Análise tecnológica: demo de God of War: Ascension

#Artigo Publicado por Anônimo, em .

Março é o mês dos jogos exclusivos ao que parece, e da Sony Santa Monica Studios estamos esperando um belo slash-em-up. Sendo a segunda grande jornada do estúdio no PlayStation 3, God of War: Ascension recria os dias iniciais do então sempre zangado, Kratos, e nos dá a oportunidade de ver até onde o enredo nos levará desta vez. Pode ser o início para o semi-deus, mas a calmaria antes da tempestade, certamente não é.

Talvez possamos notar menos músculos nos seus anos iniciais, onde a longa demo apresentada durante a conferência da E3 2012 da Sony, revelou o quão cedo o nosso herói Espartano começou sua mutilação de membros. Agora que já temos algum tempo com a demo de 715MB, temos mais pistas quanto ao que a tecnologia do jogo foi realmente ajustada para o seu uso em God of War 3 - o próprio jogo pode ser um forte indicador de onde as coisas podem chegar para o lançamento final.

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Vamos para o esquema básico: ao invés de retrabalhar o motor gráfico construído para o jogo anterior - que custou perto de 44 milhões de dólares para a Sony - pequenos ajustes são usados em Ascension. Claramente uma evolução continua de ideias, o diretor da série, Sig Asmussen, parecia convencido perto do final da produção do jogo anterior dizendo que "podemos fazer muito mais com ele". Ele destacou os sistemas melhorados de mistura de animações, como um dos grandes passos em particular para qualquer lançamento futuro que pudesse acontecer, declarando que "não o implementamos em God of War III porque surgiu muito tarde".

Avançamos dois anos, e o que temos? Os fundamentos da resolução e anti-aliasing parecem estar como os deixamos, com um framebuffer de 1280x720 alinhado com uma passagem efetiva de pós-processamento para clarear artefatos nas suas arestas. Uma pequena trepidação sub-pixel está presente nos espaços de trabalho de textura de alta densidade, tal como a pele no chefe de fase parecido com um elefante Juggernaut da demo. Isto é revelador para a sua associação com anti-aliasing morfológico (MLAA), mas fora isso, Ascension é um jogo impecável em seus movimentos, tal como antes, arestas mais duras raramente escapam ao atento sensor AA.

A maior perda da série seria uma frequência inferior de quick time events, em prol de mini-jogos interativos para o último golpe em um chefe de fase. E, temos toda uma revisão do combate em tempo real. Existem armas com capacidade para transpassar inimigos desta vez, por exemplo, lanças, paus e espadas, cujas passagens se ligam suavemente aos tradicionais ataques que espalham o fogo de Kratos. A fluidez do combate está sem dúvida melhor que God of War 3, e agora temos a capacidade de aplicar um gancho com a corrente nos inimigos que estão no outro canto da tela, sem precisar executar imediatamente um ataque.

A demonstração pode ter vários meses, mas os ajustes na animação fizeram uma grande diferença no pressionar de botões com cenas de ação mais fluídas na tela. A camada decorativa, acima do movimento dos personagens, foi melhorada consideravelmente. Cada chicotada da corrente de Kratos causa agora um efeito gigante de arco flamejante em seu rasto, com um absoluto fogo selvagem surgindo na tela assim que os combos chegam acima de seis golpes. A abundância de buffers alfa na tela é especialmente impressionante, considerando como os anteriores GOW usavam um shader mais claro no resto das armas, com efeitos de fogo reservados para acontecerem no final de um combo.

Foi melhorado, mas não é necessariamente ideal. Com os efeitos de partículas brilhando na colisão, motion blur baseado em objetos, e as implicações da iluminação nos constantes volumes de fogo, o design visual explosivo do jogo pode ser duro de interpretar no auge da ação. Tem um aspeto sensacional, mas Kratos perde-se frequentemente nas chamas assim que chega a um ponto do combo, tornado mais difícil ver quais os movimentos que Kratos está executando. O código é datado, claro, e podemos ver muitas diferenças no jogo final - a Sony Santa Monica tem o hábito de puxar a otimização e trabalho de novos efeitos mesmo no limite do prazo de conclusão.

A outra grande funcionalidade de Ascension é a sua habilidade Lifecycle, que permite a Kratos não só subir em movimento, mas também influencia a paisagem baseado numa mecânica de reversão temporal. No caso de uma estrutura em uma doca arruinada por uma criatura marinha, dependendo da distância, pode subir agora por diferentes rotas para acessar locais mais altos. A capacidade para mudar terrenos, coloca uma ênfase extra na exploração destes lindos e grandes ambientes com vários locais escondidos e, ver edifícios ruindo em câmara lenta é fantástico.

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Quanto aos frames, imediatamente vemos muito do jogo operando nos 30FPS, com apenas uma breve queda para 26FPS na primeira batalha que acontece no cais. Aliás, a forma da série continua não fixando diretamente neste tradicional valor, significando que flutuações ate 50FPS também são possíveis. O tearing é evitado pelo uso de triple-buffering, mas um leve efeito trepidante pode ser sentido nestes frames maiores. Isto incomoda menos pelo fato do motion blur completar a tela e pelo objeto tender a suavizar seus movimentos, onde a qualidade do trabalho de efeitos em ambos os casos é fenomenal.

Apesar da nossa experiência com o beta multiplayer de God of War: Ascension ter sido limitada, amostras iniciais da seção tutorial do Coliseu mostram que o motor gráfico está rodando ao mesmo ritmo que a aventura solo, em flutuantes 30-40FPS. Retrabalhado para incluir jogo em rede, os personagens personalizáveis são primariamente baseados no mesmo esquema que Kratos no que diz respeito as animações de ataque. Existe uma similaridade nos sistemas usados aqui, que, como revelado pelo diretor criativo Todd Papy, é o motivo pelo qual personagens femininos provaram ser constrangedores no uso do modo online.

Assim que aprofundamos isto, os personagens personalizáveis não tem os mesmos níveis de detalhe que Kratos, nem os efeitos se comparam à sua poderosa presença na tela. Claro, isto é completamente aceitável quando se tem um personagem numa arena com sete outros jogadores, assegurando um firme equilíbrio competitivo. Felizmente, a câmera dinâmica controlada pela inteligência artificial e o motion blur do modo para um jogador estão presentes aqui, ajudando a assegurar pelo menos duas referências cinemáticas da série.

Então isto é o que podemos esperar da versão completa de God of War: Ascension? Afinal de contas, vimos mudanças radicais na iluminação, a adição de motion blur, MLAA, e texturas melhoradas entre versões demo e completa de God of War 3 em 2010. Foi uma mudança do dia para a noite, mas a demo de Ascension parece ter muitas destas escolhas de design já pesadas desde o início. Apenas o tempo dirá se mais mudanças estão na linha de trabalho, e assim sendo, vamos retornar com um artigo completo mais perto do grande momento marcado para o dia 13 de março. Entretanto, uma novíssima demo parece pronta para chegar à PS Store antes do jogo completo, o que pode provar e revelar mais sobre o progresso do jogo.

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