Análise do The War Z pela PC Gamer

#Artigo Publicado por tiagophenom, em .

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Sentando para jogar The War Z pela primeira vez é como se você chutasse os pneus de um "carro desonesto". Eu sinto a vontade de cachoalhar o chassis, sacudir o câmbio, procurar por um chiclete debaixo do assento, ouvindo os gemidos do motor - para aplicar a percussão com a expectativa de que alguns Zumbis irão cair silenciosamente.

Aproximando-se de uma oportunidade com este tipo diagnóstico de mentalidade é incomum. Mas o The War Z é incomum. Quando foi anunciado, assim do nada em Julho, só ficamos fissurados com o jogo. Os produtores da Hammerpoint Interactive prometeram um jogo cheio de recursos PvP/PvZ, assim como há no DayZ enquanto utiliza os conceitos e mecânismos a partir de outro jogo e estão prometendo que será possível jogar ainda no Outono - antes que a versão final do DayZ esteja pronta.

Meia hora com o The War Z não é tempo suficiente para amenizar toda a preocupação que tenho com o jogo, mas o meu test drive inicial de uma versão Alpha foi mais encorajadora do que eu pensei que poderia ser.

Eu começo em um estacionamento, um que parece com um centro de boas-vindas de um parque nacional. Coníferas, Carvalho, Vidoeiro e grana nas canelas. Esse é o Mapa "Colorado" do The War Z. O primeiro mapa do jogo. Ele possui 160km² (Chernarus, em DayZ, possui 225km². Mais ou menos 40% maior).

Eu começo sem arma, com os seguintes materiais no meu inventário:

- Bandagens;

- Um cantil de 375ml totalmente cheio;

- Antibióticos;

- Carne Enlatada;

- Flare

- Lanterna

E um mapa,que é acessível ao pressionar a tecla "M". O Produtor Executivo Sergey Titov está jogando em outro PC, logo ao meu lado, aparece perto de mim. Titov joga presentes no chão para mim: uma mochila melhor e um rifle com scope. Ele mostra suas armas,munição e (especialmente) os "anexos" da armas que serão extremamente raros na versão final do jogo, fazendo parecer que o que estou pegando no chão é a recompensa de um Rei do Apocalipse Zumbi.

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Pegar o loot é uma coisa extremamente fácil: Você olha para ele, segura a tecla E até que uma linha azul preencha o círculo em sentido horário, o que indica que você está pegando o item. Oh! Uma pergunta! Por que eu estou feliz sobre isso? Certo: Porque no DayZ, pegar itens é como pegar gatos dormindo com uma pinça.

Uma vez que o equipamento está no meu inventário, eu posso arrastá-lo livremente. Consumíveis como água e comida podem ser clicados com o botão direito no meu inventário para que eu possa usá-los. Uma linha no inventário é reservado para cinco ou seis "in-hand" itens, ou seja, acesso rápido aos itens. Rolar o scroll do mouse faz com que os itens sejam alternados em sua mão, estilo o jogo Doom, de acordo com a numeração dos itens em seu inventário. Nada de especial na minha mochila - todos os itens que estou carregando estão distribuídos no mesmo espaço visual.

É um sistema moderno e funcional, em outras palavras. Estou impressionado com esse sistema, e esse sentimento ecoa meus outros pequenos momentos de apreciação que surgem enquanto seguro em minhas mãos um item: the War Z está sendo projetado para o jogo que ele realmente é. Conhecendo o DayZ tanto quanto eu conheço, The War Z carece de alguns incômodos que surgem naturalmente dos sistemas PvE/PvP,que se baseia em um jogo de sobrevivência em um intrigado sistema militar.

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Titov me leva até uma pequena cidade perto de uma estrada de duas mãos, que se curva ao redor de um lado. Nós avistamos Zumbis através dos binóculos de uma distância segura. Alguns ficam parados,alguns ficam em movimentos, outros ficam em talhados. Titov aperta o botão direito do mouse e deixa seu ponto vermelho, de sua mira, centralizado e se aproxima de um dos zumbis. Ele dispara a arma com o recuo e resposta que você esperaria em Battlefield 3: a queda do projétil é modelada, mas nem todas as leis de Newton são válidas nessa caminhada. Há um marcador estranho circular que fecha através do ar com cada tiro de fogo que ele causa, que é um efeito somente para fins de depuração, espero eu.

Zumbis começam a se rastejar em nossa direção, em nossas costas, e nós resolvemos fugir por um beco formado por uma cerca de madeira e uma igreja. Eu bato em um Zumbi com minha lanterna quatro ou cinco vezes até ele cair. Nesta fase Alpha, as animações dos Zumbis e o movimento desbalanceado ainda estão sendo arrumados. os Zumbis andam lentamente, cerca de 80% menos quando estamos no sprint, o que torna fácil despitá-los. Agora, a marcha deles, o balanço e o movimento da cabeça dificultam acertar a cabeça, tão quanto no DayZ. Titov disse que Zumbis mais rápidos serão adicionados mais tarde.

Atravessamos um pavimento aberto, e avistamos alguns Zumbis "dorminhocos". Estes Zumbis "fingem" que estão dormindo, mas quando nos aproximamos, eles nos atacam. Passamos pelo estacionamento numa boa, e pulamos até um posto policial para checar por mais equipamento. Achamos um pouco de Painkiller, um capacete militar, bandagens e uma Shotgun. Equipamentos tem de sobra. Esta não é uma inovação, mas é um pequeno detalhe que, novamente, reforça que The War Z foi projetado para ser um jogo de pura sobrevivência.

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Indo para o Centro

Titov me teleporta para outra área do mapa de Colorado. Nós estamos em uma estrada elevada sobre pilares de concreto, com vista para um centro relativamente denso, composto de edfícios empresariais e residenciais. Eu aponto para o prédio maior e pergunto se podemos ir lá dentro. Titov insiste em mostrar. Descemos um segmento quebrado da rodovia, tendo danos de queda ao cairmos, e pulamos uma parede da altura de nossas cinturas de sacos de areia.

Nos dirigimos até o quarto andar, onde o acesso ao telhado está fechado, mas Titov diz que essa porta nos bloqueando é apenas na Versão Alpha. Eu tento criar buracos no que estou vendo. Está ocupando uma estrutura por um longo período de tempo que é suposto pelo jogo? Titov diz que sim: o armazenamento desse tipo de item é persistente, então os parceiros de clãs poderão criar barricadas, usar como estoque gigante e tentar protegê-los de outros jogadores.

Será possível sair rapidamente do jogo quando você acha que está em perigo usando o Alt+F4 para escapar do perigo rapidamente? Titov demonstra: quando você sai do jogo, é necessário esperar 10 segundos até que você possa sair. É uma solução simples para essas brechas. Eu prefiro um sistema que é capaz de avaliar se você está ou não em combate e evita sair quando for o caso. Mas é melhor do que nada.

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Quais medidas vocês irão tomar para previnir a duplicação de itens e trapaças em geral?

Sergey Titov mencionou sua experiência em outro projeto em que lidou com trapaceiros, War Inc. "No War Z, é bem mais lento o jogo, então nós podemos fazer vários tipos de lógicas no servidor, Já no War Inc., nós tivemos que fazer muitas coisas no cliente, apenas para deixar a característica rápida de jogo, para manter a latência mais baixa possível e coisas como esta. No War Z, este não é o requerimento. Nós iremos analisar. Obviamente depois que o jogo for lançado, nós provavelmente iremos ver novos tipos de trapaças aparecendo. Esperançosamente não será tão ruim quanto foi no lançamento do War Inc. na steam. A primeira semana foi tranquila, mas na segunda semana nós tivemos trapaceiros surgindo. Nós gastamos um mês, lutando, basicamente mudando diariamente. Depois de um mês nós provavelmente eliminamos 90% dos trapaceiros.

Desde o meu primeiro contato com isto, o The War Z soa como ingredientes familiares misturados com um chefe diferente. A minha impressão é de que será mais acessível de pegar uma arma como no DayZ e manusea-la, Movimentos de corrida parecidos com o do Battlefield, e uma mecânica de detecção simplificada. Atirar não é tão arcade como dizem, No Borderlands 2 a mira de ferro (ironsight) eu a utilizei, por exemplo, tem um paralaxe entre a parte frontal do tambor e onde o olho encontra a arma. No War Z não tem aquele "espírito" do Day Z como uma simulação fiel, balísticas do mundo real, ou a sensação de um local modelado de acordo com a realidade. Detalhas como a visão aberta não existem. Quando você esta prestes a colocar uma barricada (como um conjunto de tábuas de madeira), um fantasma do item aparece em sua frente e você facilmente coloca o item com um click instantaneamente no mundo.

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E sim, é possível que o The War Z poderá suportar todos os tipos de jogadores que já tiveram contato com o DayZ.Por um lado, carece de algumas dos recursos inerente à tecnologia da Engine do jogo ArmA. os edifícios possuem mais de dois andares. Permite modificações nas armas assim como no Crysis 2. E também estou interessado em alguns de seus sistemas: o sistema de questionamento dos jogadores,especialmente. Estou ansioso para ver como será a formalização do sistema de recompensa e também a história individual de cada jogador.

Estou intrigado com o tipo de "aluguel" que o The War Z utilizará. Além de maiores, os servidores também poderão ser alugados e pequenas compras poderão ser feitas dentro do jogo. Essas "Fortalezas" quase funcionam como habitação de um jogador e/ou clã: cabana na floresta, fazenda, cidade pequena, etc... Titov menciona-me que "Você terá a opção de 'bloquear' certos locais com bloqueio através do teclado, portanto, apenas as pessoas que conhecem podem entrar, assim dividindo espaço entre lugares públicos e privados. Eu amo a ideia de aprender um código secreto de alguém para poder se infiltrar nesses locais.

Então, meu ceticismo sobre o The War Z está balançando um pouco mais para o lado da curiosidade, eu acho. Eu preciso passar muito mais tempo com ele(e em um servidor cheio) antes que eu possa fazer uma conclusão sobre o jogo. Agora, apresenta-se um punhado de bons "antídotos" para algumas das questões simples de DayZ. Mas os Zumbis não estão totalmente completos e as animações não são muito boas, além do mais, o sistema de VOIP ainda não está totalmente pronto. A versão Alpha não me tranquilizou sobre o quão perigoso o The War Z será diante outros jogos. Digo novamente: é impossível concluir algo com somente meia hora de jogo, uma vez que se é capaz de passar mais de meia hora nele.

tiagophenom
tiagophenom
, Curitiba, Parana, Brasil