Entrevista feita pelo pessoal da eurogamer
Eurogamer: Sobre o "multiplayer". Tivemos aqui muita informação e detalhes relativos a modos de jogo que se mostram bem diferentes do que vimos no passado. Qual foi a sua maior preocupação quando começou a pensar neste modo para Black Ops 2?
Jay Puryear: Para nós, quando a equipa olhou para o modo e pensou no que iria fazer do mesmo, tínhamos o modo bem sucedido em Black Ops. Introduzimos alguns conceitos novos e desta vez tentámos perceber por que caminhos poderíamos inovar. Nós tínhamos alguns sistemas que funcionavam bem, como o sistema de classes, mas não é porque o tenhamos feito bem no passado que significa que tenhamos de o fazer sempre assim.
Eurogamer: Ou seja, tentaram tornar a experiência mais acessível?
Jay Puryear: Sim, nós começamos por olhar para a estrutura central do jogo e tentamos desafiar determinadas assumpções sobre como sempre foi e o porquê disso. É por isso que eu penso que tu vês isso no single player, multiplayer e zombies, onde cada equipa olhou para o que é fundamental em cada modo e se questionou sobre o porquê. E onde fazia sentido, como na pontuação e nos "kill streaks", como iríamos adicionar novo conteúdo e fazer com que ao mesmo tempo fosse acessível e compatível com o universo Call of Duty.
Eurogamer: Este é o segundo jogo da linha Black Ops. A narrativa progride em direcção a um futuro distante e que vos levou a consultar um perito em matéria militar (Peter W Singer). Quiseram seguir esse rumo para reproduzir novas armas e modificar a experiência?
Jay Puryear: Nós tínhamos já algumas ideias que queríamos trazer para o jogo. Daí que tenhamos conversado com o Singer para saber: bom, será isto plausível? Porque a última coisa que queremos é desviar o rumo da série. Call of Duty sempre foi sobre soldados no terreno. Não se trata de disparos laser e ir para o espaço. Por isso, como é que nós iríamos manter a narrativa o mais plausível possível? Se pensares nalguma tecnologia que está disponível hoje, como os drones, onde irá estar essa tecnologia daqui por quinze anos? A nossa intenção foi ter em conta a realidade de hoje e projectá-la daqui por quinze anos, o que implicou que tenhamos conversado com peritos na matéria para saber se iríamos na direcção certa; onde vai estar a tecnologia. No fundo mais poder em coisas mais pequenas. Vemos isso nos telemóveis. Estamos a levar em conta muita tecnologia e projectá-la para 2025, mas também ter a certeza que não vamos longe demais na exploração do futuro. Porque, lá está, nós queremos adicionar coisas que assentem bem no jogo. Viste isso na campanha mostrada aqui no single player (Celerium) quando foi usada a arma sniper. Há muitas armas e mecânicas que acrescentam mais à jogabilidade. Nós procuramos destacar como a tecnologia irá influenciar a jogabilidade. Esta é a jogabilidade que queremos.
Eurogamer: Um das particularidades do jogo é a existência de níveis não lineares que envolvem uma componente estratégica.
Jay Puryear: Correcto. Nós chamamos a eles os Strike Force Levels. Encontram-se integrados na campanha para um jogador. Eles são apresentados regularmente durante a campanha e nós temos diferentes modos para eles. Um deles permite-nos fazer zoom out e ver o campo de batalha por inteiro ou se quiseres fazer zoom sobre os drones, sobre os soldados e que te permite abordar o jogo numa dupla função; estratégica ou tipicamente COD. Repito, há bastante inovação. Não temos só a jogabilidade e esquema de progressão onde vais do ponto A ao ponto B.
Eurogamer: Sobe a narrativa, voltamos a encontrar algumas personagens conhecidas e até no que toca ao vilão da história, os efeitos da sua actuação ainda se fazem sentir. É uma opção que dá algum conforto para os fãs do primeiro jogo.
Jay Puryear: Se pensares no lapso temporal que estamos a falar, vês que começámos nos anos oitenta e temos experiência com Raoul Menendez que era nessa altura um vilão e quando observas o arco narrativo que vamos contar criamos empatia e simpatia por esta personagem. Nós vamos tentar descobrir o que lhe aconteceu e o que o levou a ser o monstro que ele é. Por contarmos com uma expansão de 25 anos temos uma riqueza maior sobre as personagens e agora podes até ganhar uma certa empatia por esta personagem. Devido a esse quadro temporal temos mais tempo para contar mais sobre as personagens e queremos levar a perceber o que se passa na cabeça de Raoul Menendez.
Eurogamer: Mas também haverá um herói no jogo?
Jay Puryear: O novo herói, a personagem que irás controlar é David Mason, o filho de Alex Mason, de Black Ops. O seu período de efectividade reporta-se a 2025, mas não posso falar mais do que isto porque é a história de fundo, mas terá importantes informações sobre Raoul Menendez.
Eurogamer: Voltando ao multiplayer - modo que acabei de experimentar -, referiu durante a apresentação que o Prestige terá mais dez níveis e que quem chegar ao fim terá desbloqueado todo o conteúdo. Para os veteranos vai ser uma correria.
Jay Puryear: Sim, eu penso que o que nós estamos a fazer com o Prestige e com a ideia de a audiência hardcore do nosso jogo que irá por aí desta vez terá algumas diferenças. Agora não faz mais "reset" e desta vez poderás continuar a progressão através daquelas armas particulares. Vamos introduzir novos desafios. Por isso, ao entrarem no Prestige estão a desbloquear conteúdo e desafios que darão mais cosméticos e ambientes, obter créditos extra de classe. Há muito conteúdo e formas diferentes que irão agradar aos jogadores veteranos ainda mais do que da última vez.
Eurogamer: Sobre o modo Zombies. Vimos no trailer que os jogadores terão um autocarro à disposição. O que isso vem acrescentar em termos de experiência?
Jay Puryear: Para nós o que o Bus oferece na sua génese é estratégia. As comunidades pedem por novas estratégias. Ao introduzirmos o Bus permitimos que os jogadores possam avançar por uma multiplicidade de áreas, a pé ou de autocarro. Vai ser normal encontrares situações em que algumas pessoas optam por ficar a combater numa área enquanto que outras saltam para o autocarro vão buscar items e trazem de volta. Porque o mundo é tão vasto e abrangente. Os fãs de zombies sempre foram muito dedicados a este modo e muito do que temos feito passou por ouvi-los e sobre como o fazer melhor. É uma grande forma de desfrutarem da experiência zombie.
Eurogamer: Call of Duty: Black Ops II destaca-se pelos seus três pilares: single player, multi player e zombies. É bastante conteúdo.
Jay Puryear: Isso é uma das coisas que nos deixa orgulhosos. Se vires bem a quantidade de conteúdo e de modos de jogo disponíveis e todas as inovações que estamos a seguir no single player, multi player e zombies, está tudo num disco. Tem qualquer coisa para agradar, especialmente quem gostou de Black Ops. Muitos sistemas de jogo foram melhorados. Foi aumentado o mundo dos Zombies e tudo isso é bastante positivo para os nossos jogadores.
obs: a entrevista é enorme eu sei, mas ela é focada pra quem gosta do jogo, não para haters que ficam reclamando de tudo.