RiME - Entrevista sobre o exclusivo PlayStation 4

#Notícia Publicado por guiguiwars, em .

IMAGEaHR0cDovL3N0b3JhZ2Uuc2lsaWNvbmVyYS5jb20vd29yZHByZXNzL3dwLWNvbnRlbnQvdXBsb2Fkcy8yMDEzLzA4L3JpbWVfdGh1bWIuanBn

RiME é foi, a nível pessoal, o jogo mais surpreendente da Gamescom 2013. Um verdadeiro atestado que valida todo o empenho que a Sony tem levado a cabo para tornar as suas consolas numa casa por direito das experiências independentes que tanto tem dado que falar. É fácil perceber com um simples olhar pelos jogos anunciados para a PlayStation 4 que os indies estão lá e em força. Resogun, The Witness, Contact, Minecraft e claro RiME são alguns dos melhores exemplos de como a Sony pretende novamente diversificar o alcance das experiências que as suas plataformas oferecem.

RiME causou um impacto verdadeiramente impressionante e foi um jogo que me fez relembrar porque gosto tanto de videojogos e porque estou tão ansioso pela chegada de uma nova geração. Não é propriamente o aparato visual ou a guerra tecnológica que me interessam, é mesmo o desejo de descobrir o que as novas tecnologias e arquiteturas irão permitir que seja criado pelo talento criativo nos diversos estúdios a trabalhar nessas novas plataformas. É sobre a tecnologia a servir a criatividade e a permitir melhores formas de expressão e comunicação entre jogo e jogador. RiME foi sem dúvida o jogo que mais me chamou a atenção e com o qual senti um forte desejo de conhecer mais e de tentar perceber de onde tinha nascido e para onde caminha.

Para descobrir mais sobre RiME decidimos ir direto à fonte e conversar com o estúdio Tequilla Works. Sediado em Madrid, Espanha, este estúdio que está tão perto de nós é composto por pessoas que já trabalharam noutros estúdios como Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe e Weta Digital. Depois de ser formado em 2009, o estúdio desenvolveu e lançou o seu primeiro trabalho como um exclusivo Xbox Live Arcade em 2012: Deadlight e agora tem nas mãos este novo RiME.

Para nos contar mais sobre este novo jogo que foi revelado na Alemanha durante a Gamescom, conversamos com Manami Imai, produtora em Deadlight e que aqui assume novamente esse papel. Tendo em conta o quão recente é o anúncio do seu jogo, a vontade de conhecer mais foi muita mas houveram algumas coisas que a senhora preferiu não partilhar. Cedo demais. Mais do que quaisquer guerras de exclusivos e sobre quem compra uma consola ou a outra, RiME faz-me perceber que existe um verdadeiro amor pelos videojogos e que as pessoas simplesmente se desviam do caminho.

Eurogamer Portugal:

Há quanto tempo está Rime em desenvolvimento e como se tornou num exclusivo PlayStation 4?

Minami Imai: A Sony Computer Entertainment Europe adorou o potencial e singularidade de RiME. convidaram-nos para sermos um estúdio interno XDev e a oportunidade de estar na PS4. E tem sido simplesmente espantoso!

Eurogamer Portugal:

Olhando para o trailer diria que RiMe é um casamento entre Princess Mononoke com Ico tendo Zelda: Wind Waker como o padrinho. Pode falar-nos das suas principais inspirações e sobre os primeiros conceitos?

Minami Imai: (Riso) Conseguimos imaginar isso. As inspirações visuais não estão nos jogos mas filmes clássicos como Jason and the Argonauts, Spirited Away, Princess Mononoke, a luz de Joaquín Sorolla ou o surrealismo de Salvador Dali e Giorgio de Chirico

"Este não é um jogo focado no combate, bem o oposto. É uma experiência evocativa. Sobrevivência, pelo outro lado..."

Eurogamer Portugal:

Quando está dentro da estrutura, o rapaz (tem nome?) luta contra umas sombras que aparecem atrás dele. O combate irá ser um aspeto forte da gameplay

Minami Imai: Não, de forma alguma. Este não é um jogo focado no combate, bem o oposto. É uma experiência evocativa. Sobrevivência, pelo outro lado...A reação natural do rapaz é aquela que é natural quando te sentes em perigo. Mas pode não ser a correta.

Eurogamer Portugal:

Vindos de Deadlight, que era muito bom, RiME é cheio de cor e parece quase um videojogo para um filme do estúdio Ghibli. A sensação de algo cheio de vida foi sempre parte do conceito ou foi alcançado no decorrer do processo?

Minami Imai: Queríamos recriar a luz do Mediterrâneo. Não uma ilha tropical de cores saturadas mas paletes Mediterrâneas equilibrada. A ideia original foi criar um quadro vivo e lentamente evoluiu para um "quadro animado". A iluminação é fisicamente exata mas exageramos a auto-iluminação nos ambientes para criar um aspeto de um filme animado e para realçar os personagens (que ostentam cores primárias e auto-sombra suave mais cartoon) sobre os fundos. Miyazaky e Disney foram influências visuais claro, são os mestres da estilização emocional. Estamos a evitar o ultra foto-realismo a todo o custo.

Eurogamer Portugal:

Raúl Rubio disse recentemente que RiME conta uma história sem palavras. Ao ver o trailer tens mesmo esta sensação: 'rapaz naufraga na praia, caminha pelos montes para a estrutura que viu ao longe e entra nela'. Contam realmente uma história sem palavras. Mas isto significa que é uma história simples ou será algo profundo?

Minami Imai: Queremos criar uma experiência evocativa, e é por isso que lendas como Ico, Shadow of the Colossus ou Journey são uma referência tão grande: simples mas ainda assim profundos e tocantes contos que te tocam no fundo. Transmitem tanto com poucas ou nenhumas palavras! Sermos comparados a esses títulos é humilde e lisonjeador.

Eurogamer Portugal:

No final do trailer o rapaz parece ter medo de algo que está escondido entre o nevoeiro no escuro. A sensação de mistério que tenho neste momento fez-me lembrar de BioShock e dos BigDaddies, aquela sensação de figuras inimigas icônicas. Posso contar com algo como isso ou RiME está simplesmente a fazer com que a minha imaginação funcione demasiado?

Minami Imai: (Risos) O poder da sugestão é espantoso. É demasiado cedo para revelar o que se esconde no nevoeiro

IMAGEaHR0cDovLzIuYnAuYmxvZ3Nwb3QuY29tLy1MMzNEN1JFdjJPUS9VaGpqQXRNWkRySS9BQUFBQUFBQURGOC9MS1pkRDFXWXZKTS9zNDAwL3JpbWUyLmpwZw==

Eurogamer Portugal:

RiME é um jogo de mundo aberto onde vemos momentos com caminhadas, momentos de plataformas, momentos de combates no final, e momentos de escalada (aquele momento com as gaivotas no penhasco é espetacular). O quão diverso será e como estão equilibrados todos estes elementos?

Minami Imai: Obrigado, a equipa está mesmo a trabalhar arduamente para tornar as travessias divertidas, intuitivas e desafiantes. Vamo-nos movimentar muito portanto precisamos das habilidades e funcionalidades corretas para fazer com que se sinta fresco e agradável a todo o tempo.

"Demorou-nos quase um ano inteiro para alcançar esta simplicidade estilizada"

Eurogamer Portugal:

RiME é realmente lindo. Visualmente parece espantoso e a direção artística tem um aspeto inspirador e promissor. Pode falar mais sobre o motor e técnicas usadas na sua criação?

Minami Imai: O segredo é equilíbrio, bom gosto e o Unreal 4 (risos). E refinar, refinar, refinar. Demorou-nos quase um ano inteiro para alcançar esta simplicidade estilizada. Também tivemos que desenvolver fortes modificações internas. As sombras dos personagens tem gradientes mais pesados e a iluminação nos ambientes está ajustada para fazer com que se pareça mais com um quadro em movimento.

Eurogamer Portugal:

Visualmente parece verdadeiramente único mas e quanto à gameplay. Como pensam que se vai destacar de tudo o resto e qual é o elemento que vão usar para apanhar a atenção do jogador?

Minami Imai: Aprendemos muito com Deadlight. Muito. RiMe não será simplesmente uma bonita face vazia. A gameplay está baseada em três pilares principais que são o nosso atual mantra de design. Podemos adiantar que luz e som são mecânicas centrais da gameplay. Por exemplo, não queremos que o ciclo dia/noite seja simplesmente um artifício cosmético.

Eurogamer Portugal:

Tenho a certeza que já receberam muitos elogios pela música que acompanha o trailer de estreia. É espantosa, cheia de magia e realmente imerge-te naquele mundo. Pode partilhar mais sobre a música em RiME?

Minami Imai: O somo é fulcral em RiME, portanto compreendes que a OST tem que ser perfeita. Estamos tão orgulhosos por trabalhar em conjunto com o maestro Akira Yamaoka. Ficamos estarrecidos quando ele sugerir colaborarmos no nosso próximo projeto (nós próprios somos grandes fãs dele). David García, o talento por detrás da OST de Deadlight está encantado!

Vi1KdW5VYXg4eGc=

Eurogamer Portugal:

Como tem sido trabalhar na PlayStation 4?

Minami Imai: É uma plataforma poderosa e amigável. Somos muito exigentes e a consola está à altura das nossas expetativas.

Eurogamer Portugal:

A PlayStation 4 terá um elemento muito social na sua experiência principal. Como vai RiME abraçar isto?

Minami Imai: Será anunciado no futuro.

"Não vamos cortar nada para criar DLC falso e não vamos esconder nada para ser desbloqueado com um código; detestamos isso"

Eurogamer Portugal:

Esta é sobre os Troféus porque sendo vocês próprios jogadores devem gostar de desafios. Divertem-se a criá-los ou sentem que é algo que preferiam não fazer?

Minami Imai: Se te lembrares, todos os troféus em Deadlight tinham o nome de canções famosas dos anos 80. E evitamos o "matar 50 zombies" a todo o custo. Se não é divertido, com significado ou satisfatório para alcançarmos, não podemos esperar que seja OK para o jogador! É sempre divertido e por vezes um verdadeiro desafio!

Eurogamer Portugal:

E quanto a conteúdos adicionais? RiME vai receber DLC ou estará tudo no jogo (não aceito a resposta 'muito cedo'! :D)

Minami Imai: Muito cedo :D Posso dizer-te que não vamos cortar nada para criar DLC falso e não vamos esconder nada para ser desbloqueado com um código; detestamos isso.

Eurogamer Portugal:

RiME é um dos meus jogos mais esperados para esta geração. Tem alguma data de lançamento em mente?

Minami Imai: Temos mas não podemos partilhar por enquanto (risos). Desculpa!

Eurogamer Portugal:

Deixo os melhores dos desejos para si e contem comigo como fã. Por enquanto, parabéns de Portugal pela revelação de uma nova e promissora nova propriedade intelectual.

Minami Imai: Muito obrigado, precisamos cumprir com essa expetativa agora. Sem pressão! (risos). Muito obrigado e fiquem atentos!

guiguiwars
guiguiwars