Fortuna e glória. Essas duas forças convergentes inspiraram um herói em 1977, quando George Lucas acatou ao conselho do companheiro de filmagens e produtor Steven Spielberg e trouxe à tona não a personagem Indiana Smith, mas sim Indiana Jones. A inseparável-do-seu-chapéu personagem cuja interpretação na grande tela deu-se através do ator Harrison Ford (somando-se a sua interpretação como outro patife com um sorriso arrebatador em Star Wars, anos antes), montou uma dobradinha possível somente nos estúdios Hollywoodianos. Na sala de aula, o professor Jones iria provocar risos ao atrapalhar-se com a própria fala e, limpando o suor da sua testa de nervosismo, ao conseguir contornar os olhares vorazes, sedentos de amor, das suas alunas.
Fora das colunas do meio acadêmico, no entanto, Jones assume um novo ego: um mulherengo carismático, um tanto escrachado, misturado a um aventureiro de espírito indomável, rápido no gatilho e muito bravo - apesar do seu bizarro medo de cobras -.
"Ele é o protótipo original de um aventureiro da ficção", explana Hal Barwood - designer, escritor e roteirista-assistente em "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", "Indiana Jones and His Desktop Adventures" e "Indiana Jones and the Infernal Machine", jogos produzidos pela Lucas Arts e, mais recentemente, em "Indiana Jones Adventure World", pela Zynga. Ao longo de décadas, filmes e jogos eletrônicos têm-se esforçado para ocupar o espaço deixado por Ford desde que ele originalmente deixou o posto.
O mais amplamente exemplo conhecido de tentar ocupar esse espaço é, indiscutivelmente, de Lara Croft, heroína máxima em Tomb Raider: uma brilhante e atlética aventureira que compartilha o amor pela arqueologia e a necessidade de manter as relíquias mais valiosas do mundo longe das mães daqueles que pretender desgastá-las, vende-las ou abusar de seu poder em comum com o Sr. Indy.
Só que, em vez de paquerar e mulheres ou balançar um chicote, Lara coloca os homens em seu patamar (quiçá sob ele!) e maneja, de maneira confiante e hábil, suas duas pistolas prateadas, escopetas, submetralhadoras, ou tudo aquilo que ela encontrar sob os escombros das tumbas nos mais remotos lugares. Em vez de disputar artefatos com Mola Ram, líder de uma seita religiosa, Lara confronta-se com ursos, dinossauros, Yetis e incontáveis outros tipos de monstros - incluindo alguns humanos, é claro.
"Ela vem de uma longa linha de aventureiros", diz Stellalune, proprietária do renomado Stella's Tomb Raider Site e do BrickRaider.net. "Focando apenas em Lara e Indy por alguns instantes, eu penso que eles dividem um tipo de atitude ao estilo vá-para-o-inferno (revoltada) e uma sede por conhecimento. Às vezes isso significa que eles terão de fazer coisas que são fora do que se pode considerar "comum" para atingir os seus objetivos; basicamente, porém, em toda quebradeira e desordem, ou em toda chicotada dada, há certa reverência pela história humana e pela mitologia".
Tomb Raider atingia o ápice. Lara Croft rapidamente tornou-se um dos maiores ícones nos jogos eletrônicos, colocando a nova mulher fatal em total domínio da situação. O primeiro esboço deu-se em 1995, com Lara finalmente embarcando em sua primeira aventura em um console mais tarde, em novembro de 1996, tornando-se este um estrondoso sucesso comercial. Entre 1996 e 2000, seus jogos venderam 21 milhões de cópias em todo o mundo, e a fêmea fatal dominadora estampou mais de 200 capas de publicações (isso inclui a Playboy!). Destacadas revistas do mundo eletrônico destacaram-na como a mulher (sim, MULHER!) mais sexy do mundo, enquanto o Livro dos Recordes incluiu-a em seu rol como a "Heroína mais bem-sucedida de videogame de todos os tempos". Seu legado incluiu ainda milhares de tiragens de histórias em quadrinhos, duas adaptações para o cinema, vários brinquedos e, é claro, patches e materiais pornográficos que provocavam até o instinto masculino mais escondido, como o "Nude Raider".
A cena final de Tomb Raider II, em que Lara está linda e "gostosa" em seu chuveiro (em que a personagem rapidamente olha para a câmera e profere aquela frase clássica: "Don't you think you've seen enough?") foi, indubitavelmente, uma resposta à superatenção e à superexposição de Lara como um símbolo (até mais que) sexual.
"Eu, assistindo àquela cena, tive meus sentimentos misturados", admite Stellalune. "Embora eu entenda o porquê dos desenvolvedores incluírem-na. Como eu sei que você já deve em algum momento ter sido informado, o designer original da personagem, Toby Gard, pretendia que Lara puxasse mais para o lado da aventureira durona ao estilo Indiana Jones - sexy, com certeza, do que para um símbolo sexual ou um modelo pessoal a ser seguido -. A equipe de divulgação, obviamente, teve ideias diferentes: eles exageravam na figura de Lara Croft algo realmente rentável e usavam a personagem em poses sugestivas para as campanhas publicitárias renderem e tornarem os produtos vendidos lucrativos; ademais, quando rumores começaram a circular pelo meio dos jogos eletrônicos de que haveria um patch para jogarmos com Lara nua, eles (os publicitários responsáveis por Lara) pouco se importaram. Eu creio, também, que os desenvolvedores pensaram que tinham de pegar uma caroninha na moda "Nude Raider" e, utilizando o humor, lançar aquela cena no chuveiro, de Tomb Raider II, como forma de tentar deturpar a imagem sexy construída até então.".
Apesar da notoriedade de Lara como um sex symbol, todos a tinham como modelo: as jovens queriam sê-la; os homens gostariam de possuí-la. Infelizmente (ou não), Lara acabou por não dar o braço a torcer e ninguém conseguiu fazer o que pretendia com a moça.
Enquanto sua popularidade vem encolhendo nos últimos anos, principalmente por uma série de lançamentos de jogos decepcionantes (Angel of Darkness aparece como o pior, tanto que alguns fãs recusam jogá-lo ou ficam irritados à menor menção ao seu nome), o interesse no tema arqueologia e seus personagens estereótipos, seja homem seja mulher, continua forte: basta citarmos, por exemplo, Nathan Drake no hit esmagador da Naughty Dog para Playstation 3, Uncharted.
"Eles são todos remendos da mesma roupa", fala Barwood. "Eu amo a todos eles!". Para ele, o ponto chave nesses jogos é "o casamento entre jogabilidade e história bem elaborada. Jogos de aventura naturalmente embutem a narrativa, e a combinação entre os diversos elementos fascina-me.".
Uma estrela de jogabilidade cinematográficas, Nathan Drake reúne o que tem de melhor do humor e do espírito imprudente cuja constância era regular nas aventuras de Indiana Jones nas telonas com a desenvoltura dos movimentos atléticos e preciso de Lara Croft, dos jogos eletrônicos. Há, contudo, menos movimentos de agarrar-se, subir, pular e ultrapassar quebra-cabeças complicados, mas sim muito mais tiros e exploração de ambientes abertos. Ademais, ao contrário de Lara, Drake não viaja sozinho: ele é assessorado diretamente pelo "velho sujo" chamado Victor Sullivan, cortejado por Elena Fisher e é flertado por Chloe Frazer enquanto viajam pelo mundo em busca de tesouros. Uncharted foi, com certeza, a mudança de passo para um antigo conceito que se recusa a aposentar-se. Mais uma vez, alguém está ocupando o trono deixado por Indiana Jones há algum tempo.
Mas, bem como em Tomb Raider Chronicles, Lara estava prestes a provar que mesmo a morte não poderia pará-la. No outono de 2010, "Lara Croft and the Guardian of Light" foi lançado e aclamado pela crítica. Tal momento marcava mais uma dramática aventura de Lara, e o primeiro dos seus games a não ter no nome da série principal, Tomb Raider. E por uma boa razão. A câmera de visão aérea de estilo isométrico distinguia-se da clássica câmera em terceira-pessoa utilizada em todos os outros jogos anteriormente lançados e havia um parceiro de origem Maia para Lara trabalhar cooperativamente nomeado Totec. Era Tomb Raider; porém, em miniatura e, por assim dizer, com uma pitada de ação dos árcades. A recepção salutar de "Guardian of the Light" marcou um sucesso estrondoso para a Sra. Croft e sua desenvolvedora, Crystal Dynamics.
Em verdade, a companhia vem trabalhando nos últimos anos para reconstruir o Império arruinado de Lara Croft; e as tentativas não têm sido apenas impressionantes, mas também têm dado muitos frutos. Depois de um bom tempo após o desastrado Angel of Darkness, da Core Design, alguns temiam que Lara realmente devesse ter sido enterrada de vez sob os escombros dos monumentos em ruínas egípcios (assim com em Tomb Raider: The Last Revelation) em vez de ressurgir para o novo cenário de games. A dona da patente de registro, Eidos, pensou diferente, mas eles sabiam que uma recuperação da série seria fundamental. Como um primeiro passo, eles transferiram a produção da franquia da Core Design para o estúdio californiano Crystal Dynamics, e convidaram Toby Gard, o qual não vinha trabalhando para Tomb Raider desde a sua origem, no longínquo Tomb Raider 1, para ajuda-los em Tomb Raider: Legend. Foi o primeiro jogo que finalmente colocou de lado a relação problemática de Lara com os pais e focou-se, ao contrário, na sua relação com a sua mãe. Legend reviveu o seu nome (de Lara), conquistando as melhores críticas desde Tomb Raider II, em 1997, e teve o melhor retorno comercial desde The Last Revelation, em 199. Lara continuava vivíssima.
"Penso que os vários desenvolvedores tinham visões diferentes acerca do que a personagem deveria ser
", Stellalune respondeu quando perguntada se ela sentia que os produtores atuais perderam muito do que era originalmente a personalidade da Srta. Croft. "A Lara anterior não era uma personagem bem desenvolvida. Muito era deixado à imaginação dos fãs para a construção da sua personalidade.".
Tomb Raider Anniversary também foi bem recebido criticamente - embora com menos alarde-, recontando os eventos do jogo original, de 1996, com gráficos muito superiores e uma jogabilidade melhorada. Agora, Crystal Dynamics parece estar cogitando a ideia de começar tudo de novo. Quando Underworld - o terceiro jogo encabeçado pelo time da Crystal que conta a continuação das aventuras de Lara que conta com a participação de Jacqueline Natla e a Doppelganger bizarra de Lara - falhou em repetir o louvável sucesso conquistado pelos dois jogos anteriores, os desenvolvedores criaram o spin-off Guardian of Light e encontraram a reafirmação de que tanto precisavam. Agora que a Crystal possui, novamente, a receptividade positiva do seu público, Lara Croft precisaria uma transformação ainda maior.
Alguns fãs, no entanto, têm visto essa transformação menos entusiasticamente. "Quando Crystal Dynamics trouxe a ideia e veio com a tentativa de dar à Lara uma biografia detalhada com uma profundidade maior, muitos jogadores viram isso como uma traição", conta Stellalune. "Essa nova - e mais emocional - Lara não era a personagem que eles tinham imaginado. Do mesmo modo, as reações dos fãs ao jogo que está próximo ficaram confusas. Alguns jogadores que têm assistido ao primeiro trailer viram que o novo foco é em uma Lara muito jovem e inexperiente; viram que, no princípio, ela também era fraca e que, ao longo do tempo, ela tornar-se-á forte e cheia de vigor, mostrando aquilo em que a aventureira virá a se transformar ao longo dos anos.".
"Creio que um pouco do espírito da 'velha' Lara ainda resta nessa 'nova'", completa Stellalune. "Eu entendo, contudo, as razões da Crystal Dynamics. Eu imagino que eles querem livrar-se das amarras que prendem a imaginação da produção à velha história para, enfim, poderem fazer a sua própria história. A sua própria Lara Croft."
Com a Naughty Dog colocando a cereja do bolo nas aventuras de Nathan Drake com o jogo Golden Abyss para o PSVita, o momento apropriado para uma nova aventura fantástica, exótica e rentável, é agora. Na liderança das personagens femininas fatais que reinam atualmente estão Bayonetta e a quarta-vez-estreante em jogos, Juliet Starling, de Lollipop Chainsaw. À quem elas devem o seu sucesso atual? Tudo começou com ela: Lara Croft. Por esse motivo, o reboot de Tomb Raider é tão cogitado para o próximo ano.
'Nós sempre tivemos uma ânsia - no sentido bom - por aventuras com boa narrativa, e alguns personagens e cenários estarão sempre por perto para complementá-la", retruca Barwood. "Antes de trazer novamente Jones para os jogos eletrônicos, Tomb Raider estava lá. Agora é Uncharted. No próximo ano, o que poderá ser? Ninguém sabe!".
Indiana Jones pode parecer, nos dias atuais, antiquado; seus sucessores, porém, continuarão a carregar o seu espírito aventureiro por décadas. Nessa direção, mais uma vez, o trono poderá pertencer à senhorita Croft.