Assasins Creed IV: Black Flag - Ubisoft comenta sobre o motor AnvilNext, DX11.2, Mantle da AMD; e mais

#Notícia Publicado por swat426, em .

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Há alguns dias atrás, tivemos o prazer de entrevistar Luc Poirier, líder da equipe de renderização para AC4 da Ubisoft Montreal. Luc compartilhou algumas informações interessantes sobre a tecnologia em Assassins Creed IV: Black Flag, e detalhou algumas das características que têm sido implementadas no motor AnvilNext. Luc também falou sobre o Windows 8 e DX11.2, bem como a próxima API da AMD, Mantle.

DSOGaming: Assassins Creed IV: Black Flag será alimentado pelo motor AnvilNext. Quais são as principais diferenças entre esta versão e a que foi utilizada em Assassins Creed 3?

LP (Luc Poirier): A maior diferença é que AnvilNext agora suporta tanto a atual geração (PS3, Xbox360) e a próxima geração (PC, PS4, XboxOne). Nós modificamos o motor para adicionar suporte para todas as gerações. Agora é possível, por exemplo, para um artista, fornecer uma textura mais detalhada na next-gen, e uma menos detalhada para a atual gen. A mesma coisa pode ser feita para emissores de partículas, efeitos especiais, etc

Também melhorou a iluminação do AnvilNext e efeitos atmosféricos. Começamos por reescrever grande parte do nosso sistema de iluminação para apoiar a iluminação global dinâmica. Então, nós implementamos uma névoa volumétrica baseada fisicamente que reage às luzes locais. Nós também adicionamos um novo sistema de chuva em 3D que torna cada pingo de chuva que utilizam individualmente milhares de partículas iluminadas que pode colidir com o meio ambiente. Este sistema de chuva também gera ondulações dinâmicas que reagem ao vento.

Nós também adicionamos novos recursos para AnvilNext, como motion blur, suporte para folhagem 3D , god rays (light rays), translucency e screen space reflection, soft shadows, HBAO+, TXAA, exclusivas para a versão PC. O oceano também foi melhorado muito, pela equipe da Ubisoft Cingapura. Eles aumentaram a qualidade visual, acrescentou simulação realista, além de otimizar. Eles também acrescentaram a experiência subaquática.

DSOGaming: Um dos maiores problemas que encontramos em AC3 é a sua incapacidade de tirar proveito de mais de três núcleos da CPU. Esse problema também estava presente em Splinter Cell: Conviction. No entanto, Blacklist agradavelmente nos surpreendeu com o seu apoio multi-core CPU. Será que Assassins Creed IV será melhor otimizado no PC do que AC3?

LP: Foi um grande passo de otimização que foi feito no motor, não apenas para o PC, mas para cada plataforma. O programador utilizado foi reescrito a partir do zero. Em AC4, o motor vai usar todos os núcleos que precisa até ele vê que o uso de mais núcleos não traz mais ganho. Então, sim, devemos esperar um desempenho melhor no PC do que AC3, especialmente em DX11 hardware.

DSOGaming: Quais são as principais características tecnologicas de Assassins Creed IV: Black Flag, e que é a única característica que você está realmente orgulhoso?

LP: Uma das principais características do jogo é o mundo perfeito. A menos que você entre em uma das três grandes cidades ou algumas side quests especiais, você não vai ver nenhuma tela de carregamento. Você pode ir explorar terras ou explorar o mar, sem interrupção, o que realmente ajuda a imersão.

A tecnologia navmesh dinâmica desenvolvido pela equipe do AI também é muito impressionante. É usado durante as seqüências de embarque para se certificar de que você pode facilmente ir de seu navio para o navio inimigo.

Pessoalmente, o que eu sou o mais orgulhoso do lado de renderização é como tudo o que fizemos funciona bem em conjunto. Por exemplo, quando você está no meio de uma grande tempestade, o oceano, a névoa volumétrica, a chuva 3D, as ondas, a iluminação, os efeitos especiais, todos se reúnem e se complementam muito bem, e parece incrível.

DSOGaming: Assassins Creed IV: Black Flag apoiará tessellation. Já experimentado com ele (adaptativa tessellation), a fim de eliminar o pop-up/pop-in de objectos distantes?

LP: Nós trabalhamos em mosaico por um tempo (especialmente no oceano) e, no final, a equipe fez um ótimo trabalho como em termos de aparência e desempenho do oceano que a adição de tessellation não trouxe nada mais para o jogo, por isso decidimos não usá-lo. Isto permitiu-nos ter uma técnica de renderização única para o mar em todas as plataformas. O único lugar onde o tessellation é usado está nas melhoras do god rays no PC.

DSOGaming: Você pode compartilhar mais detalhes sobre a sua solução de iluminação global?

LP: Usando o navmesh, que preenchem automaticamente o nosso mundo, com milhares de sondas, que, em seguida, calcula a iluminação para oito horários diferentes do dia. Esses cálculos são feitos na GPU, então eles são muito rápidos: podemos calcular milhares de sondas por minuto, usamos estes dados para obter a iluminação adequado para uma determinada hora do dia, posição do sol e o clima. Esta iluminação é então combinada com a oclusão de ambiente e a iluminação do céu para conseguir uma iluminação indireta completa e uma solução de iluminação global. Este sistema funciona tanto em geração atual e próxima geração.

DSOGaming: Que tipo de sistemas de PC vão os jogadores precisam para desfrutar Assassins Creed IV (60fps em 1080p)? Quaisquer necessidades estimadas mínimos do PC?

LP: Os requisitos mínimos são:

Sistema Operacional: Windows Vista SP2 ou Windows 7 SP1 ou Windows 8 (ambas as versões 32/64bit)

Processador: Intel Core2Quad [email protected] GHz / AMD Athlon II X4 [email protected] GHz

RAM: 2 GB para o Windows Vista, Windows 7, Windows 8

Placa de vídeo: GeForce GTX260 da Nvidia ou AMD Radeon HD 4870 (512MB VRAM com Shader Model 4.0 ou superior)

DirectX: DirectX 10

Som: DirectX Placa de som compatível com drivers mais recentes

Periféricos: teclado compatível com Windows e mouse necessários, controlador gamepad opcional

A configuração recomendada é:

Sistema Operacional: Windows Vista SP2 ou Windows 7 SP1 ou Windows 8 (ambas as versões 32/64bit)

Processador: Intel Core i5 [email protected] GHz ou superior / AMD Phenom II x4 [email protected] GHz

RAM: 4 GB ou mais

Placa de vídeo: GeForce GTX470 da Nvidia ou AMD Radeon HD5850 (1024MB VRAM com Shader Model 5.0) ou melhor

DirectX: DirectX 11

Som: DirectX Placa de som compatível com drivers mais recentes

Periféricos: teclado compatível com Windows e mouse necessários, controlador gamepad opcional

As Placas de vídeo suportadas no momento do lançamento será:

Nvidia GeForce GTX260 ou melhor, GT400, GT500, GT600, GT700 série

AMD Radeon HD4870 ou melhor, HD5000, HD6000, HD7000 séries

Com essa configuração, você será capaz de desfrutar o jogo em 1080p 30fps. Sistemas mais fortes rodará ha 60 fps. Por exemplo, no meu computador eu tenho uma GTX670 e eu jogo a 60 fps.

DSOGaming: Qual é a sua opinião sobre o Windows 8 e DX11.2? Você já experimentou o DX11.2 e podemos esperar que os seus futuros jogos tenham suporte nativo a sistemas de 64 bits?

LP: Eu acho que algumas características do DX11.2 vai tornar nossa vida mais fácil (por exemplo, uma forma unificada para usar os recursos de azulejos seria bem-vinda), permitindo-nos concentrar em outros aspectos do jogo. É uma boa atualização incremental para DX11. Em AC4, nós não temos tempo para implementar DX11.2, mas temos a certeza de que AC4 estava sendo executado corretamente no Windows 8.

Para ser capaz de atingir o máximo de fãs possível, decidimos ainda usar um executável de 32 bits, mas sim, é só uma questão de tempo antes de mudar completamente para o executável de 64 bits.

DSOGaming: AMD revelou recentemente o Mantle, uma API de baixo nível para suas placas gráficas GCN. Qual é a sua opinião sobre isso e você vai usá-lo em seus jogos futuros?

LP: Por um lado, estamos muito entusiasmados com a API Mantle. Uma vez que estamos acostumados a API de baixo nível por causa do nosso trabalho em consoles, não é algo que temos medo. Estamos confiantes de que podemos usá-lo para entregar ganho significativo de performance para os nossos jogos. Por outro lado, somos um pouco cautelosos sobre isso, porque isso significaria mais um renderizador. Temos que dividir nosso tempo entre cada um da API, menos tempo temos para melhorar o visual e o desempenho do nosso jogo. Então, é realmente uma faca de dois gumes: teremos que analisar os prós e contras antes de tomar uma decisão.

DSOGaming: Muito obrigado pela entrevista, as últimas palavras que você deseja compartilhar com os fãs?

LP: Eu sei que é clichê, mas foi muito divertido fazer este jogo. Espero que nossos fãs se divirtam ao jogá-lo!

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