogo , sem ser limitada por uma outra pessoa.

Um bom exemplo disso é o multi-player. Ficamos perguntado muito sobre isso. Agora acreditam em mim , eu gostaria de ter vários jogadores em nosso jogo. No entanto, tudo tem um custo . Temos um conjunto finito de recursos que estamos administrando bem para cumprir a nossa vontade. Conseguir o Multiplayer, significaria outra parte do jogo, seria diminuído e não haveria nada que eu gostaria de dar, se a partir da experiência que temos construído.

A beleza é uma única versão para PC que permite Xaviant "colocar seu dinheiro onde sua boca está ." Será que vamos fazer um grande jogo ? Este lançamento vai nos dizer . Se o fizéssemos , então vamos vê-lo no console e pode até mesmo ver os novos recursos , como o suporte multiplayer. Mas, por agora uma versão PC é bom para nós . Ele nos mantém focados com uma única linha de chegada à vista.

DSOGaming : Você está considerando portar Lichdom para os consoles next-gen ?

Michael McMain : Nossos planos para o console não é realmente um " port ". Estamos projetando este jogo tanto para o PC como para console next-gen em mente. Nós selecionamos um conjunto específico de especificações da máquina que nós pensamos que se encaixaria nesse perfil de hardware. Vamos apoiar uma experiência controlador integral e estamos projetando o jogo com 1080p em mente. Então, sim, nós esperamos ver este jogo nas consolas da próxima geração .

para ser honesto, eu estava cético . Meu medo era de que a equipe de arte pdoeria correr em alguma direção com excesso de zelo que era impossível para entregar em um jogo completo. No entanto, eles estão entregando. Você pode estar nesse ponto e olhar em que nível a qualidade gráfica chegou, é incrível !

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DSPGaming: Obrigado pela entrevista. Algumas últimas palavras que você gostaria de compartilhar com nossos fãs?

Michael McMain: A equipe da Xaviant está trabalhando arduamente para criar uma experiência de jogo única com o Lichdom. O objetivo desde o início era para entregar o jogo mágico e rico, um sistema de crafting de profundidade. Nós realmente pensamos ter atingido essa marca e esperamos que os jogadores vão concordar quando finalmente começar a ver que este Verão em 2014 promete !

Rodrigo Ranieri
Rodrigo Ranieri
, Rio De Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil
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