Rome 2: Total War Review Eurogamer

#Artigo Publicado por fernandooqferreira, em .

A construção de um império depende de duas coisas, o sucesso militar e uma forte base social. Total War: Rome II gira em torno desses dois pilares dicotómicos, e é exatamente nesse equilíbrio que se encontra o seu charme principal. É o nono título da série se ignorarmos os "spin-offs", e sequela do primeiro Rome, um dos jogos mais queridos pelos fãs.

A principal diferença entre esta sequela e o primeiro Rome, tem a ver com a amplitude de culturas da época, fielmente retratadas pela equipa da Creative Assembly no gigantesco mapa que foi mostrado pela primeira vez na passada E3. Esta versão embrionária que nos foi disponibilizada para antevisão ainda não possui grande parte do conteúdo que fará parte do jogo final, mas já permite ter uma clara ideia da enorme colocada em Total War: Rome II. Se jogaram algum dos títulos anteriores da série sentir-se-ão à vontade com as mecânicas principais, para os que não conhecem, a Creative Assembly disponibilizou um prólogo de três partes que serve como tutorial para amenizar toda a complexidade de variáveis que fazem parte de um título Total War. Este prólogo é uma espécie de mini campanha, com a sua própria história, que termina encaminhando o jogador para a jornada principal.

Os eventos tratam o conflito travado durante anos entre a república de Roma e os povos de Samnite, que ocupavam as partes altas da Itália central. Sempre com o apoio da voz de um conselheiro que nos vai explicando as mecânicas principais, teremos primeiro que aprender a escolher as melhores posições para estacionar as nossas defesas, depois a controlar as unidades dentro das batalhas, e finalmente chega à altura onde as vicissitudes políticas e sociais são explicadas e nos é requisitada a invasão das terras sob controlo dos Samnites.

À primeira vista, o mapa parece-se muito com um conhecido jogo de estratégia por turnos, mas depois de um olhar mais cuidado, percebemos que isto não é mais do que um pormenor. Total War é um híbrido entre dois dos géneros mais populares da estratégia, o planeamento, progresso e movimentação clássico dos TBS, e as batalhas carregadas de microgestão conhecidas dos RTS. É certo que podemos jogá-lo mais como um jogo de estratégia por turnos pedindo à inteligência artificial para resolver automaticamente as batalhas, mas além de estarmos a ignorar metade do interesse do jogo, temos muito mais possibilidades de vitória se formos nós próprios a controlar os acontecimentos.

Na sua génese é um jogo de paciência, tanto dentro das batalhas onde temos muitas vezes que pausar o jogo para atribuir comandos individuais às unidades, como na gestão do mapa durante o nosso turno quando escolhemos os edifícios a construir, as tecnologias a pesquisar, a diplomacia externa, e agora também interna com várias famílias dentro das mesma fação.

Basicamente cada fação é constituída por várias casas, com líderes políticos de diferentes ambições. Se negligenciarmos as suas intenções corremos o risco de provocar uma guerra civil no interior da nossa própria casa. Será por isso aconselhável manter alguma cautela na nossa ascensão ao poder, podendo ser apunhalados pelas costas. Este é um dos sistemas que aguardo com maior expectativa para quando deitar as mãos à versão definitiva.

O renovado motor de jogo permitiu um acrescento significativo às animações dentro das batalhas, o que torna mais credível a visualização dos combates utilizando a câmara junto ao solo. Isto é importante porque permite distinguir melhor as habilidades individuais das unidades, onde o maior exemplo são os inspiradores discursos dos nossos generais. Em termos de texturas parece ligeiramente superior a Shogun 2, o último da série, com as novas animações a aumentar a autenticidade das batalhas, uma boa notícia se considerarmos que podem demorar horas.

Felizmente não existirá um limite temporal para a obtenção de uma das condições de vitória, e a razão pela qual digo felizmente, tem a ver com o facto de independentemente da extensão do tempo, um cronómetro coloca-nos em tensão, com a ideia de que nos precisamos despachar, ou estamos a fazer algo de errado. Prefiro ter todo o tempo de mundo para pensar e decidir neste género de jogos.

Temos sempre que tentar manter um equilíbrio entre as alianças diplomáticas, e aquelas que surgem naturalmente por via da intimidação, ou seja, se tivermos um exército respeitável junto de uma determinada área, é pouco provável que os adversários pensem sequer em avançar para as redondezas. Claro que para assumir uma postura conquistadora, vamos muitas vezes ter os nossos melhores generais longe das cidades principais, o que aumenta a importância da diplomacia com outros aspirantes a império.

Não foi possível olhar com detalhe as novidades na frente diplomática, mas Total War: Rome II promete trazer melhorias significativas na inteligência artificial das outras civilizações, evitando inclusive aquelas estranhas decisões em que pequenos impérios declaravam guerra a outros gigantes, sem qualquer hipótese razoável de vitória. Isto será gerido através do novo painel de relações, que terá em conta modificadores positivos e negativos conforme as nossas ações durante o jogo.

Assim, as nossas decisões durante a campanha vão determinar o nosso futuro relacionamento com outros grupos, e abrir novas hipóteses para decisões futuras, um pouco como naqueles RPG's onde somos nós a escolher a resposta se quiserem. Ao conquistar uma província, podemos eliminar os sobreviventes deixando uma mensagem para outros, podemos escravizá-los, ou até representar o papel do imperador benevolente libertando os prisioneiros e ganhando o respeito dos vizinhos. Teremos é que saber viver com a decisão.

Não só é perigoso deixar as nossas terras desprotegidas, como qualquer exército que esteja estacionado em terras inimigas representa custos elevados para o tesouro. Será agora possível recrutar unidades desde que estejamos em território "amigável", mas mesmo longe de casa, podemos recrutar mercenários para reforçar as nossas fileiras. Devemos sempre considerar deixar um exército junto da linha da frente do império, que é como quem diz, junto à fronteira. Se já jogaram Risco conhecem o procedimento.

Continuamos também com a preocupação do costume que diz respeito à ordem pública das províncias, que se for negligenciada, abre o caminho a revoltas de grupos rebeldes. A ordem de cada província é determinada por vários fatores, os impostos cobrados, a corrupção, a segurança, a cultura ou o número de escravos. A insatisfação local abre espaço para que as pessoas declarem o apoio a rebeldes locais, tonando-a numa variável muito importante, que vamos passar a vida a ter em conta.

As já clássicas árvores tecnológicas, divididas entre militares e civis, permitem aceder a vantagens como a redução de custos manutenção dos exércitos, custos de recrutamento, aceder a melhor equipamento, ou aumentar o fluxo de dinheiro que entra nos cofres do tesouro. Agentes e generais ganham experiência com os confrontos e sobem de rank com as conquistas que conseguem no campo de batalha, durante o prólogo podemos recrutar poucos, mas ainda me diverti escolhendo os traits, Households e Skills do grande general Silanus.

Durante este tempo já pude lidar com forças Samnites utilizando várias armas, de onde destaco os espiões, que permitem por exemplo envenenar as águas de um colonato (settlement) estrangeiro, e depois em vez de o atacar diretamente com um exército, podemos bloquear as rotas comerciais para que a cidade se renda devido às mortes provocadas pela fome. As stances, ou posturas dos batalhões são algo confusas, mas importantes pois determinam a capacidade de movimento dos exércitos, a sua disponibilidade para o combate e a velocidade com que as tropas recuperam as forças conforme a estação do ano.

Se forem daqueles jogadores que gostam de tomar decisões informadas, como a maioria dos amantes deste género, precisarão de várias horas até absorver toda a informação do jogo. O que significa exatamente +1 de Zeal ou Cunning, como julgar o movimento das unidades inimigas até ao nosso território, quais os locais indicados para colocar os espiões, ou quais as habilidades adequadas a cada agente. Com um simples clique no botão direito do rato o jogo encaminha-nos para a já conhecida enciclopédia, que contém a informação relevante sobre praticamente tudo no jogo. Total War é sobre a conquista do mundo, e é sem dúvida uma das franquias mais fortes dentro do universo dos jogos de estratégia, na minha opinião é mesmo a que melhor combina estratégia por turnos, com tempo real. No total terá uma escala impressionante, com centenas de unidades, centenas de fações e novas unidades navais que trarão a possibilidade de realizar ataques combinados às cidades costeiras, uma novidade na série.

Fonte: Eurogamer.PT

Fernando
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