[DayZ Standalone] Segunda parte da entrevista com Ivan Buchta

#Notícia Publicado por Fratane, em .

IMAGEaHR0cDovL2kxMzAwLnBob3RvYnVja2V0LmNvbS9hbGJ1bXMvYWc5NS9EZWFkTDBja3MvbmV3c196cHM3ZjkzMjZlZC5qcGc=

Conseguimos fazer mais algumas perguntas além das outras cinco. Muito, mas muito obrigado ao Ivan que, mais uma vez, esteve disposto à apoiar nossa comunidade e nos dar um momento dele e de sua equipe.

De que maneira você acha que sua visão do produto final mudou conforme o passar do tempo? e porque disso?

Eu diria que minha visão sobre Chernarus não mudou muito desde o desenvolvimento do ArmA 2, apenas ficou mais ambicioso, mas detalhado e foi enriquecido pela minha experiência com o MOD DayZ. Adições recentes ainda fazem parte de planos antigos, nós, da parte do design, trabalhamos em passos mais longos em relação aos outros desenvolvedores de outras áreas.

A maior mudança foi o consentimento de voltar para Chernarus e atualiza-lo com o propósito do DayZ. Nos tivemos que começar a fazer planos de verdade e realizar atualizações ao invés de apenas sonhar com "wishlists".

Que parte de Chernarus+(Chernarus do Standalone) apresenta um maior desafio para você? E porque?

Eu suponho que os maiores desafios para a equipe de design foram a ressuscitação do mapa, principalmente trabalhando com ferramentas novas e mudando toda parte norte, mas nós não terminamos ainda, e muita coisa pode acontecer.

Mas, o maior dos desafios, pra mim, foi ter que "abandonar" meu filho e aprender como estabelecer compromissos com outras mentes criativas por trás do projeto, além de dar chance à opiniões de outras pessoas.

Sendo que atualmente a maioria dos jogadores tem como o objetivo o Aeroporto central como fonte de armas e equipamentos, o novo mapa permitirá uma maior variedade de "rotas principais"?

Espero que sim. Mesmo no primeiro lote de atualizações nós tentamos abordar de maneira mais ampla a tabela de loots nas construções e afins, com o objetivo de oferecer mais alguns locais para os jogadores poderem explorar. Depois que começamos a refazer o antigo norte "genérico" para algo mais real, tornou-se óbvio que haveria muito mais "alvos" adicionais.

Além disso, em alguns locais refeitos, foi feito o interior de praticamente todas as casas e construções, muitas novas características de jogabilidade relacionadas à sobrevivência, e você percebe que o jogo final pode facilmente mudar para um padrão totalmente diferente. Eu estou ansioso para ver oque vai acontecer.

Qual foi a cidade que você queria muito recriar, uma vez que o processo de remodelamento começou?

Zelenogorsk - Eu senti que nós estávamos perdendo um grande potencial na cidade. Há alguns outros pontos que poderiam ter sido feito algo muito melhor, e se tiver tempo, nós vamos fazer isso.

Oque está limitando os designers de adicionar mais cidades no extremo norte?

Nada além da borda do mapa nos limita, e nós iremos adicionar mais cidades ao norte o quanto pudermos. Há uma área de aproximadamente 36km² disponível para nós, oque é mais do que suficiente para alguns lugares legais. É claro, nossos planos imediatos também cobrem toda uma preparação geral do local, como uma cobertura vegetal básica ou características naturais, como por exemplo, algumas rochas. Eu acredito que é muito melhor para todos que vocês nos deixem polir as novas cidades e vilas, do que nos forçar a lançar algo pré-maturo.

Caso você possa escolher, que tipo de ambiente você gostaria de criar depois? Ivan: Eu convidei os designers do mapa, Sanchi e Rg, para compartilhar conosco suas ideias. Só por favor, não considerem as seguintes como uma declaração oficial da Bohemia Interactive ou como planos oficiais de desenvolvimento do mapa para o DayZ. Eu, Ivan, adoraria trabalhar em outra paisagem Checa (com características checas e habitações típ1cas, ao contrário do Chernarus que é uma mistura da Bohemia* com a Rússia) e ao mesmo tempo usá-la como um teste para possíveis atualizações para nossa tecnologia de terreno. Além disso, sempre gostei de trabalhar em um terreno urbano da Europa Ocidental ou da América do Norte, ou em um terreno montanhoso inspirado, por exemplo, nos Alpes.

Senchi: Eu adoraria trabalhar em algo como a boa e velha "roça" Russa pós união soviética. Campos estendendo-se até o horizonte, material metálico enferrujado em todas as partes, off-roads*, fazendas abandonadas, bases militares, aeroportos grandes, paisagens "sujas", cidades escuras e etc...

Rg: Quanto a uma área específica de terra, seria interessante de desenvolver um ambiente montanhoso Americano. Áreas ao longo das Montanhas Apalaches do Leste, assim como as montanhas do Oeste, oferecem lindas paisagens com diversos tipos de terrenos para o gameplay. Das grandes montanhas, para pequenas colinas, e para leitos de rios que geram pequenos riachos.

Tradução: Fratane.

Bohemia* - Foi um país da Europa Central que fazia parte do Império Austro Húngaro.

Off-Roads* - Carros arquitetados para andarem em pistas de areia, e suportar diversos tipos de impactos ocasionados pela irregularidade do terreno.

Fratane
Fratane

Everybody hates me now, so fuck it !

, Niterói-RJ
Publicações em Destaque