Para Ministra, Game Não é Cultura

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Por Kao 'Cyber' Tokio

Estive na terça-feira, dia 19 de fevereiro, na Assembléia Legislativa de São Paulo para acompanhar a audiência pública com a Ministra da Cultura Marta Suplicy sobre a adoção do Vale Cultura, instrumento idealizado para fomentar o acesso aos meios culturais disponibilizados no país, e apresentado pela ministra como "alimento para a alma".

Assim como outras realizações do gênero, o projeto tem grande potencial para alcançar sua proposta fim, qual seja, permitir que pessoas com até dois salários mínimos possam empenhar seus valores com aquilo que, em sua acepção, melhor se configurar como "cultura". O projeto ainda está em fase de formatação e, nesse sentido, o movimento da ministra em abrir sua agenda para ouvir as opiniões de representantes de classe e demais interessados é louvável, pois permite considerar possibilidades até então não imaginadas pela equipe do ministério, como, por exemplo, a possibilidade ou não de disponibilizar essa verba para o financiamento de fantasias de carnaval, como sugeriu um participante da audiência.

Interessado no tema, compareci ao evento como representante da pesquisa em cultura de games, certo da ideia de que a cultura digital, por meio de sua vertente mais visível e cativante, isto é, as mídias de entretenimento eletrônico, estaria contemplada como produto cultural a ser incluído no projeto. Curiosamente, não foi o que ouvi. Consultada pelo pesquisador e designer de games Francisco Tupy sobre suas impressões a respeito do tema e os consequentes desdobramentos desta inclusão para o fometo da insurgente economia criativa de produtores nacionais de jogos, o ministra mostrou-se incialmente reticente, para, em seguida, expor com clareza suas opiniões, conforme segue a transcrição de gravação do evento:

Francisco Tupy - "O que o ecosistema que trabalha com jogos digitais, pesquisadores, desenvolvedores, professores etc pode esperar do Vale Cultura?"

Marta Suplicy - "No caso dos jogos digitais, o assunto ainda não foi aprofundado o suficiente, mas eu acho que eu seria contra. Eu não acho que jogos digitais sejam cultura […] Mas a portaria é flexível. Na hora em que vocês conseguirem apresentar alguma coisa que seja considerada arte ou cultura, eu acho que pode ser revisto. No momento o que eu vejo é outro tipo de jogo. Encaminhem para o ministério as sugestões que vocês estão fazendo. Eu tenho certeza que talvez vocês consigam fazer alguma coisa cultural. Mas, por enquanto, o que nós temos acesso, não credencia o jogo como cultura. O que tem hoje na praça, que a gente conhece (eu posso também não conhecer tanto!) não é cultura; é entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é! Boa vontade não existe, então, vocês vão ter que apresentar alguma coisa muito boa".

A fala da ministra é curiosa, visto que, ao iniciar o evento, Marta comentou que, recentemente questionada se, com o Vale, seria possível "comprar tudo, qualquer livro ou revista", sua pronta resposta afirmava: "Pode. É a demanda que vai fazer algumas coisas frutificarem e outras não. As pessoas vão poder escolher, e isso é que vai ser interessante". Mais à frente, em sua apresentação, a mesma ministra, ao refletir sobre a necessidade de uma atualização das leis para o Direito Autoral, mostrou-se mais atenta às possíveis transformações midiáticas e tecnológicas para este meio do que quando pondera sobre a cultura do entretenimento digital. Na fala, Marta afirmou que "Nós vivemos um momento de transição, em que vamos passar de algo de um século passado, que virou tão passado, como o século XX, para um século em que não temos ideia da rapidez com que tudo vai acontecer". Nesse sentido, ao decretar os jogos eletrônicos como mero entretenimento, a ministra mostra não apenas desconhecimento sobre o assunto, mas passa a impressão de considerar que determinados temas merecem mais atenção quanto ao seu potencial cultural e mercadológico futuro do que outros. Autores de obras literárias, devem ser protegidos e recompensados por seu trabalho cultural. Produtores de mídias interativas…?

Nota-se, portanto, que o Ministério da Cultura precisa, com efetiva urgência de subsídios que o façam ver com outros e melhores olhos a rica produção cultural dos jogos digitais e sua efetiva contribuição para o aprimoramento de seus praticantes, como indivíduos e seres sociais. Este texto, vem com a pretensão de abrir este diálogo com o ministério, de modo que outros pensadores nacionais possam também se manifestar, promovendo uma saudável rodada de reflexões, que deixem claro como, entre outras tantas vertentes culturais, o game tem destacada presença.

Para o Prof. Dr. Roger Tavares, criador e mantenedor da Comunidade GameCultura, todas as mídias passam por um período de estranhamento e adaptação, até a sua aceitação como cultura. Em seu texto "Game Cultura", de 2005, o pesquisador fala sobre o advento do livro em seus primórdios: "O próprio livro, que hoje é o representante maior da alta cultura, da verdade, e tradições como ciência e religião, teve a sua fase de Nova Mídia, e sofreu diversos ataques, tais quais os videogames sofrem hoje. Apenas para citar alguns: superficialidade, entretenimento, promiscuidade, violência e saúde". Mais à frente, no mesmo texto, Tavares cita as apreenssões sociais em relação à potencial violência presente no singelo ato da leitura: "Roger Chartier (1999, 100), um dos mais consagrados historiadores do livro hoje, toma mão de descrições da leitura como 'um perigo para a ordem pública, um narcótico (expressão usada por Fichte), ou como um desregramento da imaginação e dos sentidos'".

Em seu livro "Game Over", a Profa. Dra. Lynn Alves dedica um capítulo exclusivamente ao esclarecimento da produção midiática dos games como elemento de caráter inequivocamente cultural. Em sua avaliação, a partir dos conceitos de Clifford Geertz, para quem a cultura pode ser entendida como "sistemas entrelaçados de signos interpretáveis": "Compreender a cultura como um sistema semiótico implica atentar para um elemento que emerge na sociedade a partir da década de 1950 e que intensifica a imersão em um novo ambiente semiótico, constituído basicamente de signos, ícones e sinais: a informática". Na sequência, a autora completa sua definição, com ênfase na cultura do entretenimento digital: "Ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a cultura da simulação, que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos" (p. 28).

Para Marshall McLuhan, que anteviu a migração da humanidade rumo à convivência com as novas mídias no livro "Os Meios de Comunicação como extensões do homem", a ideia aristotélica sobre a tragédia como representação e catarse das pressões angustiosas se aplica perfeitamente a toda espécia de jogos, danças e diversões. O autor afirma que "os jogos são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do corpo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contra-irritantes, ou meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura" (p. 264).

Saindo momentaneamente das linguagens artísticas, tão somente no desejo de mostrar como nossa relação de com as novas tecnologias frequentemente nos causa apreensão ou evidencia nossa limitada perspectiva de suas potencialidades, Sergio Bairon, Livre Docente pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo, decreve em seu livro "Multimídia" as primeiras experiências da população com a energia elétrica: "Quando a luz elétrica começou a surgir no final do século XIX penetrando no cotidiano, aos poucos, de todos, as pessoas achavam que dali emanava um conjunto de raios que poderia cegá-las. Após algum tempo se acostumaram e não podiam mais viver sem luz elétrica" (p. 66).

Esta aversão à insurgência de novas tecnologias permanece ainda hoje. O sociólogo Domenico de Masi já identificava em sua obra "O Ócio Criativo" o vanguardista grupo por ele denomiado como "digitais" e os "não-digitais", temerosos em relação ao incerto futuro: "Da mesma forma como são otimistas os que aderem ao paradigma 'digital', são pessimistas os que ficam de fora: amedrontados pela avalanche de novidades que não param de surgir, em vez de aproveitar as vantagens que tais coisas proporcionam, só vêem motivos para pânico" (p. 267). Da mesma forma, pode-se inferir que os "não-gamers" só vislumbram aspectos negativos nas narrativas digitais. Talvez seja hora de rever posturas, conceitos e preconceitos.

Este texto se encerra como um primeiro movimento, em busca de um canal de diálogo com os representantes do governo e seus interlocutores do Ministério da Cultura, para que possam ser ouvidos outros pensadores contemporâneos que atestem com mais clareza e ênfase os aspectos iminentemente culturais dos games e suas contribuições sociais no âmbito individual, familiar, profissional, sociocultural e na transformação de jovens em cidadãos melhores e mais integrados, responsáveis por um novo mundo, admirável e superior. Teóricos como Johan Huizinga, Aristóteles, Steven Johnson, Nicholas Nigroponte, Jesper Juul, Lucia Santaella e tantos outros certamente em muito contribuirão para a renovação de velhos axiomas e a aceitação da cultura proveniente dos jogos eletrônicos.

Ficamos (eu e, certamente, outros pesquisadores da cultura de games) à disposição da ministra e seus assessores para mais informações e conteúdos que permitam um novo olhar para os desafios da cultura no novo século.

Alan Patrick
Alan Patrick #armiroke
, Rio de Janeiro
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