The Legend of Zelda: A Link To The Past 2 - Antevisão

#Prévia Publicado por Anônimo, em .

Na memória dos fãs, o primeiro jogo da série Zelda para a 16 bit Super Nintendo ainda constitui uma das mais firmes entregas da autoria do lendário produtor Miyamoto. Há mesmo quem guarde a Link to the Past como a melhor experiência. Na verdade, muito antes de transitar para o 3D que haveria de lhe dar o amadurecimento e uma projecção realista, foi nesse jogo que a equipa de Miyamoto consolidou muitos dos elementos da série. Dos planos alternativos à estrutura de dungeons e espaços abertos muito mais alargada, é natural que haja fãs que vejam em A Link to the Past o mais destacado ponto de partida para as aventuras posteriores.

Mas o facto da série Zelda evoluir dentro de certos pressupostos marcantes, não tem excluído os produtores de aditarem novos desafios e mecânicas, visando mais alguma originalidade e frescura fora do âmbito nuclear. É assim que encaramos jogos como Spirit Tracks ou Phantom Hourglass, cujas mecânicas cativaram e destacaram ambos os jogos devido ao uso do ecrã táctil da NDS. E não deixa de ser curioso que para definir esses novos episódios a Nintendo tenha recuperado o design do jogo Wind Waker, tido por muitos como um dos jogos da série com gráficos mais encantadores.

Ora, se até ao momento a Nintendo 3DS apenas contou com o remake de Ocarina of Time e conversões de clássicos, falta-lhe um jogo original e melhor adaptado às propriedades da 3DS. Ou melhor, faltava. Porque na última Nintendo Direct, a Nintendo surpreendeu tudo e todos ao colocar no meio do directo um vídeo original de um novo jogo Zelda baseado no jogo 16 bit. A dúvida instalou-se: será uma sequela? Será um jogo com propriedades exclusivas? Será um remake? A resposta não tardou. O jogo que vimos naquela Nintendo Direct de 17 de Abril é isso tudo. É um novo jogo e uma sequela de um dos melhores e mais queridos jogos da geração Super Nintendo, mas adaptado às funções de uma nova consola, destinado a não só implicar uma forte interacção através do ecrã táctil, mas a servir-se do ecrã 3D para criar uma sensação de profundidade até aqui impossível de concretizar.

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A Nintendo apressou-se a facultar-nos uma demonstração deste The Legend of Zelda A Lint to The Past 2. Este é daqueles raros momentos entusiasmantes em que não temos de esperar muitos dias, meses ou até anos, para experimentar uma novidade tão ressonante. Eu fiquei impressionado com o nível de desenvolvimento mostrado no vídeo. É certo que o jogo retoma os visuais 16 bit, que poderão não impressionar tanto hoje, mas há ali um trabalho de animação e fluidez, ao mesmo tempo com um colorido tão forte e brilhante, configurando uma evolução feliz dessa saudosa e gloriosa época.

Perante isso, estaremos em condições de pensar em mais um glorioso e revigorado Zelda? Pese embora o entusiasmo deixado pela demonstração, temos que reservar alguma moderação. Na verdade, a demonstração disponibilizada pela Nintendo está restringida unicamente a uma dungeon, que não leva mais de 15 a 20 minutos para acabar. Mas também sabemos como a Nintendo gosta de guardar segredos e de reservar para momentos futuros mais surpresas.

Contudo e avançando para a demonstração, importa sublinhar que a primeira coisa que surpreende é a dimensão da dungeon. Normalmente as dungeons de um Zelda incluem diversos pisos, ou níveis, mas sempre inferiores a uma dezena. Desta vez temos 13 câmaras, ou melhor, pisos que teremos de escalar através de mecânicas exclusivas e inéditas. No penúltimo piso encontra-se a chave que dá acesso à câmara do boss, o pináculo da estrutura.

A perspectiva do jogo é a mesma do clássico, uma perspectiva top-down que acompanha o protagonista. Altamente nostálgica, esta captura permite aos produtores trabalharem sem dificuldades dentro das novas mecânicas. Nesta demonstração o que mais se destaca é o constante escalamento dos níveis. Rodeado por inimigos que estorvam o trajecto, Link serve-se do arco e da espada para os afastar, mas a grande novidade é mesmo o uso de uma marreta de grandes dimensões que permite a Link efectuar golpes sobre molas, podendo subir para elas para ganhar projecção automática, acedendo a uma nova área. Importa salientar que a direcção do salto não é manobrável.

Outra novidade é a possibilidade de disparo de setas ou toques com a espada nuns objectos redondos vermelhos e azuis que activam e puxam para fora umas paredes. Se estiver sobre elas, Link acede a mais uma zona superior. Esta dupla função permite que a personagem suba constantemente dentro de espaços fechados, ao mesmo tempo que revelam uma vocação predominante dos puzzles. Aliás, esta demonstração está altamente dependente destes mecanismos. Aceito que, para já, seja mesmo essa a intenção da Nintendo, proporcionar uma exibição das mecânicas, reservando a exploração.

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Usando esse martelo de grandes dimensões, Link pode estalar e ruir certas partes do piso, abrindo buracos que lhe permitem cair sobre molas anteriormente inalcançáveis. Refira-se que este martelo pode ser usado para outras finalidades, como atordoar certos inimigos, exceptuando aqueles que possuem uma estrutura metálica. Mas outra das grandes novidades deste jogo é a função Merge. Pressinando o botão A quando Link se encontra ao lado de uma parede, vê-mo-lo transformar-se num desenho que ganha vida sobre a respectiva parede, transitando nesse plano com total liberdade. Este poder está contudo limitado pelo tempo (ao fim de alguns segundos Link ganha novamente forma humana) e confinado à estrutura linear da parede. Alguma quebra ou corte impede que a personagem se mova nesse sentido. Apesar disso, isso permite a Link tornear alguns obstáculos, nomeadamente, atravessar janelas gradeadas, segurar-se em plataformas amovíveis e fugir à perseguição de inimigos.

As possibilidades de exploração são grandes, mas é sobretudo dentro de uma lógica de puzzles constantes e de desafios que estas mecânicas encontram mais validade. Alguns inimigos são originais e outros são evoluções, como o boss final, que aliás se vence sem grande dificuldade, o que significa que esta demonstração deve integrar a parte inicial do jogo.

O grafismo é outro dos pontos atractivos, convencendo devido à forte fluidez, sensação de profundidade provocada pelo 3D e por um colorido e brilho notáveis. A representação em 3D do cenário e da personagem acrescenta mais profundidade mas também mais definição. O resultado é deveras convincente e projecta a extrema personalidade e imagem deste jogo.

De resto, é tudo o que por enquanto nos é permitido saber e experimentar. Falta a dimensão narrativa e muito mais para descobrir, já que apesar de serem reveladas sequencias no vídeo de apresentação onde vemos Link atravessar espaços verdes de Hyrule, nada disso se encontra disponível na demonstração. Do que não temos dúvidas é que esta vai ser uma experiência muito familiar e nostálgica para os fãs. Por isso é que se percebe muito do entusiasmo e agitação que está a causar, pois temos a sensação de que esta será uma aventura que vai brotar novos desafios com grau de exigência que os fãs pretendem. A demonstração é boa. Só falta que a versão completa também o seja.

Anônimo
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