Conheça "Nether" o novo MMO survive pós apocaliptico

#Notícia Publicado por Blackscorpionline, em .

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O gênero multiplayer survival continua crescendo e Nether está adicionado nessa categoria. Um novo jogo de tiro em mundo aberto, em desenvolvimento pelo estúdio Phosphor Games com base em Chicago. Revelado hoje exclusivamente para o PC Gamer, Nether contará com mundos online persistentes, onde os jogadores são deixados para viver suas próprias histórias, criar alianças e safe houses seguras para sobreviver. Mas, curiosamente, é um mundo pós-apocalíptico que não irá incluir zumbis.

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Uma década depois de um cataclismo desconhecido destruir a humanidade, os sobreviventes no mundo de Nether trabalham apenas em sobreviver. Vagando em ossos quebrados de antigas grandes cidades, vasculhando cidades abandonadas, fazendo alianças, bandidos lutam e vivem com medo das criaturas mutantes que eles caçam.

O multiplayer survival moderno pode ter sido iniciada por DayZ e copiado por Infestation: Survivor Stories (antes The War Z), mas ainda há muito espaço para o gênero à se explorar. Nether espera capturar esse sentimento de liberdade e anarquia que DayZ faz tão bem, mas o fazê-lo dentro de um ambiente muito diferente e com mais suavidade, tiroteios em primeira pessoa. Em particular, o foco de Nether estará em um centro urbano, com mundo vertical parcialmente inspirado no West Loop de Chicago.

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"A cidade ser tão vertical e tridimensional e densa é realmente uma experiência de jogo muito diferente," Chip Sineni, diretor criativo da Phosphor Games, disse-me. "Muitos de nossos caras eram grandes fãs de DayZ desde o inicio... mas eles são tipos muito complementares de jogos. Não é como um tipo de jogo é necessariamente melhor do que o outro, eles são apenas diferentes tipos de experiências. "

A densidade urbana de Nether é ao mesmo tempo o seu maior trunfo e seu maior risco. Campos abertos em DayZ levam os jogadores muito longe uns dos outros, mas um bom rifle sniper ou binóculos podem ajudar a diminuir a distância e certificar que os jogadores são forçados a interagir uns com os outros, para o bem ou o mal. Em um ambiente urbano, no entanto, os jogadores podem passar a poucos metros uns dos outros, sem ter consciência disso. Saqueando um prédio vazio, por exemplo, faria você invisível para quem passa na rua abaixo.

Fazer esta divertida sensação de isolamento é um grande desafio, e Sineni reconhece que a Phosphor ainda está tentando encontrar o equilíbrio perfeito entre grande e muito grande, denso e muito confuso. Até 64 jogadores serão capazes de se registrar em um servidor de cada vez, encontrar espaço para todos jogadores se sentirem sozinhos e ainda parte de uma comunidade de sobreviventes será uma linha fina para caminhar.

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"Há tanta coisa como: folhagem, entulho e detritos que estamos tentando descobrir como podemos fazer funcionar. É muito fácil se esconder em apenas em uma cidade densa", disse Sineni. "No nosso jogo é muito fácil alguém estar muito perto de você, mas você estar atrás de algum lixo que eles não podem te ver"

Com a liberdade de um ambiente de mundo aberto persistente, um monte de histórias motivam o jogador à estar livre para emergir. Temporariamente uma parceria com um estranho poderia ser o início de uma nova amizade ou o primeiro passo para ser apunhalado pelas costas, e os jogadores estarão livres para negociar ou roubar suprimentos necessários. Suporte de bate-papo por voz será construído em Nether (um recurso que Infestation não tinha no lançamento) para que os jogadores possam se aproximar uns dos outros com uma saudação amigável e as mãos em suas armas.

Um jogador ou grupo pode limpar e contro.lar um edifício ou no chão, virando uma casa abandonada em um acampamento durante o tempo que eles têm força para segurá-la. Os grupos de jogadores mais poderosos podes ser capazes de limpar e montar acampamentos em edifícios de escritórios ou arranha-céus e viver com segurança acima das ruas. Como em DayZ, os jogadores irão logar exatamente no local onde eles deslogaram pela última vez. Com uma boa segurança, será possível construir um lugar que se sintam em casa.

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E depois há os monstros. A Phosphor quis se libertar e ser livre das restrições impostas pela agora onipresente praga de zumbis em jogos, criando um novo inimigo com seu próprio conjunto de regras. O Nether são criaturas mutantes que caçam principalmente pelo som. Se eles pegarem seu rastro, porém, os animais tornam-se inimigos agressivos, sinuosos e terríveis. Teletransportam se ao redor do mapa, eles se rodeiam atrás de você com gritos anormais, desaparecendo e reaparecendo quando você tenta matá-los.

"Nos queríamos que fosse uma criatura ainda mais aterrorizante se você não tiver nenhum equipamento", disse Sineni. "De certa forma, é um jogo multiplayer de horror, onde há algo lá fora.", Ele faz referência ao filme Alien, onde um organismo é devastador e pode acabar com qualquer um. Esse é o sentimento que a equipe está procurando: medo de ser perseguido por um oponente formidável.

O Nether será capaz de saltar para o alto para se mover melhor nos espaços verticais da cidade, e se você começar a fugir eles vão se teletransportar para persegui-lo em baixo. "Você pode correr mais que uma criatura, se você fizer algum tipo de linha de abelha e manter apenas correr e correr e não olhar para trás, há uma chance de você ir embora. Mas se você voltar para enfrentá-lo, um de vocês vai morrer: você ou ele".

Servidores dedicados terão a opção de um modo "hardcore" com a verdadeira permadeath, mas a configuração padrão do servidor só terá o seu equipamento longe, deixando-o com o seu personagem personalizado, nome e as habilidades e pontos de experiência ganhos. Sineni aponta para possíveis elementos de RPG, mas a equipe ainda está trabalhando em decidir o que vai ser.

A Phosphor vai tomar essas decisões e orientar a sensação geral do jogo final, contando com a ajuda da comunidade. Nether está planejado para uma versão beta fechada no segundo semestre e terá feedback dos jogadores para decidir o que funciona e o que não funciona até Nether estár pronto para o lançamento.

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"Algo que realmente desejo ver é, ao invés de manter o foco nos recursos que os jogadores não se preocupam, realmente queremos tirá-lo lá no início e depois a comunidade vai nos guiar", disse Sineni. "Talvez o que achamos que vai ser um recurso muito grande é algo que você não se preocupa, e você vai preferir que nos foquemos em outra coisa."

Estão abertas as inscrições para os jogadores participarem do Closed Beta e ajudar a dar um feedback para o jogo final.

Inscrições: http://www.playnether.com/

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