Sakurai explica por que Super Smash Bros. (Wii U/3DS) possui duas versões, e fala sobre possibilidades

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

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Masahiro Sakurai, o responsável pela série Smash Bros. é, simultaneamente, uma pessoa privilegiada e atormentada. Privilegiada porque está cuidando das principais franquias da Nintendo e dos games; e atormentada porque a responsabilidade de cuidar do jogo de luta traz uma espécie de "perseguição" por parte dos fãs e jornalistas.

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Sabemos que, gradativamente, teremos revelações e novidades sobre o novo Super Smash Bros., que será lançado para Wii U e 3DS no ano que vem. Mas é inevitável: até lá, teremos várias notícias sobre o título, mesmo que algumas delas não possam se concretizar. Recentemente, Sakurai foi entrevistado pela IGN e revelou alguns detalhes interessantes sobre o jogo de luta da Big N. Questionado sobre a razão de existir duas versões do jogo, incluindo a inédita versão portátil, o designer explicou:

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"Quando eu estava trabalhando em Kid Icarus: Uprising, estava tendo uma sensação do desempenho e características do hardware do 3DS. O Sr. Iwata veio até mim e perguntou que plataforma eu queria colocar o próximo Smash Bros. Observando essas duas plataformas e vendo seus estilos e singularidades individuais, eu vi que seria bom o 3DS sentir o gosto do jogo, mas também havia o outro lado, conseguir algo de grande escala que só era possível no Wii U. Então, com isso em mente, decidimos seguir em frente e colocar o jogo em ambas plataformas."

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As duas versões possuirão os mesmos lutadores, mas cada uma possuirá estágios distintos: a versão para 3DS terá estágios de jogos lançados para os portáteis da Nintendo, enquanto o Wii U terá arenas baseadas em títulos lançados para os consoles da empresa. Apesar de já estar confirmado que não haverá crossplay entre as versões, sabemos que elas irão interagir de alguma forma. Sakurai disse que a equipe ainda está testando o que é mais adequado para os jogos e não quis revelar novos detalhes:

"No momento, estamos passando por uma série de tentativas e erros, vendo o que se encaixa melhor no jogo. Eventualmente isso vai se concretizar de alguma forma ou de outra, mas agora é um pouco cedo para dizer o que será exatamente."

Sakurai está convencido de que adicionar apenas novos personagens e estágios não são suficientes para esse novo Super Smash Bros. Sakurai quer explorar as características de cada plataforma e explicou um pouco do que está pensando:

"O que é único no 3DS é que você possui a sua própria tela. Há coisas que podemos fazer que são únicas para ter uma experiência personalizada para si mesmo. Além disso, ter seus próprios dados que você pode carregar em seu dispositivo pessoal cria uma série de oportunidades. Isso é algo que queremos aproveitar."

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-Ajustes e desequilíbrio entre os combatentes

Questionado sobre o andamento do jogo e se a equipe está realizando ajustes nos personagens, Sakurai explicou que ainda não é o momento para ajustar os personagens, admitiu que em títulos anteriores houve um desequilíbrio entre lutadores e ressaltou que, se for necessário, o novo título poderá receber patches (correções de software):

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"Não estamos em uma fase do desenvolvimento em que estamos passando por esses tipos de ajustes. Quando chegarmos ao final do desenvolvimento, teremos o que chamamos de monitores playtests, no qual assistimos pessoas jogando os jogos e realizaremos uma análise profunda com base nessas observações. Houve casos no passado, admito, que não reunimos informações suficientes de determinados personagens e que resultou em certos desequilíbrios. Patches são algo que nós definitivamente gostaríamos de fazer, se possível."

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Ainda sobre discrepâncias entre os últimos jogos da série, Sakurai ressaltou que Melee era mais ágil e hardcore, sendo o preferido por boa parte dos fãs da série, enquanto Brawl foi voltado para um público mais casual. E futuro título, como será? Sakurai responde:

"Melee tinha foco nos jogadores hardcore avançados. Com o Wii, uma plataforma onde você recebia experiências novas como Wii Fit e havia um público inclinado mais para jogadores iniciantes, abrandamos a jogabilidade. Desta vez, vemos que não temos uma situação onde não há tantos jogadores iniciantes e, assim, a respeito da velocidade e sensação de jogo, posso dizer com confiança temos algo entre essas duas versões como objetivo."

-Os personagens e a "pedra de gelo" na mente de Sakurai

Sobre os lutadores que estarão presentes, Sakurai ressaltou que, apesar das limitações técnicas do hardware do 3DS, a equipe não cortou nenhum dos possíveis personagens e que a decisão de excluir personagens já definidos pelos desenvolvedores está descartada. Sakurai afirmou que a decisão de incluir os lutadores está sendo tomada cuidadosamente, já que ele quer manter as características únicas dos personagens e franquias.

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Porém, ele revelou uma das dificuldades, ou como ele definiu "desafios técnicos", que a equipe está enfrentando por causa das limitações do 3DS: a inclusão de múltiplos combatentes, como Ice Climbers, por exemplo.

Sakurai não quis entrar em maiores detalhes, mas acreditamos que esse desafio seja por conta do tamanho da tela do portátil, que pode prejudicar a visualização dos combatentes quando eles se distanciarem. Se formos listar os combatentes múltiplos temos, além do Ice Climbers, Olimar e os Pikmin. Será que eles estarão nesses Smash Bros.?

-Personalização dos personagens

Sabemos que Sakurai está planejando inserir possíveis customizações dos lutadores no próximo Super Smash Bros. Sakurai afirmou que não há nada definido, mas ele deu um exemplo do que almeja, e ressaltou que essas customizações não irão alterar a força e equilíbrio dos personagens:

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"Estamos planejando um nível de personalização em algum grau e de alguma forma. Não está totalmente decidido neste momento. Mas é muito importante salientar que faremos isso de maneira cuidadosa, que não afetará a força e equilíbrio dos personagens. Uma coisa que eu gostaria de fazer é ser capaz de personalizar a direção de ataques. Mas não dar aos personagens um salto mais alto ou um ataque mais forte ou um ataque mais fraco. Você pode considerar as customizações como possíveis [neste Super Smash Bros.]".

-Uma aventura singleplayer diferenciada?

E para o modo singleplayer, teremos algo semelhante ao Subspace Emissary de Super Smash Bros. Brawl (Wii)? Sakurai pensa em mudar esse modo de um jogador:

"Estamos pensando em, talvez, não implementar esse tipo de experiência singleplayer, como o Subspace Emissary, onde você joga até concluir a fase e é recompensado com um filme. Descobrimos que se você quer assistir aos filmes, você pode simplesmente ir na internet. Esse tipo de coisa perde o apelo de recompensa para o jogador. Eu não posso dizer concretamente, mas estamos pensando em remover esse tipo de elemento e procurando uma forma de proporcionar experiências singleplayer mais gratificantes onde os jogadores serão recompensados de maneiras distintas."

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-Online melhor que Brawl, mas sem ranking mundial

Por último, sobre o modo online, Sakurai disse que a Nintendo atualizou significativamente a sua rede, de forma que é uma boa base para o que a equipe pretende fazer. O designer reiterou que não quer um ranking online nesse Super Smash Bros.:

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"Nós não queremos ter o tipo de situação onde você tem um ranking em pirâmide e apenas as pessoas no topo podem apreciá-lo. Eu acho que existem outras maneiras originais para implementar um sistema onde as pessoas possam ter a satisfação de apresentar um nível de habilidade em relação ao grupo deles."

Essa declaração de "habilidade em relação ao grupo", nos faz pensar na possibilidade de criar grupos online. Será que o novo Smash Bros. trará esse recurso? E quais interações com o Miiverse a versão do Wii U poderá trazer? Só o tempo dirá.

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